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Aventuriers

Les aventuriers sont le cœur du jeu. Ils ont un libre arbitre et prennent des décisions basées sur leur personnalité, leurs besoins et leur état actuel.


Classe Stat principal L’attaque évolue avec Portée d’attaque Bâtiment de recrutement Traits
Guerrier STR Force 3 Caserne HP élevés, attaque élevée, combat au corps à corps
Mage INT Intelligence 12 Tour de mage Attaques magiques à distance, HP faibles
Rôdeur AGI Agilité 11 Cabane du rôdeur Attaques à l’arc à distance, grande curiosité
Garde STR Force 3 Poste de garde Patrouille les bâtiments, ne quitte jamais son poste
Bâtisseur AGI — 3 Guilde des bâtisseurs Répare les bâtiments, pacifiste (ne combat pas)
Voleur AGI Agilité 3 Guilde des voleurs Cupide et insaisissable, HP faibles

Toutes les classes de héros du jeu, écrites à partir de ses données : les six que tout royaume recrute, puis celles que recrutent les bâtiments propres à une voie du château.

Classe Voie du château Recrutée à Santé Attaque Portée d’attaque Compétences
Guerrier — Caserne 70–150 FOR 3 Frappe puissante, Mur de boucliers, Berserker, Seigneur de guerre, Cri de guerre
Mage — Tour de mage 25–65 INT 12 Trait de feu, Bouclier de mana, Éclair en chaîne, Archimage, Tornade de feu
Rôdeur — Cabane du rôdeur 45–100 AGI 11 Tir précis, Évasion, Tir multiple, Œil de l’aigle, Brise-vent
Garde — Poste de garde 50–120 FOR 3 Vigilance, Fortifier, Provocation, Bastion, Garde rapprochée
Bâtisseur — Guilde des bâtisseurs 30–70 — 3 Réparation rapide, Renforcer, Maîtrise artisanale, Architecte, Réparation d’urgence
Voleur — Guilde des voleurs 35–80 AGI 3 Coup dans le dos, Évasion, Coupe-bourse, Danse de l’ombre, S’éclipser
Chevalier au bouclier Gardien Bastion 90–170 FOR 3 Vigilance, Mur de boucliers, Provocation, Bastion, Bouclier du serment, Serment du remplaçant, À la rescousse
Hospitalier Gardien Sanctuaire 50–100 INT 3 Vigilance, Bouclier de mana, Fortifier, Bastion, Prière de guérison
Éclaireur Contrées sauvages Camp sauvage 50–105 AGI 11 Tir précis, Évasion, Tir multiple, Œil de l’aigle, Marque du chasseur
Gardien des bêtes Contrées sauvages Pavillon des bêtes 65–135 FOR 3 Frappe puissante, Évasion, Berserker, Œil de l’aigle, Frappe du faucon, Pistage, Compagnon animal, Couverture du compagnon, Soins aux herbes
Chevalier des tombes Mort-vivant Ossuaire 95–175 FOR 3 Frappe puissante, Mur de boucliers, Berserker, Seigneur de guerre, Armure d’os
Nécromancien Mort-vivant Crypte 40–90 INT 3 Trait de feu, Bouclier de mana, Éclair en chaîne, Archimage, Sceau de flétrissure, Garde d’os, Dette d’âme
Prévôt Ordre Prévôté 80–155 FOR 3 Vigilance, Mur de boucliers, Provocation, Seigneur de guerre, Bouclage, Ordre de rassemblement, Ronde d’alarme
Garde des routes Ordre Poste de péage 55–115 AGI 10 Tir précis, Évasion, Tir multiple, Œil de l’aigle, Garde du convoi
Juré de guerre Bravoure Halle de guerre 85–165 FOR 3 Frappe puissante, Évasion, Berserker, Seigneur de guerre, Coup fendant, À l’assaut des murs, Frénésie sanglante
Porte-bannière Bravoure Intendance 70–140 FOR 3 Frappe puissante, Mur de boucliers, Provocation, Seigneur de guerre, Rugissement inflexible
Lame-sort Arcanes Académie 60–125 INT 3 Trait de feu, Évasion, Éclair en chaîne, Archimage, Lumière déchirante, Pas de phase, Riposte runique
Adepte Arcanes Flèche 40–88 INT 11 Trait de feu, Bouclier de mana, Éclair en chaîne, Archimage, Garde runique
Escorteur Commerce Guilde marchande 80–150 FOR 3 Vigilance, Mur de boucliers, Provocation, Bastion, Garde des marchandises, Marche forcée, Service d’escorte
Caravanier Commerce Dépôt caravanier 55–115 AGI 3 Tir précis, Évasion, Tir multiple, Œil de l’aigle, Marque de route
Inquisiteur Tyrannie Tribunal 65–130 INT 3 Trait de feu, Bouclier de mana, Provocation, Archimage, Marque d’effroi, Serment de fer
Exécuteur Tyrannie Bureau des levées 90–170 FOR 3 Frappe puissante, Mur de boucliers, Berserker, Seigneur de guerre, Verdict des chaînes
Alchimiste — Guilde des alchimistes 45–85 INT 8 Aiguilles précises, Tablier de terrain, Mélange précis, Maître distillateur, Alchimie de terrain

Stat Plage
HP 70 – 150
STR 8 – 22
AGI 3 – 12
INT 1 – 8
LCK 1 – 10

Tendances de personnalité : Gloire élevée (0,5–1,0), cupidité modérée (0,2–0,8), faible curiosité (0,0–0,2)

Arbre de compétences :

Niveau Compétence Effet
3 Frappe puissante Attaque ×1,15
6 Mur de boucliers Défense +5
10 Berserker Attaque ×1,3, HP ×0,9
15 Seigneur de guerre Attaque ×1,5, Défense +8
Stat Plage
HP 25 – 65
STR 1 – 3
AGI 1 – 8
INT 12 – 28
LCK 3 – 14

Tendances de personnalité : Sécurité élevée (0,3–0,9), curiosité modérée (0,1–0,3)

Arbre de compétences :

Niveau Compétence Effet
3 Trait de feu Attaque +5
6 Bouclier de mana Défense +4
10 Éclair en chaîne Attaque ×1,4
15 Archimage Attaque ×1,6, Attaque +8
Stat Plage
HP 45 – 100
STR 4 – 14
AGI 8 – 20
INT 3 – 12
LCK 3 – 14

Tendances de personnalité : Curiosité très élevée (0,7–1,0), faible sécurité (0,0–0,4)

Arbre de compétences :

Niveau Compétence Effet
3 Tir précis Attaque +4
6 Évasion Taux d’esquive +15%
10 Tir multiple Attaque ×1,35
15 Œil de l’aigle Attaque ×1,5, Taux critique +20%
Stat Plage
HP 50 – 120
STR 3 – 10
AGI 2 – 8
INT 1 – 5
LCK 1 – 6

Tendances de personnalité : Sécurité très élevée (0,5–1,0), aucune curiosité

Comportement spécial : Automatiquement assigné à patrouiller les bâtiments ; ne quittera pas son poste pour poursuivre des ennemis éloignés.

Arbre de compétences :

Niveau Compétence Effet
3 Vigilance Défense +3
6 Fortifier HP ×1,2
10 Provocation Défense +6, Attaque +3
15 Bastion HP ×1,4, Défense +10
Stat Plage
HP 30 – 70
STR 1 – 6
AGI 4 – 14
INT 2 – 8
LCK 2 – 10

Tendances de personnalité : Sécurité très élevée (0,8–1,0), aucune curiosité, aucune gloire

Comportement spécial : Pacifiste — n’entrera jamais en combat. Se déplace automatiquement vers les bâtiments endommagés pour les réparer.

Arbre de compétences :

Niveau Compétence Effet
3 Réparation rapide Vitesse de réparation ×1,3
6 Renforcer Vitesse de réparation ×1,5
10 Maîtrise artisanale Vitesse de réparation ×2,0
15 Architecte Vitesse de réparation ×2,5, HP ×1,3
Stat Plage
HP 35 – 80
STR 4 – 12
AGI 12 – 30
INT 3 – 12
LCK 6 – 18

Tendances de personnalité : Cupidité très élevée (0,75–1,0), sécurité élevée (0,5–1,0), curiosité modérée (0,3–0,7), faible gloire (0,0–0,3)

Comportement spécial : Sa défense repose sur l’esquive (10 % + 1 % par point d’AGI) plutôt que sur les HP, et sa cupidité l’attire vers les primes les mieux payées.

Arbre de compétences :

Niveau Compétence Effet
3 Coup dans le dos Taux critique +12%
6 Évasion Taux d’esquive +10%
10 Coupe-bourse Taux critique +20%, Attaque ×1,15
15 Danse de l’ombre Taux d’esquive +18%, Attaque ×1,35

Les aventuriers transitent entre les états suivants :

IDLE
├─→ MOVING_TO_BOUNTY
├─→ EXPLORING
├─→ PATROLLING
├─→ REPAIRING — Builder only
└─→ FIGHTING
└─→ RETURNING
└─→ LODGING
└─→ IDLE

  • Les aventuriers vont se reposer et se soigner quand leurs PV sont bas, à l’endroit le plus proche ayant de la place : leur propre guilde, une auberge, un camp sauvage ou le château. Entre des endroits à peu près aussi proches, leur guilde passe d’abord (elle compte 8 cases de moins) et le château en dernier (8 cases de plus) ; celui qui fuit pour sa vie prend ce qui est le plus proche
  • Les aventuriers hébergés entrent dans l’état LODGING : ils disparaissent de la carte et deviennent invulnérables
  • Chaque bâtiment peut héberger jusqu’à 3 occupants
  • Si un bâtiment est détruit, tous les occupants à l’intérieur sont immédiatement libérés
  • Les aventuriers quittent l’hébergement automatiquement une fois leurs HP entièrement restaurés

Élément Description
Niveau maximum 20
XP de base 40 XP (pour atteindre le Nv. 2)
Formule XP 40 × 1.6^(level-1)
XP d’élimination Varie selon le type d’ennemi (10 – 160 XP)
XP de combat Chaque coup accorde 1/5 des XP d’élimination
Victoire partagée L’or et l’XP d’une victoire sont partagés sans rien ajouter : le héros qui a porté le dernier coup garde 60 % quand d’autres y ont part, et le reste va à parts égales à 3 héros au plus qui combattent à moins de 6 cases ou qui, à moins de 10 cases, ont pris soin d’un autre héros dans les 30 dernières secondes
XP de prime Exploration 15 XP, Défense 25 XP, Élimination 30 XP

Lors d’une montée de niveau, les statistiques principales et secondaires augmentent ainsi que les HP.

Arbre de compétences : les compétences d’une classe forment un arbre, pas un nombre fixe d’emplacements : chaque compétence a le niveau auquel elle s’apprend et peut en exiger d’autres d’abord, et un arbre est aussi grand que sa classe a de compétences. Un héros apprend toute compétence que son niveau et ce qu’il a déjà appris permettent. Son panneau montre l’arbre : en gras ce qu’il possède, en gris ce qui reste à venir avec le niveau où cela arrive, chacune sous la compétence qu’elle exige. Une compétence marquée (active) est lancée par le héros lui-même ; les autres changent ses chiffres pour de bon.


Chaque aventurier possède quatre valeurs de personnalité (0,0 – 1,0) qui influencent l’acceptation des primes :

Trait Effet
Cupidité (gold) Des valeurs élevées signifient que l’aventurier accorde plus d’importance à la récompense
Sécurité (safety) Des valeurs élevées signifient que l’aventurier évite le danger
Gloire (glory) Des valeurs élevées signifient que l’aventurier préfère les missions de combat
Curiosité (curiosity) Des valeurs élevées signifient que l’aventurier préfère l’exploration

Les détails d’un héros donnent chaque valeur en un mot : faible sous 0,35, modérée jusqu’à 0,7, forte à partir de 0,7.

Formule d’attraction des primes :

level_scale = max(1, level × 0.6)
attraction = reward / 100 / level_scale × greed + fame × glory - danger × safety
+ 0.3 × curiosity (Explore only) + renown bonus
- distance × 0.02 / level_scale - danger × 2 (when HP < 40%)
  • Un marqueur Avertissement n’est jamais pris
  • Une récompense inférieure à niveau × 20 pièces d’or est refusée d’emblée
  • Les Gardes ne prennent jamais de primes : ils patrouillent la ville à la place
  • Les héros de niveau inférieur à 8 refusent les primes situées dans une zone d’avertissement
  • Un aventurier prend la prime au score le plus élevé, si ce score dépasse 0,1

Un héros désœuvré compare tout ce qui s’offre à lui et choisit le mieux : une prime, une course en ville ou l’exploration.

  • Courses : acheter un meilleur équipement à la forge, refaire le plein de potions au marché, étudier à la bibliothèque, passer une soirée à l’auberge (15 or ; une fontaine ou un jardin est gratuit), ou rentrer s’il est blessé ou fatigué. Chacune exige le bâtiment, l’or et un vrai besoin, et le héros se rend à ce bâtiment pour la faire.
  • Engagement : un héros termine le trajet qu’il a commencé. Seule une exploration est abandonnée, après 150 ticks, pour quelque chose de nettement mieux. Le danger passe toujours d’abord : un héros gravement blessé rejoint le lieu de repos le plus proche.
  • Forteresses : à partir du niveau 3, les héros audacieux marchent d’eux-mêmes sur les forteresses ennemies connues quand ils osent en affronter une seuls ; les voleurs les pillent.
  • Soutien : un héros dont la classe prend soin des autres (soigne, protège, encourage ou les couvre) et qui n’a pas de travail à lui marche avec un groupe : le héros le plus proche dans un rayon de 30 cases en route vers le travail d’une prime ou une marche, ou en plein combat, et dont il ose affronter le travail avec ce groupe. Il le suit quand il se déplace et le quitte quand le groupe meurt, s’arrête ou rentre, quand il est lui-même blessé ou au bout de 2 minutes.
  • Mémoire : un héros garde quelques-unes des choses qui lui sont arrivées, chacune quelques minutes. Celui dont la guilde a été attaquée accorde 30 % de valeur en plus aux primes de défense ; celui qu’un autre héros a aidé alors qu’il était gravement blessé, ou qui a été payé pour une prime aux côtés d’un autre, accorde plus de valeur à une prime que tient ce héros ; celui qui est rentré gravement blessé, ou a vu tomber un tel héros, veut de meilleures chances à moins de 12 cases du lieu. Le panneau du héros indique ce dont il se souvient.
  • Une guilde perdue : un héros dont la guilde est détruite ou démolie n’est pas perdu. Il s’installe de lui-même dans le bâtiment le plus proche qui recrute sa classe et a de la place, y compris une guilde reconstruite. D’ici là le château l’abrite : 3 héros par niveau du château pendant 5 minutes, les autres pendant 100 secondes. Un héros dont le temps est écoulé quitte le royaume avec ce qu’il porte ; le journal et la chronique l’annoncent avant, et son panneau compte les secondes.
  • Ce que montre un héros : un héros tressaille quand il est touché, lève une main quand sa compétence se déclenche, jubile quand il gagne un niveau et s’affaisse là où il tombe avant que la poussière ne l’emporte. Avec « réduire les animations » (Paramètres), il ne fait rien de tout cela.
  • Penchants des classes : chaque classe a ses habitudes. Les guerriers se battent jusqu’à être gravement blessés et aiment attaquer les forteresses ; les mages restent près de la ville, se replient tôt et aiment étudier ; les rôdeurs voyagent loin et préfèrent les primes d’exploration ; les voleurs visent la prime la mieux payée et pillent les forteresses ; les gardes et les bâtisseurs restent en ville. La prudence et la curiosité propres à chaque héros nuancent cela, et son panneau indique ses penchants. Le rayon d’action est lui aussi propre à chaque héros : plus il est audacieux et curieux, plus il s’éloigne du château, si bien que deux héros d’une même classe ne restent pas sur le même terrain. Un héros va d’abord vers les terres inconnues de son rayon ; quand il n’en reste plus, il pousse un peu plus loin et traverse jusqu’à l’autre bout de son rayon au lieu de tourner autour de la ville.
  • Lire un héros : le panneau d’un héros indique ce qu’il fait et pourquoi, où il va, ce dont il a besoin et sa position sur chaque prime ouverte : en route, occupé, ou la raison de son refus avec la prime qui le ferait changer d’avis. Le panneau d’une prime classe les héros selon ces raisons, les plus faciles à convaincre en premier. Le panneau se termine par le parcours du héros, ses huit derniers faits avec l’heure de jeu de chacun : l’équipement acheté et ce qu’il a étudié, les primes qu’il a prises et ce qui l’a décidé (la paie, d’autres déjà dessus ou ses souvenirs), ce qu’il a touché et aux côtés de qui, qui est venu à son aide quand il était gravement blessé, et quand il est rentré.

Les rebelles, traîtres et espions humains utilisent les mêmes classes, compétences apprises, équipements et potions que les aventuriers recrutés. Ils combattent et soutiennent selon les relations entre factions, dépensent les fonds et provisions limités de leur propre guilde et récupèrent dans un camp encore debout. Un traître conserve son nom et son histoire ; la faction d’un espion non démasqué reste inconnue. Les héros étrangers ne partagent ni les recherches ni les places de recrutement de la Couronne. Le pinceau de héros de l’éditeur permet de placer des aventuriers royaux, alliés, neutres ou hostiles.

Ours brun · Faucon de chasse — Appelle un chien. Dès le niveau 8, choisit un faucon agile contre les tireurs, un ours robuste contre les armures lourdes ou groupes de trois, sinon un chien. Limite commune de 12 invocations sur la carte. Suit le maître sur terrain praticable, sans entretien ni butin, et reste lors du changement de mission.

Une contribution réelle à un combat commun dangereux crée une camaraderie réciproque. Des soins efficaces, un bouclier ayant absorbé des dégâts ou des dégâts subis pour un héros en péril peuvent laisser une dette de sauvetage chez le bénéficiaire ; une coopération complémentaire répétée peut former un partenariat réciproque. Chaque héros conserve au plus trois compagnons importants, dans les sauvegardes et les niveaux qui reprennent les héros. Les liens faibles s’estompent sans interaction ; la mort ou un départ définitif efface les liens concernés. Le seul partage du butin, rester à proximité, une aide inefficace ou annuler une bannière ne renforce aucun lien. Le travail commun accompli figure dans l’histoire du héros ; les relations ne donnent aucun bonus permanent d’attaque ou d’armure.

Un héros volontaire pour une prime contre une forteresse peut inviter jusqu’à trois compagnons proches et disponibles. Chacun décide selon sa santé actuelle, ses provisions, le danger, le trajet et sa part prévue de la prime, et peut choisir un autre travail. Les invitations en attente réservent un nombre limité de places tout en laissant de la place aux autres volontaires. Elles expirent et imposent un délai entre invitations, sans relancer le rassemblement ni interrompre repos, secours, combat ou autres tâches. Accepter ou refuser ne change pas le lien. La sauvegarde conserve les invitations actuelles ; la carte suivante efface invitations et délais, mais conserve les identités.

Les héros gardent leurs itinéraires et leurs décisions de retraite. Pendant une marche sûre contre une forteresse, ils peuvent attendre une fois un compagnon proche en retard, pendant huit secondes au maximum. Les soutiens préfèrent les compagnons accessibles sans danger ; ils cessent de suivre si le travail change ou devient dangereux, sans dépasser leur portée habituelle. Une perte laisse une prudence locale brève et limitée et une trace historique, sans augmenter le mécontentement. La sauvegarde garde le délai initial ; la carte suivante efface l’attente.

Les détails du héros montrent jusqu’à trois compagnons, l’origine du lien et leur présence au même travail, ailleurs dans le royaume ou en réserve. La prime montre les réponses, les raisons de refus et le temps initial restant. Les noms des compagnons vivants permettent de les localiser. Secours, coopération et pertes importants rejoignent la chronique et les récits de fin ; les nouvelles répétées sont regroupées, et mort et départ définitif sont distincts.

Chaque épreuve indépendante commence avec huit héros de niveau 8. Le capital total de 7000 or comprend bâtiments, améliorations nécessaires, recherches, une potion par héros, réactifs ou ravitaillement limités et 200 or par héros. Le reste demeure au trésor. Les héros décident de leurs déplacements et compétences ; guidez-les par les bâtiments et primes.

Les deux variantes ont gagné avec les graines 17 et 73. Les temps concernent la rencontre initiale, pas toute une campagne. Les gardes vivants restent après la chute du camp.

Boucliers et soins demandent des attaquants contre les armures.

# Héros Bâtiments Recherche Capital Temps (s) Vivants Dégâts/s Soins / absorption des boucliers
1 Chevalier au bouclier ×2, Hospitalier ×2, Rôdeur ×2, Mage ×2 Bastion, Sanctuaire, Tour de mage Tissage protecteur, Discipline curative 7000 17–22.6 7 136.28–181.18 34 / 103, 130 / 257
2 Guerrier ×2, Mage ×2, Rôdeur ×4 Caserne, Tour de mage, Cabane du rôdeur Tactiques de combat, Affinité arcanique 7000 10.6–13.6 7 226.47–290.57 0 / 0, 0 / 0

Le poison exige des réactifs payés ; purification et dispersion le réduisent.

# Héros Bâtiments Recherche Capital Temps (s) Vivants Dégâts/s Soins / absorption des boucliers
1 Alchimiste ×2, Chevalier au bouclier ×2, Hospitalier ×2, Rôdeur ×2 Guilde des alchimistes, Bastion, Sanctuaire, Autel de purification Réactifs caustiques, Tissage protecteur, Portée purifiante 7000 10.6–11.6 8 132.59–145.09 0 / 205, 31 / 164
2 Mage ×3, Rôdeur ×3, Guerrier ×2 Tour de mage, Cabane du rôdeur, Autel de purification Affinité arcanique, Yeux perçants, Portée purifiante 7000 8.6–9.6 8 160.21–178.84 0 / 0, 0 / 0

Les tours couvrent un lieu fixe ; chasseurs et sapeurs menacent un arrière exposé.

# Héros Bâtiments Recherche Capital Temps (s) Vivants Dégâts/s Soins / absorption des boucliers
1 Garde ×2, Rôdeur ×4, Garde des routes ×2 Poste de garde, Cabane du rôdeur, Poste de péage, Tour à flèches, Tour à flèches, Tour de givre, Fanal Treillis de givre, Lentilles de balise, Yeux perçants 7000 7.6–8 8 93.75–98.68 0 / 66, 0 / 0
2 Guerrier ×3, Mage ×2, Rôdeur ×3 Caserne, Tour de mage, Tour à flèches, Tour de givre Tactiques de combat, Treillis de givre 7000 5–5 8 150–150 0 / 0, 0 / 0

Les compagnons dépendent de gardiens vivants ; les fronts robustes ralentissent leur frappe.

# Héros Bâtiments Recherche Capital Temps (s) Vivants Dégâts/s Soins / absorption des boucliers
1 Gardien des bêtes ×3, Éclaireur ×3, Rôdeur ×2 Pavillon des bêtes, Camp sauvage, Cabane du rôdeur Dressage de meute, Garde bestiale, Vol juste 7000 2–2.6 8 484.62–630 0 / 0, 0 / 0
2 Guerrier ×2, Rôdeur ×3, Mage ×3 Caserne, Cabane du rôdeur, Tour de mage Yeux perçants, Tactiques de combat 7000 7.6–7.6 8 165.79–165.79 0 / 0, 0 / 0

L’assaut au contact craint les zones de poison et les tirs croisés.

# Héros Bâtiments Recherche Capital Temps (s) Vivants Dégâts/s Soins / absorption des boucliers
1 Juré de guerre ×4, Porte-bannière ×2, Rôdeur ×2 Halle de guerre, Intendance, Cabane du rôdeur Serment de sang, Garde de la bannière 7000 4–4 8 165–169.5 0 / 0, 0 / 0
2 Guerrier ×4, Mage ×2, Rôdeur ×2 Caserne, Tour de mage, Cabane du rôdeur Tactiques de combat, Peau de fer 7000 4–4.6 8 147.39–165 0 / 0, 0 / 0

Le ravitaillement de siège est limité. Protégez sa route et rasez le camp avant le remplacement des gardes.

# Héros Bâtiments Recherche Capital Temps (s) Vivants Dégâts/s Soins / absorption des boucliers
1 Porte-bannière ×2, Juré de guerre ×2, Rôdeur ×4 Intendance, Halle de guerre, Cabane du rôdeur Ravitaillement de siège, Serment de sang 7000 39.6–40.8 8 92.16–98.36 0 / 0, 0 / 0
2 Rôdeur ×4, Guerrier ×2, Mage ×2 Cabane du rôdeur, Caserne, Tour de mage Yeux perçants, Tactiques de combat 7000 37.2–48 8 80.69–100.94 0 / 0, 0 / 0