Cartes et terrain
La carte du jeu est rendue en utilisant une projection isométrique 2:1 et prend en charge plusieurs types de terrain.
Spécifications de la carte
Section titled “Spécifications de la carte”| Propriété | Valeur |
|---|---|
| Taille par défaut | 1000 x 1000 cases |
| Plage ajustable | 250 ~ 1000 cases |
| Taille des cases | 256 pixels |
| Projection | Isométrique 2:1 (losange) |
Types de terrain
Section titled “Types de terrain”| Terrain | Praticable | Coût de déplacement | Altitude de base | Apparition d’ennemis |
|---|---|---|---|---|
| Prairie | Oui | 1 | 0 | Rat géant, Bandit, Harpie |
| Forêt | Oui | 2 | 0,5 | Slime, Zombie, Loup sinistre, Araignée géante, Cultiste sombre |
| Montagne | Oui | 3 | 5,0 | Gobelin, Squelette, Dragon, Brute orque, Archer gobelin, Troll |
| Eau | Non | – | -1,0 | – |
| Ville | Oui | 1 | 0 | – |
| Route | Oui | 1 | 0 | – |
| Marécage | Oui | 3 | -0,3 | – |
| Désert | Oui | 2 | 0,2 | Spectre des sables |
| Boue | Oui | 2 | -0,1 | – |
| Neige | Oui | 1 | 0,2 | Rat géant, Bandit, Harpie |
| Collines | Oui | 1 | 1,6 | Rat géant, Bandit, Harpie |
| Terres arides | Oui | 2 | 0,3 | Spectre des sables |
| Pré fleuri | Oui | 1 | 0 | Rat géant, Bandit, Harpie |
Brouillard de guerre
Section titled “Brouillard de guerre”La carte comporte trois niveaux de visibilité :
| État | Luminosité | Description |
|---|---|---|
| Inexploré | 0 (complètement sombre) | Jamais vu par aucun aventurier ou bâtiment |
| Exploré | 115 (gris foncé) | Déjà vu mais pas actuellement dans le champ de vision |
| Visible | 255 (pleinement éclairé) | Actuellement dans le champ de vision d’un aventurier ou d’un bâtiment |
Ce qui est dessiné, et où. Ce qui est à vous est toujours dessiné : bâtiments, héros, villageois, percepteurs, caravanes et drapeaux de prime, même sur un terrain que personne ne voit. Un repaire ou des ruines antiques sont dessinés dès qu’une partie en a été vue, et le restent. Dès lors, les héros connaissent eux aussi le repaire et peuvent s’y attaquer d’eux-mêmes. Les monstres ne sont dessinés que tant qu’un héros les voit. Les portails d’une faille dimensionnelle sont dessinés comme des anneaux de lumière violette dès que leur terrain a été vu.
Sources de vision
Section titled “Sources de vision”| Source | Portée de vision |
|---|---|
| Château | 30 cases |
| Aventurier (base) | 8 cases |
| Mage (à distance) | 12 cases |
| Rôdeur (à distance) | 11 cases |
| Bâtiment défensif (Tour à flèches) | 16 cases |
| Bâtiment ordinaire | 7 cases |
| Structure de forteresse ennemie | 10 cases |
Génération de carte
Section titled “Génération de carte”Les cartes du mode bac à sable sont générées aléatoirement à l’aide de l’algorithme Value Noise :
- Génération du bruit de terrain -> détermination des types de terrain
- Génération du bruit d’altitude -> détermination des variations d’élévation
- Placement du Château -> établissement d’une zone de Ville à un endroit aléatoire de la moitié centrale de la carte
- Dispersion des coffres au trésor -> max(10, 250 × W × H ÷ 1000²) coffres répartis dans la nature
- Génération des forteresses ennemies -> placées loin du Château
Coffres au trésor
Section titled “Coffres au trésor”| Propriété | Valeur |
|---|---|
| Nombre initial | max(10, 250 × W × H ÷ 1000²) |
| Plage d’or | 20 ~ 55 po |
| Emplacement | Zones praticables en dehors des Villes |
Les aventuriers ramassent automatiquement les coffres au trésor lorsqu’ils marchent dessus. Avec la compétence de recherche « Sens du trésor », l’or est augmenté de +50 %. Un coffre ouvert reste en place, couvercle rabattu, pendant deux minutes de jeu, puis disparaît. Il ne gêne aucun chantier, et le bâtiment posé dessus le fait disparaître.