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Forteresses ennemies

Les forteresses ennemies sont des bases ennemies disséminées sur la carte. Elles ont leurs propres gardes et la plupart lancent des raids sur votre ville (voir Raids des repaires ci-dessous).


Forteresse Ennemis engendrés Taille Restriction
Mare à Slimes Slime / Gelée fissile 11 cases –
Camp gobelin Gobelin / Loup sinistre / Archer gobelin 11 cases –
Forteresse gobeline Gobelin / Brute orque / Archer gobelin / Troll / Piquier / Porte-bouclier / Sapeur / Bête de siège / Chaman gobelin 23 cases Une par carte
Cimetière Squelette / Zombie 11 cases –
Château mort-vivant Squelette / Zombie / Cultiste sombre / Nécromancien ennemi / Chasseur spectral / Chauve-souris vampire 23 cases Une par carte
Nid de dragons Dragon / Harpie 16 cases –
Nid d’araignées Araignée géante / Rat géant / Cracheur de venin 11 cases –
Camp de bandits Bandit / Loup sinistre / Saboteur bandit 11 cases –
Tombeau des sables Spectre des sables / Squelette / Scorpion venimeux / Gardien de grès 13 cases –
Tanière de loups Loup sinistre 11 cases –
Camp de guerre orque Brute orque / Gobelin / Piquier / Porte-bouclier / Sapeur / Bête de siège 13 cases –
Tour de guet gobeline Archer gobelin / Gobelin 9 cases –
Sanctuaire sombre Cultiste sombre / Squelette / Lie-sorts 11 cases –
Caverne du troll Troll 13 cases –
Terrier de rats Rat géant 9 cases –
Aire des harpies Harpie 11 cases –
Caserne blindée Porte-bouclier / Piquier / Archer gobelin / Chaman gobelin 13 cases –
Écloserie pestilentielle Gelée fissile / Cracheur de venin / Lie-sorts / Chauve-souris vampire 11 cases –
Camp de siège Bête de siège / Sapeur / Archer gobelin / Porte-bouclier 15 cases –
Hutte du chaman Chaman gobelin / Gobelin / Archer gobelin 9 cases –
Planque des saboteurs Saboteur bandit / Bandit 9 cases –
Terrier de scorpions Scorpion venimeux 11 cases –
Sanctuaire ensablé Gardien de grès / Squelette 13 cases –
Crypte du nécromancien Nécromancien ennemi / Squelette / Zombie 11 cases –
Tumulus spectral Chasseur spectral / Squelette 11 cases –
Marais des cracheurs Cracheur de venin / Slime 11 cases –
Cercle des maléfices Lie-sorts / Cultiste sombre 11 cases –
Grotte aux chauves-souris Chauve-souris vampire 11 cases –
Guilde rebelle Bandit 9 cases Par événement uniquement

Statistique Valeur
PV 2 500
Gardes max. 3
Renfort de gardes Un toutes les 150 ticks (~30 secondes) jusqu’au maximum
Vol d’or 5g × (1 + luck ÷ 10)
Dégâts d’attaque 8 + ATK/4
Temps de recharge du vol 45 ticks

Règle Valeur
Distance minimale du Château 60 cases
Distance minimale entre forteresses 30 cases
Nombre par défaut 3 (ajustable dans les paramètres de difficulté)

  1. Les aventuriers atteignent les environs de la forteresse
  2. Ils affrontent d’abord les ennemis gardes (jusqu’à 3)
  3. À proximité de la forteresse, ils peuvent voler de l’or
  4. Une fois l’or épuisé, ils peuvent attaquer les murs
  5. Lorsque les PV des murs atteignent zéro, la forteresse est détruite

Les forteresses sont regroupées par faction. En mode bac à sable, vous pouvez sélectionner des factions spécifiques :

Faction Forteresses incluses
Slime Mare à Slimes, Écloserie pestilentielle, Marais des cracheurs
Gobelin Camp gobelin, Forteresse gobeline, Tour de guet gobeline, Camp de guerre orque, Hutte du chaman
Mort-vivant Cimetière, Château mort-vivant, Sanctuaire sombre, Crypte du nécromancien, Tumulus spectral, Cercle des maléfices
Dragon Nid de dragons
Bête Nid d’araignées, Tanière de loups, Terrier de rats, Caverne du troll, Aire des harpies, Grotte aux chauves-souris
Bandit Camp de bandits, Planque des saboteurs
Désert Tombeau des sables, Terrier de scorpions, Sanctuaire ensablé
Légion Caserne blindée, Camp de siège

Chaque forteresse lance des raids selon sa nature :

Repaire Premier raid Puis toutes les Pillards Cible
Mare à Slimes — — aucun —
Camp gobelin 8:00 5:00 3, un de plus à chaque raid, 6 au plus la ville
Camp de bandits 6:00 4:00 2, un de plus à chaque raid, 5 au plus la route commerciale (le Comptoir commercial le plus proche), sinon la ville
Forteresse gobeline 11:00 6:00 4, un de plus à chaque raid, 8 au plus la ville
Camp de guerre orque 10:00 6:00 2, un de plus à chaque raid, 5 au plus ce qui est en construction, sinon le château
Tour de guet gobeline 8:00 5:00 3, un de plus à chaque raid, 6 au plus la ville
Sanctuaire sombre 11:00 7:00 2, un de plus à chaque raid, 4 au plus la ville
Caverne du troll 14:00 10:00 1 la ville
Aire des harpies 9:00 6:00 2, un de plus à chaque raid, 4 au plus la ville
Caserne blindée 9:00 6:00 4, un de plus à chaque raid, 8 au plus la ville
Écloserie pestilentielle 8:00 5:30 3, un de plus à chaque raid, 7 au plus la ville
Camp de siège 12:00 8:00 3, un de plus à chaque raid, 6 au plus ce qui est en construction, sinon le château
Hutte du chaman 9:00 6:00 2, un de plus à chaque raid, 5 au plus la ville
Planque des saboteurs 8:00 5:00 2, un de plus à chaque raid, 4 au plus ce qui est en construction, sinon le château
Terrier de scorpions — — aucun —
Sanctuaire ensablé 12:00 8:00 2, un de plus à chaque raid, 4 au plus la ville
Crypte du nécromancien 11:00 7:00 2, un de plus à chaque raid, 5 au plus la ville
Tumulus spectral 10:00 6:30 2, un de plus à chaque raid, 4 au plus la ville
Marais des cracheurs 9:00 6:00 2, un de plus à chaque raid, 4 au plus la ville
Cercle des maléfices 11:00 7:00 2, un de plus à chaque raid, 4 au plus la ville
Grotte aux chauves-souris 8:00 5:00 3, un de plus à chaque raid, 6 au plus la ville
  • Chaque raid est annoncé 30 secondes à l’avance dans la chronique, avec l’emplacement du repaire dès que vos héros l’ont vu ; un repaire jamais vu est annoncé sans emplacement : explorer est payant.
  • Un raid part en une seule troupe depuis les abords du repaire. En facile, un pillard de moins ; en difficile, deux de plus.
  • Chaque repaire garde jusqu’à 3 gardes de son espèce, un nouveau toutes les 30 secondes.
  • Raser un repaire met fin à ses raids et rapporte à la couronne la moitié de ce qui reste de son butin ; ce que les héros ont pillé avant leur appartient.
  • Sélectionner un repaire montre qui y vit et ce qui lui répond, quand part le prochain raid et ce que le raser rapporterait.
  • Les autres repaires attaquent la ville selon le profil par défaut (le premier après 10:00, puis toutes les 6:40, 3 à 6 pillards) ; un Nid d’araignées, une Tanière de loups et un Terrier de rats n’en envoient aucun.