| Marché |
2 |
Guilde marchande |
Toutes les classes |
450 |
Revenus du marché +30 %. |
| Caserne |
1 |
Maîtrise des potions |
Guerrier |
200 |
Les potions soignent 50 % de PV en plus. |
| Caserne |
2 |
Tactiques de combat |
Guerrier |
400 |
Les guerriers gagnent +3 ATQ. |
| Caserne |
2 |
Peau de fer |
Guerrier |
400 |
Les guerriers gagnent +2 DEF. |
| Caserne |
3 |
Résolution du guerrier |
Guerrier |
800 |
Les guerriers gagnent +20 % PV max. |
| Tour de mage |
1 |
Affinité arcanique |
Mage |
200 |
Les mages gagnent +4 ATQ. |
| Tour de mage |
2 |
Bouclier arcanique |
Mage |
400 |
Les mages gagnent +3 DEF. |
| Tour de mage |
3 |
Maîtrise élémentaire |
Mage |
800 |
Les mages gagnent +8 ATQ. |
| Cabane du rôdeur |
1 |
Yeux perçants |
Rôdeur |
150 |
Les rôdeurs voient 2 cases plus loin dans le brouillard de guerre. |
| Cabane du rôdeur |
2 |
Bottes véloces |
Rôdeur |
350 |
Les rôdeurs se déplacent plus vite. |
| Cabane du rôdeur |
3 |
Chasseur de primes |
Rôdeur |
700 |
Les rôdeurs gagnent 50 % d’XP en plus sur les primes. |
| Poste de garde |
1 |
Garde vigilante |
Garde |
200 |
Les gardes gagnent +4 en défense. |
| Poste de garde |
3 |
Ange gardien |
Garde |
800 |
Les gardes gagnent +25 % de PV max. |
| Guilde des bâtisseurs |
2 |
Outils robustes |
Bâtisseur |
300 |
Les bâtisseurs réparent 50 % plus vite. |
| Guilde des voleurs |
2 |
Lames empoisonnées |
Voleur |
300 |
Les coups des voleurs empoisonnent les ennemis, qui perdent 1 % de leurs HP max chaque seconde pendant 5 secondes. Le poison ne se cumule pas : un nouveau coup le relance. |
| Bibliothèque |
1 |
Murs fortifiés |
Toutes les classes |
250 |
Tous les bâtiments et le château gagnent +25 % de PV max (rétroactif). |
| Bibliothèque |
2 |
Sens du trésor |
Toutes les classes |
350 |
Les coffres donnent 50 % d’or en plus. |
| Bibliothèque |
3 |
Tactiques de siège |
Toutes les classes |
850 |
+50 % de dégâts contre les forteresses ennemies. |
| Bibliothèque |
3 |
Entraînement héroïque |
Toutes les classes |
900 |
Tous les aventuriers gagnent +15 % d’expérience. |
| Temple |
2 |
Médecin de campagne |
Toutes les classes |
400 |
Les aventuriers au repos guérissent 50 % plus vite. |
| Bastion |
1 |
Pavois |
Chevalier au bouclier |
300 |
Chevalier au bouclier : +4 en défense. |
| Bastion |
1 |
Frappe du bouclier |
Chevalier au bouclier |
350 |
Chevalier au bouclier : +3 attaque. |
| Bastion |
1 |
Tissage protecteur |
Chevalier au bouclier |
450 |
Chevalier au bouclier : bouclier du serment +20%, au plus 50% des PV maximaux du lanceur ; durée inchangée, non cumulable. |
| Camp sauvage |
1 |
Vol juste |
Éclaireur |
300 |
Éclaireur : +4 en attaque. |
| Ossuaire |
1 |
Harnois sans mort |
Chevalier des tombes |
300 |
Chevalier des tombes : +4 en défense. |
| Sanctuaire |
1 |
Exercice du rempart |
Toutes les classes |
350 |
Bastion : sa protection porte 5 cases plus loin. |
| Sanctuaire |
1 |
Chirurgie de campagne |
Toutes les classes |
400 |
Sanctuaire et Prière de guérison soignent 50 % de plus. |
| Sanctuaire |
1 |
Serment du soigneur |
Hospitalier |
300 |
Hospitalier : +3 en défense. |
| Sanctuaire |
1 |
Discipline curative |
Hospitalier |
400 |
Hospitalier : ses soins +20% ; soins collectifs inchangés. |
| Sanctuaire |
1 |
Armure du soigneur |
Hospitalier |
300 |
Hospitalier : +2 défense. |
| Pavillon des bêtes |
1 |
Science des pistes |
Toutes les classes |
300 |
Les héros explorent 15 % plus loin du château. |
| Pavillon des bêtes |
1 |
Remèdes d’herboriste |
Toutes les classes |
350 |
Les auberges et le temple de la ville soignent de nouveau à plein rythme. |
| Pavillon des bêtes |
1 |
Peaux de bête |
Gardien des bêtes |
300 |
Gardien des bêtes : +3 en défense. |
| Pavillon des bêtes |
1 |
Dressage de meute |
Gardien des bêtes |
450 |
Chiens, ours et faucons vivants d’un gardien des bêtes vivant : +2 attaque. Nombre et entretien inchangés. |
| Pavillon des bêtes |
1 |
Garde bestiale |
Gardien des bêtes |
300 |
Gardien des bêtes : +3 défense. |
| Crypte |
1 |
Pacte des tombes |
Toutes les classes |
350 |
L’entretien d’un garde invoqué est réduit de moitié. |
| Crypte |
1 |
Lien de moelle |
Toutes les classes |
400 |
Ossuaire : entretient un garde de plus. |
| Crypte |
1 |
Grimoires interdits |
Nécromancien |
300 |
Nécromancien : +5 en attaque. |
| Prévôté |
1 |
Rôles d’impôt |
Toutes les classes |
300 |
La caisse d’un bâtiment contient 50 % de plus. |
| Prévôté |
1 |
Patrouilles des routes |
Toutes les classes |
350 |
Un percepteur transporte 50 % de plus. |
| Prévôté |
1 |
Ordres permanents |
Prévôt |
300 |
Prévôt : +3 en attaque. |
| Poste de péage |
1 |
Exercice d’arbalète |
Garde des routes |
300 |
Garde des routes : +4 en attaque. |
| Halle de guerre |
1 |
Exercices de guerre |
Toutes les classes |
350 |
Chaque ennemi tué donne 20 % d’expérience de plus à son héros. |
| Halle de guerre |
1 |
Salle des trophées |
Toutes les classes |
400 |
Chaque ennemi tué rapporte 15 % d’or de plus. |
| Halle de guerre |
1 |
Serment de sang |
Juré de guerre |
300 |
Juré de guerre : +5 en attaque. |
| Intendance |
1 |
Garde de la bannière |
Porte-bannière |
300 |
Porte-bannière : +3 en défense. |
| Intendance |
1 |
Ravitaillement de siège |
Porte-bannière |
500 |
Porte-bannières approvisionnés : +25% dégâts aux murs ; chaque frappe consomme toujours un ravitaillement. |
| Académie |
1 |
Harmonisation tellurique |
Toutes les classes |
350 |
Les sorts royaux coûtent 20 % de moins. |
| Académie |
1 |
Lien runique |
Toutes les classes |
400 |
Les compétences actives des héros sont de nouveau prêtes 15 % plus tôt. |
| Académie |
1 |
Tranchant runique |
Lame-sort |
300 |
Lame-sort : +4 en attaque. |
| Flèche |
1 |
Cristal de concentration |
Adepte |
300 |
Adepte : +5 en attaque. |
| Guilde marchande |
1 |
Chartes de commerce |
Toutes les classes |
350 |
Chaque aller-retour d’une caravane rapporte 20 % de plus. |
| Guilde marchande |
1 |
Achats en gros |
Toutes les classes |
400 |
Les bâtiments coûtent 10 % de moins. |
| Guilde marchande |
1 |
Acier à gages |
Escorteur |
300 |
Escorteur : +3 en défense. |
| Dépôt caravanier |
1 |
Endurci par la route |
Caravanier |
300 |
Caravanier : +3 en défense. |
| Dépôt caravanier |
1 |
Contrats de fret |
Toutes les classes |
350 |
Chaque aller-retour d’une caravane rapporte encore 20 % de plus. |
| Tribunal |
1 |
Levée de fer |
Toutes les classes |
350 |
Bureau des levées : ne perd rien de ce qu’il saisit. |
| Tribunal |
1 |
Règne de la peur |
Toutes les classes |
400 |
Le château et les tours d’archers subissent 15 % de moins de chaque coup. |
| Tribunal |
1 |
Édit de zèle |
Inquisiteur |
300 |
Inquisiteur : +4 en attaque. |
| Bureau des levées |
1 |
Lourde maille |
Exécuteur |
300 |
Exécuteur : +4 en défense. |
| Institut des sorts |
1 |
Hâte |
Toutes les classes |
300 |
Les héros de toute classe peuvent apprendre Hâte à l’Institut des sorts. |
| Institut des sorts |
1 |
Autoguérison |
Toutes les classes |
350 |
Les héros de toute classe peuvent apprendre Autoguérison à l’Institut des sorts. |
| Institut des sorts |
2 |
Protection |
Toutes les classes |
350 |
Les héros de toute classe peuvent apprendre Protection à l’Institut des sorts. |
| Institut des sorts |
3 |
Étincelle |
Toutes les classes |
400 |
Les héros de toute classe peuvent apprendre Étincelle à l’Institut des sorts. |
| Tour de givre |
1 |
Treillis de givre |
Toutes les classes |
400 |
Tours de givre : ralentissement de 8 à 10 s ; résistance du boss maintenue, sans dégâts supplémentaires. |
| Fanal |
1 |
Lentilles de balise |
Toutes les classes |
250 |
Balises : +6 cases de vision ; sans attaque ni cumul. |
| Autel de purification |
1 |
Portée purifiante |
Toutes les classes |
350 |
Autels purifiants : rayon de 7 à 9 ; sans soins, retrait des boucliers ou remise à zéro de résistance. |
| Guilde des alchimistes |
1 |
Fioles scellées |
Alchimiste |
300 |
Alchimiste : +3 défense ; prix et réserve inchangés. |
| Guilde des alchimistes |
2 |
Réactifs caustiques |
Alchimiste |
450 |
Alchimiste : +1 dégât par dose de poison ; cinq doses, une fiole payée, réserve limitée à six. |