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Recherche et compétences

La recherche s’achète dans le bâtiment auquel elle appartient : celle d’une classe dans sa guilde, celle de la foi au temple, celle du commerce au marché, le savoir à la bibliothèque et celle d’une voie du château dans les bâtiments propres à cette voie. Le niveau compté est celui du meilleur bâtiment de ce type encore debout. Elle se paie une fois et se garde toute la partie, même si le bâtiment tombe.

Recherché à Niveau Recherche Pour Prix Ce qu’elle donne
Marché 2 Guilde marchande Toutes les classes 450 Revenus du marché +30 %.
Caserne 1 Maîtrise des potions Guerrier 200 Les potions soignent 50 % de PV en plus.
Caserne 2 Tactiques de combat Guerrier 400 Les guerriers gagnent +3 ATQ.
Caserne 2 Peau de fer Guerrier 400 Les guerriers gagnent +2 DEF.
Caserne 3 Résolution du guerrier Guerrier 800 Les guerriers gagnent +20 % PV max.
Tour de mage 1 Affinité arcanique Mage 200 Les mages gagnent +4 ATQ.
Tour de mage 2 Bouclier arcanique Mage 400 Les mages gagnent +3 DEF.
Tour de mage 3 Maîtrise élémentaire Mage 800 Les mages gagnent +8 ATQ.
Cabane du rôdeur 1 Yeux perçants Rôdeur 150 Les rôdeurs voient 2 cases plus loin dans le brouillard de guerre.
Cabane du rôdeur 2 Bottes véloces Rôdeur 350 Les rôdeurs se déplacent plus vite.
Cabane du rôdeur 3 Chasseur de primes Rôdeur 700 Les rôdeurs gagnent 50 % d’XP en plus sur les primes.
Poste de garde 1 Garde vigilante Garde 200 Les gardes gagnent +4 en défense.
Poste de garde 3 Ange gardien Garde 800 Les gardes gagnent +25 % de PV max.
Guilde des bâtisseurs 2 Outils robustes Bâtisseur 300 Les bâtisseurs réparent 50 % plus vite.
Guilde des voleurs 2 Lames empoisonnées Voleur 300 Les coups des voleurs empoisonnent les ennemis, qui perdent 1 % de leurs HP max chaque seconde pendant 5 secondes. Le poison ne se cumule pas : un nouveau coup le relance.
Bibliothèque 1 Murs fortifiés Toutes les classes 250 Tous les bâtiments et le château gagnent +25 % de PV max (rétroactif).
Bibliothèque 2 Sens du trésor Toutes les classes 350 Les coffres donnent 50 % d’or en plus.
Bibliothèque 3 Tactiques de siège Toutes les classes 850 +50 % de dégâts contre les forteresses ennemies.
Bibliothèque 3 Entraînement héroïque Toutes les classes 900 Tous les aventuriers gagnent +15 % d’expérience.
Temple 2 Médecin de campagne Toutes les classes 400 Les aventuriers au repos guérissent 50 % plus vite.
Bastion 1 Pavois Chevalier au bouclier 300 Chevalier au bouclier : +4 en défense.
Bastion 1 Frappe du bouclier Chevalier au bouclier 350 Chevalier au bouclier : +3 attaque.
Bastion 1 Tissage protecteur Chevalier au bouclier 450 Chevalier au bouclier : bouclier du serment +20%, au plus 50% des PV maximaux du lanceur ; durée inchangée, non cumulable.
Camp sauvage 1 Vol juste Éclaireur 300 Éclaireur : +4 en attaque.
Ossuaire 1 Harnois sans mort Chevalier des tombes 300 Chevalier des tombes : +4 en défense.
Sanctuaire 1 Exercice du rempart Toutes les classes 350 Bastion : sa protection porte 5 cases plus loin.
Sanctuaire 1 Chirurgie de campagne Toutes les classes 400 Sanctuaire et Prière de guérison soignent 50 % de plus.
Sanctuaire 1 Serment du soigneur Hospitalier 300 Hospitalier : +3 en défense.
Sanctuaire 1 Discipline curative Hospitalier 400 Hospitalier : ses soins +20% ; soins collectifs inchangés.
Sanctuaire 1 Armure du soigneur Hospitalier 300 Hospitalier : +2 défense.
Pavillon des bêtes 1 Science des pistes Toutes les classes 300 Les héros explorent 15 % plus loin du château.
Pavillon des bêtes 1 Remèdes d’herboriste Toutes les classes 350 Les auberges et le temple de la ville soignent de nouveau à plein rythme.
Pavillon des bêtes 1 Peaux de bête Gardien des bêtes 300 Gardien des bêtes : +3 en défense.
Pavillon des bêtes 1 Dressage de meute Gardien des bêtes 450 Chiens, ours et faucons vivants d’un gardien des bêtes vivant : +2 attaque. Nombre et entretien inchangés.
Pavillon des bêtes 1 Garde bestiale Gardien des bêtes 300 Gardien des bêtes : +3 défense.
Crypte 1 Pacte des tombes Toutes les classes 350 L’entretien d’un garde invoqué est réduit de moitié.
Crypte 1 Lien de moelle Toutes les classes 400 Ossuaire : entretient un garde de plus.
Crypte 1 Grimoires interdits Nécromancien 300 Nécromancien : +5 en attaque.
Prévôté 1 Rôles d’impôt Toutes les classes 300 La caisse d’un bâtiment contient 50 % de plus.
Prévôté 1 Patrouilles des routes Toutes les classes 350 Un percepteur transporte 50 % de plus.
Prévôté 1 Ordres permanents Prévôt 300 Prévôt : +3 en attaque.
Poste de péage 1 Exercice d’arbalète Garde des routes 300 Garde des routes : +4 en attaque.
Halle de guerre 1 Exercices de guerre Toutes les classes 350 Chaque ennemi tué donne 20 % d’expérience de plus à son héros.
Halle de guerre 1 Salle des trophées Toutes les classes 400 Chaque ennemi tué rapporte 15 % d’or de plus.
Halle de guerre 1 Serment de sang Juré de guerre 300 Juré de guerre : +5 en attaque.
Intendance 1 Garde de la bannière Porte-bannière 300 Porte-bannière : +3 en défense.
Intendance 1 Ravitaillement de siège Porte-bannière 500 Porte-bannières approvisionnés : +25% dégâts aux murs ; chaque frappe consomme toujours un ravitaillement.
Académie 1 Harmonisation tellurique Toutes les classes 350 Les sorts royaux coûtent 20 % de moins.
Académie 1 Lien runique Toutes les classes 400 Les compétences actives des héros sont de nouveau prêtes 15 % plus tôt.
Académie 1 Tranchant runique Lame-sort 300 Lame-sort : +4 en attaque.
Flèche 1 Cristal de concentration Adepte 300 Adepte : +5 en attaque.
Guilde marchande 1 Chartes de commerce Toutes les classes 350 Chaque aller-retour d’une caravane rapporte 20 % de plus.
Guilde marchande 1 Achats en gros Toutes les classes 400 Les bâtiments coûtent 10 % de moins.
Guilde marchande 1 Acier à gages Escorteur 300 Escorteur : +3 en défense.
Dépôt caravanier 1 Endurci par la route Caravanier 300 Caravanier : +3 en défense.
Dépôt caravanier 1 Contrats de fret Toutes les classes 350 Chaque aller-retour d’une caravane rapporte encore 20 % de plus.
Tribunal 1 Levée de fer Toutes les classes 350 Bureau des levées : ne perd rien de ce qu’il saisit.
Tribunal 1 Règne de la peur Toutes les classes 400 Le château et les tours d’archers subissent 15 % de moins de chaque coup.
Tribunal 1 Édit de zèle Inquisiteur 300 Inquisiteur : +4 en attaque.
Bureau des levées 1 Lourde maille Exécuteur 300 Exécuteur : +4 en défense.
Institut des sorts 1 Hâte Toutes les classes 300 Les héros de toute classe peuvent apprendre Hâte à l’Institut des sorts.
Institut des sorts 1 Autoguérison Toutes les classes 350 Les héros de toute classe peuvent apprendre Autoguérison à l’Institut des sorts.
Institut des sorts 2 Protection Toutes les classes 350 Les héros de toute classe peuvent apprendre Protection à l’Institut des sorts.
Institut des sorts 3 Étincelle Toutes les classes 400 Les héros de toute classe peuvent apprendre Étincelle à l’Institut des sorts.
Tour de givre 1 Treillis de givre Toutes les classes 400 Tours de givre : ralentissement de 8 à 10 s ; résistance du boss maintenue, sans dégâts supplémentaires.
Fanal 1 Lentilles de balise Toutes les classes 250 Balises : +6 cases de vision ; sans attaque ni cumul.
Autel de purification 1 Portée purifiante Toutes les classes 350 Autels purifiants : rayon de 7 à 9 ; sans soins, retrait des boucliers ou remise à zéro de résistance.
Guilde des alchimistes 1 Fioles scellées Alchimiste 300 Alchimiste : +3 défense ; prix et réserve inchangés.
Guilde des alchimistes 2 Réactifs caustiques Alchimiste 450 Alchimiste : +1 dégât par dose de poison ; cinq doses, une fiole payée, réserve limitée à six.
  • Médecin de campagne: N’est pas vendu à un royaume sur la voie Mort-vivant
Recherché à Prix de chaque niveau
Marché 300 → 400 → 600
Caserne 150 → 240 → 360
Tour de mage 200 → 320 → 480
Cabane du rôdeur 150 → 240 → 360
Poste de garde 120 → 190 → 290
Guilde des bâtisseurs 100 → 160
Guilde des voleurs 140 → 220 → 340
Bibliothèque 250 → 400 → 600
Temple 220 → 300 → 450
Institut des sorts 320 → 480 → 720
Guilde des alchimistes 230 → 320 → 480