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Cartes et terrain

La carte du jeu est rendue en utilisant une projection isométrique 2:1 et prend en charge plusieurs types de terrain.


Propriété Valeur
Taille par défaut 1000 x 1000 cases
Plage ajustable 250 ~ 1000 cases
Taille des cases 256 pixels
Projection Isométrique 2:1 (losange)

Terrain Praticable Coût de déplacement Altitude de base Apparition d’ennemis
Prairie Oui 1 0 Rat géant, Bandit, Harpie
Forêt Oui 2 0,5 Slime, Zombie, Loup sinistre, Araignée géante, Cultiste sombre
Montagne Oui 3 5,0 Gobelin, Squelette, Dragon, Brute orque, Archer gobelin, Troll
Eau Non – -1,0 –
Ville Oui 1 0 –
Route Oui 1 0 –
Marécage Oui 3 -0,3 –
Désert Oui 2 0,2 Spectre des sables
Boue Oui 2 -0,1 –
Neige Oui 1 0,2 Rat géant, Bandit, Harpie
Collines Oui 1 1,6 Rat géant, Bandit, Harpie
Terres arides Oui 2 0,3 Spectre des sables
Pré fleuri Oui 1 0 Rat géant, Bandit, Harpie

La carte comporte trois niveaux de visibilité :

État Luminosité Description
Inexploré 0 (complètement sombre) Jamais vu par aucun aventurier ou bâtiment
Exploré 115 (gris foncé) Déjà vu mais pas actuellement dans le champ de vision
Visible 255 (pleinement éclairé) Actuellement dans le champ de vision d’un aventurier ou d’un bâtiment

Ce qui est dessiné, et où. Ce qui est à vous est toujours dessiné : bâtiments, héros, villageois, percepteurs, caravanes et drapeaux de prime, même sur un terrain que personne ne voit. Un repaire ou des ruines antiques sont dessinés dès qu’une partie en a été vue, et le restent. Dès lors, les héros connaissent eux aussi le repaire et peuvent s’y attaquer d’eux-mêmes. Les monstres ne sont dessinés que tant qu’un héros les voit. Les portails d’une faille dimensionnelle sont dessinés comme des anneaux de lumière violette dès que leur terrain a été vu.

Source Portée de vision
Château 30 cases
Aventurier (base) 8 cases
Mage (à distance) 12 cases
Rôdeur (à distance) 11 cases
Bâtiment défensif (Tour à flèches) 16 cases
Bâtiment ordinaire 7 cases
Structure de forteresse ennemie 10 cases

Les cartes du mode bac à sable sont générées aléatoirement à l’aide de l’algorithme Value Noise :

  1. Génération du bruit de terrain -> détermination des types de terrain
  2. Génération du bruit d’altitude -> détermination des variations d’élévation
  3. Placement du Château -> établissement d’une zone de Ville à un endroit aléatoire de la moitié centrale de la carte
  4. Dispersion des coffres au trésor -> max(10, 250 × W × H ÷ 1000²) coffres répartis dans la nature
  5. Génération des forteresses ennemies -> placées loin du Château

Propriété Valeur
Nombre initial max(10, 250 × W × H ÷ 1000²)
Plage d’or 20 ~ 55 po
Emplacement Zones praticables en dehors des Villes

Les aventuriers ramassent automatiquement les coffres au trésor lorsqu’ils marchent dessus. Avec la compétence de recherche « Sens du trésor », l’or est augmenté de +50 %. Un coffre ouvert reste en place, couvercle rabattu, pendant deux minutes de jeu, puis disparaît. Il ne gêne aucun chantier, et le bâtiment posé dessus le fait disparaître.