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Système de combat

Le combat est entièrement automatique. Les aventuriers et les ennemis s’affrontent dès qu’ils se trouvent à portée d’attaque l’un de l’autre.


  1. Détection — Un aventurier repère un ennemi dans son champ de vision (vérifié toutes les 2 ticks)
  2. Approche — Si l’ennemi est visible mais hors de portée d’attaque, l’aventurier le poursuit
  3. Attaque — Une fois à portée d’attaque, les deux camps commencent à combattre
  4. Résolution — Les dégâts sont résolus toutes les 5 ticks

Type Formule de dégâts
Mêlée ATK × 2 (multiplicateur de dégâts global)
À distance ATK (dégâts de projectile, aucun multiplicateur appliqué)
Dégâts = (ATK ennemi + aléatoire(0~2)) × 2
Dégâts réels = max(1, Dégâts - DEF)
Source Taux d’esquive
Esquive de base des aventuriers 10 % + 1 % × AGI (≤ 70 %)
Esquive de base des ennemis 5 %
Compétence « Évasion » du Rôdeur +15 %
Voleur : Évasion +10 %
Voleur : Danse de l’ombre +18 %
Rôdeur : Brise-vent +25 %

Chaque unité qui combat à distance tire un projectile qui lui est propre : on reconnaît un tir à ce qui vole. Les autres classes combattent au corps à corps même si elles atteignent 3 cases :

Classe Type de projectile
Rôdeur Flèche (arrow)
Éclaireur Javelot (javelin)
Garde des routes Carreau d’arbalète (bolt)
Mage Boule de feu (fireball)
Adepte Éclat de lumière (light_shard)
Archer gobelin (ennemi) Flèche grossière (goblin_arrow)
Cultiste sombre (ennemi) Orbe sombre (dark_orb)
Dragon (ennemi) Jet de flammes (dragon_flame)

Les projectiles se déplacent vers la cible à chaque tick après avoir été tirés et infligent des dégâts à l’impact. Chacun est dessiné selon le cap qu’il suit : celui qui remonte la carte est vu de dos, celui qui la traverse est vu de côté.


La Tour à flèches est un bâtiment défensif automatisé :

Propriété Valeur
Portée d’attaque 20 cases
Dégâts de base 16 + 8 × (Lv − 1)
Progression par amélioration Augmente avec le niveau

Les Tours à flèches attaquent automatiquement l’ennemi le plus proche à portée.


Source XP
Par coup (progressif) 1/5 de l’XP de mise à mort
Tuer un Slime 10 XP
Tuer un Gobelin 25 XP
Tuer un Squelette 40 XP
Tuer un Zombie 60 XP
Tuer un Dragon 150 XP

  • PV < 30 % (PV_CRITIQUE)
  • La probabilité de fuite est influencée par le trait de personnalité Sécurité
Condition Comportement
PV < 30 % Utilisation urgente de potion
PV < 50 % Utilisation de potion
  1. Aventuriers en combat (non-pacifistes)
  2. Bâtisseurs (pacifistes)
  3. Bâtiments menaçants comme les Tours à flèches
  4. Château
  5. Autres bâtiments

Le poison conserve sa durée restante, le prochain dégât et l’attribution de la mort dans les sauvegardes. Le poison du voleur est purifié par l’autel ou les bains sans retirer les boucliers. Après la résistance de base du boss, les contrôles répétés dans une fenêtre fixe de 10 secondes durent 100 %, 50 %, puis 25 % ; les suivants restent sans effet jusqu’à sa fin. Une réapplication plus courte ne raccourcit pas le contrôle existant et les tentatives ne retardent pas la réinitialisation. Les ennemis ordinaires n’ont pas cette immunité.

Les missions peuvent avoir huit étapes ordonnées avec objectifs obligatoires et facultatifs. Étapes accomplies et résultats facultatifs sont sauvegardés ; un échec facultatif ne bloque pas la victoire de base. Les ennemis et bastions nommés doivent réellement périr : retirer une cible vivante ne valide rien. La protection suit l’unité ou le bâtiment allié d’origine jusqu’à la fin, sans accepter de remplacement. Les créateurs peuvent utiliser renommée, vagues finies et listes de cibles ; les références absentes sont refusées avant la partie.

Alchimiste · Guilde des alchimistes — 230 Or, HP 750, Lv.2 → 320, Lv.3 → 480. Portée de 8 cases. Retire en priorité uniquement le poison des alliés. Le poison couvre un rayon de 2, jusqu’à 8 ennemis pendant 5s à 4 PV/s. Jusqu’à 6 fioles, 30 pièces chacune au marché ou à la guilde. Poison limité sur les boss ; sans réserve, lance des aiguilles.