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Événements aléatoires

Le jeu déclenche des événements aléatoires à intervalles réguliers, ajoutant de l’imprévisibilité au gameplay. L’intensité des événements s’adapte dynamiquement en fonction de votre nombre d’aventuriers. Le tutoriel intégré ne tire jamais de tremblement de terre ni d’événement qui pose une nouvelle structure sur la carte.

Les cartes de prêt portent une lettre scellée ; une nouvelle invitation émet un seul signal discret, au volume des effets. L’onglet Événements du royaume du panneau des registres affiche les invitations et les prêts en cours sans mettre le jeu en pause. Les cartes de prêt indiquent le capital à verser immédiatement, le délai, les remboursements et la perte maximale ; refuser ou ignorer une invitation est gratuit. Les éditeurs de cartes et de campagnes enregistrent les groupes d’événements : les réglages du niveau priment sur ceux de la campagne, puis de la carte, et hériter des réglages diffère de désactiver tous les groupes. Pour l’instant, seul le groupe « Économie et services » ajoute un événement aléatoire, la foire des moissons ; les autres groupes n’en ajoutent pas encore. Les cartes de prêt s’adaptent à la largeur du panneau latéral et défilent verticalement pour garder toutes les conditions lisibles.

Avec un prêt en cours, l’aperçu du niveau suivant distingue le trésor actuel, le capital rendu sans intérêts et l’or prévu à transférer. La règle du niveau de destination s’applique ; l’aperçu ne verse rien.


Paramètre Valeur
Période de grâce initiale 1500 ticks (~5 minutes)
Intervalle de vérification Toutes les 300 ticks
Probabilité de déclenchement 60 %
Temps de recharge 600 ticks (~2 minutes)

Ces événements exercent une pression sur le joueur pendant leur durée et nécessitent une réponse active.

Événement Durée Poids Effet
Invasion de monstres 250 2 Les ennemis déferlent sur le château !
Peste 200 0 Tous les aventuriers subissent des dégâts périodiques
Lune de sang 350 2 Les ennemis deviennent plus forts et plus agressifs
Assaut des morts-vivants 300 2 Squelettes et zombies apparaissent près du château
Raid gobelin 250 2 Les gobelins attaquent les boutiques et volent de l’or
Réveil du nid de dragons 450 1 Un nid de dragons apparaît et engendre des dragons. Détruisez-le !
Nuit maudite 300 2 Ennemis plus rapides, mais 2x XP par kill
Tremblement de terre Instantané 1 Les bâtiments et le château subissent de lourds dégâts et les routes sont détruites
Traître Instantané 1 Un aventurier trahit la guilde et devient ennemi ! Le traître est marqué comme d’élite sur la carte.
Guilde rebelle 400 2 Une guilde hostile apparaît et génère des ennemis. Détruisez-la !
Inflation 350 1 Prix des potions et équipements augmentés de 50 %
Sceau de mana 250 1 Les mages perdent toute leur puissance d’attaque
Tempête de sable 300 2 Vitesse et dégâts à distance réduits de moitié
Brouillard épais 250 1 Le brouillard de guerre recouvre la carte, vision réduite
Infiltration d’espions 350 2 Des vagues d’ennemis déguisés en aventuriers attaquent le château
Pluie corrosive 300 2 Les bâtiments perdent des PV à chaque tick (environ la moitié de leurs PV max sur toute la pluie), réparation divisée par deux
Malédiction des âmes 300 1 Les aventuriers tombés se relèvent en zombies !
Usure de l’équipement Instantané 1 Tous les aventuriers perdent 1 palier d’équipement
Effacement de mémoire Instantané 1 Tous les aventuriers perdent 2 niveaux !
Désertion Instantané 1 Un cinquième des aventuriers (au moins un) abandonne la guilde !
Armes maudites 120 2 Les aventuriers subissent 30 % de dégâts en s’attaquant
Défi du champion Instantané 2 Un monstre champion rôde sur vos terres. Dangereux — et très lucratif
Soulèvement des monstres 350 2 Tout monstre qui apparaît est désormais vétéran ou pire

Ces événements accordent des avantages ou des bonus au joueur.

Événement Durée Poids Effet
Pluie de trésors 150 1 Des coffres supplémentaires apparaissent sur la carte
Hausse d’impôts 350 1 Le taux d’imposition passe à 30 %
Frénésie de construction 300 1 Coûts de construction divisés par deux, réparation doublée
Bénédiction du temple 300 1 Tous les aventuriers se soignent lentement partout
XP doublée 350 1 Tous les gains d’XP sont doublés
Vague de recrutement 300 1 Recrutement doublé, capacité des bâtiments +1
Descente du dieu de la guerre 300 1 Tous les aventuriers gagnent +50 % ATQ
Mur de fer 300 1 Les bâtiments et le château subissent la moitié des dégâts
Ordre de marche 250 1 Tous les aventuriers se déplacent plus vite
Étoiles porte-bonheur 300 1 Or et XP des ennemis doublés
Marché noir 300 1 Pas d’impôts, mais équipements -30 %
Renforts alliés 350 1 Des alliés temporaires de haut niveau rejoignent la lutte
Bénédiction de la forge 300 1 Équipement de tous les aventuriers +1 palier
Barrière sacrée 300 0 Les ennemis sont repoussés loin du château
Sagesse partagée 300 1 30 % de l’XP gagnée est partagée avec tous
Distorsion temporelle 300 1 Tous les minuteurs tournent à 2x — y compris les spawns ennemis !

Prennent effet immédiatement, sans durée.

Événement Poids Effet
Mutation d’élite 1 Un ennemi aléatoire mute en puissante élite ! Il est marqué comme d’élite sur la carte.
Aventurier égaré 1 Un aventurier de haut niveau arrive depuis les terres sauvages
Roue de la fortune 1 Un événement aléatoire se déclenche !
Éveil du héros 1 Un aventurier aléatoire s’éveille en héros de façon permanente !
Carte au trésor 1 Révèle une zone cachée et génère des coffres précieux
Destins entrelacés 1 Deux aventuriers aléatoires échangent toutes leurs stats
Arsenal divin 1 Plusieurs aventuriers reçoivent de l’équipement de palier maximum
Âge d’or 1 Recevez de l’or en fonction du nombre de bâtiments
Dispersion 1 Tous les aventuriers sont téléportés à des endroits aléatoires
Fortification 1 Tous les bâtiments entièrement soignés, PV max +20 %
Fontaine de vie 1 Tous les aventuriers entièrement soignés, PV max +10 %
Roulette des stats 1 Les stats de chaque aventurier sont mélangées
Brassage des niveaux 1 Les niveaux des aventuriers sont redistribués aléatoirement
Clone 1 Un aventurier aléatoire est dupliqué !
Accueil des héros 1 Les bardes chantent votre guilde — un afflux de renommée

Font apparaître des structures persistantes sur la carte.

Événement Durée Effet
Réveil du nid de dragons 450 Un nid de dragons apparaît et engendre des dragons. Détruisez-le !
Guilde rebelle 400 Une guilde hostile apparaît et génère des ennemis. Détruisez-la !
Ruines antiques 450 Des ruines apparaissent. Le premier arrivé remporte les récompenses !
Faille dimensionnelle 300 Des portails apparaissent et téléportent aléatoirement les aventuriers

Avec le groupe « Économie et services » activé, une foire des moissons peut s’installer près d’une de tes maisons de village. Tu es prévenu 20 secondes avant, et elle reste ouverte 120 secondes. Inutile d’envoyer qui que ce soit : les héros blessés, à court de potions ou qui ont envie d’une soirée de détente y vont d’eux-mêmes, tant que rien d’autre ne les retient (un combat, un drapeau, un groupe qu’ils attendent). Elle sert quatre héros à la fois. Chacun se repose 5 secondes et récupère 40 PV gratuitement, achète les potions qui lui manquent au prix habituel (la foire en apporte 24 pour tout son séjour) et paie une soirée de détente s’il en a envie. Un héros qui part avant ne paie rien. Pendant qu’elle est ouverte, tu peux la prolonger une fois de 60 secondes pour 150 or ; les potions ne sont pas réapprovisionnées. Sa carte dans Événements du royaume indique quand elle ouvre et ferme, qui est aux étals et combien de potions il reste, et Afficher t’y emmène une fois l’endroit découvert.


Une partie libre peut commencer avec le jour qui tourne, avec la météo, ou avec les deux ; chacun se coche à part, et aucun n’est un événement : il n’y a rien à quoi répondre.

  • Une journée dure 12, 24 ou 48 minutes de jeu, au choix : aube, jour, crépuscule et nuit. La barre du haut indique le jour, son moment et le temps, et son infobulle dit ce qui vient ensuite et quand. La prévision est toujours ce qui arrive.
  • La pluie et l’orage arrêtent quiconque marche hors des routes, héros ou monstre, un tour sur dix au plus. Sur les routes, on avance au sec.
  • La brume et la nuit raccourcissent d’un quart au plus ce que voient héros et bâtiments. Près du château et des bâtiments du royaume, les fenêtres sont éclairées et la nuit ne retire rien ; un archer ne voit jamais moins loin qu’il ne tire.
  • Le vent retire un dixième des dégâts des flèches, carreaux et javelots. Les sorts ne sont pas emportés.
  • Une tempête de sable ou un brouillard épais prend la place de la météo là où il règle la même chose : les deux ne s’additionnent jamais.
  • Les monstres ont leurs heures. Squelettes, zombies, spectres, cultistes, araignées et rats sont lents le jour ; gobelins, orques, bandits, harpies et fantassins de la légion, la nuit. Trolls, loups et le dragon n’en ont pas.
  • Vu pour la dernière fois. Un monstre qui sort de la vue de votre royaume laisse un point d’interrogation qui s’estompe là où il a été vu pour la dernière fois. C’est une marque, pas le monstre : elle disparaît quand il est revu ou que l’endroit est regardé.