İçeriğe geç

Maceraperestler

Maceraperestler oyunun kalbidir. Özgür iradeye sahiptirler ve kişiliklerine, ihtiyaçlarına ve mevcut durumlarına göre kararlar alırlar.


Sınıf Ana Özellik Saldırı Ölçekleme Saldırı Menzili İşe Alma Binası Özellikler
Savaşçı STR Güç 3 Kışla Yüksek HP, yüksek saldırı, yakından savaşır
Büyücü INT Zeka 12 Büyücü Kulesi Uzun menzilli büyü saldırıları, düşük HP
Kolcu AGI Çeviklik 11 Kolcu Kulübesi Uzun menzilli ok saldırıları, yüksek merak
Muhafız STR Güç 3 Muhafız Mevzisi Binaları devriye gezer, görev yerini terk etmez
İnşaatçı AGI — 3 İnşaatçılar Loncası Binaları tamir eder, pasifist (savaşmaz)
Hırsız AGI Çeviklik 3 Hırsızlar Loncası Açgözlü ve kaçamak, düşük HP

Oyundaki her kahraman sınıfı, oyunun verilerinden yazılmıştır: her krallığın topladığı altı sınıf ve bir şato yolunun kendi binalarının topladığı sınıflar.

Sınıf Şato yolu Toplandığı bina Can Saldırı Saldırı menzili Yetenekler
Savaşçı — Kışla 70–150 GÜÇ 3 Güçlü Darbe, Kalkan Duvarı, Berserker, Savaş Lordu, Savaş Narası
Büyücü — Büyücü Kulesi 25–65 ZKA 12 Ateş Oku, Mana Kalkanı, Zincir Şimşek, Baş Büyücü, Ateş Kasırgası
Kolcu — Kolcu Kulübesi 45–100 ÇVK 11 Hassas Atış, Kaçınma, Çoklu Atış, Kartal Gözü, Rüzgar Kıran
Muhafız — Muhafız Mevzisi 50–120 GÜÇ 3 Teyakkuz, Tahkim, Kışkırtma, Kale, Yakın Koruma
İnşaatçı — İnşaatçılar Loncası 30–70 — 3 Hızlı Onarım, Takviye, Usta Zanaat, Mimar, Acil Onarım
Hırsız — Hırsızlar Loncası 35–80 ÇVK 3 Sırttan Bıçaklama, Kaçınma, Yankesici, Gölge Dansı, Sıvışma
Kalkan Şövalyesi Muhafız Burç 90–170 GÜÇ 3 Teyakkuz, Kalkan Duvarı, Kışkırtma, Kale, Yemin Kalkanı, Vekil Yemini, İmdada Koşu
Hospitalye Muhafız Sığınak Tapınağı 50–100 ZKA 3 Teyakkuz, Mana Kalkanı, Tahkim, Kale, Şifa Duası
İz Sürücü Yaban Yaban kampı 50–105 ÇVK 11 Hassas Atış, Kaçınma, Çoklu Atış, Kartal Gözü, Avcı İşareti
Hayvan Bekçisi Yaban Hayvan Ocağı 65–135 GÜÇ 3 Güçlü Darbe, Kaçınma, Berserker, Kartal Gözü, Şahin Vuruşu, İz Sürme, Yoldaş Hayvan, Yoldaş Siperi, Şifalı Ot Yardımı
Mezar Şövalyesi Ölümsüz Kemiklik 95–175 GÜÇ 3 Güçlü Darbe, Kalkan Duvarı, Berserker, Savaş Lordu, Kemik Zırh
Ölüm Büyücüsü Ölümsüz Kripta 40–90 ZKA 3 Ateş Oku, Mana Kalkanı, Zincir Şimşek, Baş Büyücü, Solduran Mühür, Kemik Muhafız, Ruh Borcu
Mareşal Düzen Zabıta Konağı 80–155 GÜÇ 3 Teyakkuz, Kalkan Duvarı, Kışkırtma, Savaş Lordu, Kuşatma Düzeni, Toplanma Emri, Alarm Devriyesi
Yol Bekçisi Düzen Geçiş Karakolu 55–115 ÇVK 10 Hassas Atış, Kaçınma, Çoklu Atış, Kartal Gözü, Kervan Muhafızı
Yeminli Savaşçı Yiğitlik Savaş Salonu 85–165 GÜÇ 3 Güçlü Darbe, Kaçınma, Berserker, Savaş Lordu, Yaran Darbe, Surlara Hücum, Kan Çılgınlığı
Sancaktar Yiğitlik Levazım Deposu 70–140 GÜÇ 3 Güçlü Darbe, Kalkan Duvarı, Kışkırtma, Savaş Lordu, Yılmaz Nara
Büyü Kılıcı Gizem Akademi 60–125 ZKA 3 Ateş Oku, Kaçınma, Zincir Şimşek, Baş Büyücü, Yaran Işık, Faz Adımı, Rün Karşılığı
Tılsım Ustası Gizem Tınlayan Kule 40–88 ZKA 11 Ateş Oku, Mana Kalkanı, Zincir Şimşek, Baş Büyücü, Rün Koruması
Refakatçi Ticaret Tüccar Loncası 80–150 GÜÇ 3 Teyakkuz, Kalkan Duvarı, Kışkırtma, Kale, Yük Muhafızı, Cebri Yürüyüş, Kafile Görevi
Kervancı Ticaret Kervan Deposu 55–115 ÇVK 3 Hassas Atış, Kaçınma, Çoklu Atış, Kartal Gözü, Yol İşareti
Engizitör Zorbalık Mahkeme 65–130 ZKA 3 Ateş Oku, Mana Kalkanı, Kışkırtma, Baş Büyücü, Dehşet Damgası, Demir Yemin
İnfazcı Zorbalık Haraç Dairesi 90–170 GÜÇ 3 Güçlü Darbe, Kalkan Duvarı, Berserker, Savaş Lordu, Zincir Hükmü
Simyacı — Simyacılar loncası 45–85 ZKA 8 İsabetli iğneler, Saha önlüğü, Hassas karışım, Damıtma ustası, Saha simyası

Özellik Aralık
HP 70 – 150
STR 8 – 22
AGI 3 – 12
INT 1 – 8
LCK 1 – 10

Kişilik Eğilimleri: Yüksek Şan (0.5–1.0), orta Açgözlülük (0.2–0.8), düşük Merak (0.0–0.2)

Yetenek Ağacı:

Seviye Yetenek Etki
3 Güçlü Darbe Saldırı ×1.15
6 Kalkan Duvarı Savunma +5
10 Berserker Saldırı ×1.3, HP ×0.9
15 Savaş Lordu Saldırı ×1.5, Savunma +8
Özellik Aralık
HP 25 – 65
STR 1 – 3
AGI 1 – 8
INT 12 – 28
LCK 3 – 14

Kişilik Eğilimleri: Yüksek Güvenlik (0.3–0.9), orta Merak (0.1–0.3)

Yetenek Ağacı:

Seviye Yetenek Etki
3 Ateş Oku Saldırı +5
6 Mana Kalkanı Savunma +4
10 Zincir Şimşek Saldırı ×1.4
15 Baş Büyücü Saldırı ×1.6, Saldırı +8
Özellik Aralık
HP 45 – 100
STR 4 – 14
AGI 8 – 20
INT 3 – 12
LCK 3 – 14

Kişilik Eğilimleri: Çok yüksek Merak (0.7–1.0), düşük Güvenlik (0.0–0.4)

Yetenek Ağacı:

Seviye Yetenek Etki
3 Hassas Atış Saldırı +4
6 Kaçınma Kaçınma oranı +%15
10 Çoklu Atış Saldırı ×1.35
15 Kartal Gözü Saldırı ×1.5, Kritik oranı +%20
Özellik Aralık
HP 50 – 120
STR 3 – 10
AGI 2 – 8
INT 1 – 5
LCK 1 – 6

Kişilik Eğilimleri: Çok yüksek Güvenlik (0.5–1.0), Merak yok

Özel Davranış: Otomatik olarak binaları devriye gezmeye atanır; uzaktaki düşmanları kovalamak için görev yerini terk etmez.

Yetenek Ağacı:

Seviye Yetenek Etki
3 Teyakkuz Savunma +3
6 Tahkim HP ×1.2
10 Kışkırtma Savunma +6, Saldırı +3
15 Kale HP ×1.4, Savunma +10
Özellik Aralık
HP 30 – 70
STR 1 – 6
AGI 4 – 14
INT 2 – 8
LCK 2 – 10

Kişilik Eğilimleri: Çok yüksek Güvenlik (0.8–1.0), Merak yok, Şan yok

Özel Davranış: Pasifist — asla savaşa girmez. Hasar görmüş binaları tamir etmek için otomatik olarak hareket eder.

Yetenek Ağacı:

Seviye Yetenek Etki
3 Hızlı Onarım Tamir hızı ×1.3
6 Takviye Tamir hızı ×1.5
10 Usta Zanaat Tamir hızı ×2.0
15 Mimar Tamir hızı ×2.5, HP ×1.3
Özellik Aralık
HP 35 – 80
STR 4 – 12
AGI 12 – 30
INT 3 – 12
LCK 6 – 18

Kişilik Eğilimleri: Çok yüksek Açgözlülük (0.75–1.0), yüksek Güvenlik (0.5–1.0), orta Merak (0.3–0.7), düşük Şan (0.0–0.3)

Özel Davranış: Savunması HP değil kaçınmadır (%10 + AGI başına %1) ve açgözlülüğü onu en iyi ödeme yapan görevlere çeker.

Yetenek Ağacı:

Seviye Yetenek Etki
3 Sırttan Bıçaklama Kritik oranı +%12
6 Kaçınma Kaçınma oranı +%10
10 Yankesici Kritik oranı +%20, Saldırı ×1.15
15 Gölge Dansı Kaçınma oranı +%18, Saldırı ×1.35

Maceraperestler aşağıdaki durumlar arasında geçiş yapar:

IDLE
├─→ MOVING_TO_BOUNTY
├─→ EXPLORING
├─→ PATROLLING
├─→ REPAIRING — Yalnızca İnşaatçı
└─→ FIGHTING
└─→ RETURNING
└─→ LODGING
└─→ IDLE

  • Maceracılar canları azaldığında dinlenip iyileşmeye yeri olan en yakın yere gider: kendi loncaları, bir han, bir yaban kampı ya da şato. Aşağı yukarı aynı yakınlıktaki yerlerden kendi loncaları önce gelir (8 kare daha yakın sayılır), şato sonra (8 kare daha uzak sayılır); canını kurtarmak için kaçan en yakın olanı seçer
  • Konaklayan maceraperestler LODGING durumuna girer: haritadan kaybolur ve hasar almazlar
  • Her bina en fazla 3 konuk barındırabilir
  • Bir bina yıkılırsa, içindeki tüm konuklar anında dışarı bırakılır
  • Maceraperestler HP tamamen yenilendiğinde otomatik olarak konaklamadan ayrılır

Öğe Açıklama
Maksimum seviye 20
Temel XP 40 XP (Seviye 2’ye ulaşmak için)
XP formülü 40 × 1.6^(level-1)
Öldürme XP Düşman türüne göre değişir (10 – 160 XP)
Savaş damlaması Her vuruş, öldürme XP’sinin 1/5’ini verir
Paylaşılan öldürme Bir öldürmenin altını ve XP’si, üstüne bir şey eklenmeden paylaşılır: son darbeyi vuran kahraman, başkaları pay alıyorsa %60’ını tutar; kalanı 6 kare içinde savaşan ya da 10 kare içinde son 30 saniyede başka bir kahramanla ilgilenen en çok 3 kahramana eşit olarak gider
Görev XP Keşif 15 XP, Savunma 25 XP, Öldürme 30 XP

Seviye atlandığında ana ve yan özellikler ile HP artar.

Yetenek ağacı: bir sınıfın yetenekleri sabit sayıda yuva değil, bir ağaçtır: her yeteneğin öğrenildiği bir seviye vardır ve önce başka yetenekler gerektirebilir; ağaç, sınıfının yeteneği olduğu kadar büyüktür. Bir kahraman, seviyesinin ve öğrendiklerinin izin verdiği her yeteneği öğrenir. Paneli ağacı gösterir: sahip olduğu kalın, henüz gelecek olan geleceği seviyeyle birlikte gri, her biri gerektirdiği yeteneğin altında. (etkin) işaretli yeteneği kahraman kendisi kullanır; diğerleri sayılarını kalıcı olarak değiştirir.


Her maceraperestin görev kabul etme kararını etkileyen dört kişilik değeri (0.0 – 1.0) vardır:

Özellik Etki
Açgözlülük (gold) Değer yükseldikçe maceraperest ödülü daha çok önemser
Güvenlik (safety) Değer yükseldikçe maceraperest tehlikeden daha çok kaçınır
Şan (glory) Değer yükseldikçe maceraperest savaş görevlerini tercih eder
Merak (curiosity) Değer yükseldikçe maceraperest keşif görevlerini tercih eder

Bir kahramanın ayrıntılarında her değer bir sözcükle yazılır: 0,35’in altı düşük, 0,7’ye kadar orta, 0,7 ve üstü yüksek.

Görev Çekicilik Formülü:

level_scale = max(1, level × 0.6)
attraction = reward / 100 / level_scale × greed + fame × glory - danger × safety
+ 0.3 × curiosity (Explore only) + renown bonus
- distance × 0.02 / level_scale - danger × 2 (when HP < 40%)
  • Bir Uyarı işareti asla kabul edilmez
  • Seviye × 20 altından düşük bir ödül doğrudan reddedilir
  • Muhafızlar asla görev almaz: bunun yerine kasabada devriye gezerler
    1. seviyenin altındaki kahramanlar bir uyarı bölgesi içindeki görevleri reddeder
  • Bir maceraperest en yüksek puanlı görevi, puanı 0.1’in üzerindeyse alır

Yapacak işi olmayan bir kahraman önündeki her seçeneği tartar ve en iyisini seçer: bir ödül, kasabada bir iş ya da keşif.

  • İşler: demircide daha iyi ekipman almak, pazarda iksir tazelemek, kütüphanede çalışmak, handa bir akşam geçirmek (15 altın; çeşme veya bahçe ücretsiz) ya da yaralı veya yorgunken eve dönmek. Her biri için bina, altın ve gerçek bir ihtiyaç gerekir ve kahraman o binaya yürüyerek gider.
  • Bağlılık: kahraman başladığı yolu bitirir. Yalnızca keşif, 150 tick sonra, açıkça daha iyi bir şey için bırakılır. Tehlike yine önce gelir: ağır yaralı bir kahraman en yakın dinlenme yerine yönelir.
  • Kaleler: 3. seviyeden itibaren cesur kahramanlar bilinen düşman kalelerine, tek başına göze alabildiklerinde kendiliğinden saldırır; hırsızlar onları soyar.
  • Destek: sınıfı başkalarıyla ilgilenen (iyileştiren, koruyan, yüreklendiren ya da onların yerine duran) ve kendi işi olmayan bir kahraman bir grupla yürür: 30 kare içinde bir ödül işine ya da yürüyüşe giden veya savaşan en yakın kahraman, ki onun işini o grupla göze alabilsin. Grup hareket ettikçe peşinden gider; grup ölünce, durunca ya da eve dönünce, kendisi yaralanınca veya 2 dakika sonra ayrılır.
  • Hafıza: bir kahraman başına gelenlerden birkaçını, her birini birkaç dakika boyunca aklında tutar. Loncası saldırıya uğrayan, savunma ödüllerine %30 daha fazla değer verir; ağır yaralıyken başka bir kahramandan yardım gören ya da bir başkasıyla yan yana ödül ücreti alan, o kahramanın üstlendiği ödüle daha fazla değer verir; ağır yaralı eve dönen ya da böyle bir kahramanın düştüğünü gören, o yerin 12 karesi içinde daha iyi şans ister. Kahraman paneli hatırladıklarını gösterir.
  • Kaybedilen lonca: loncası yıkılan ya da sökülen kahraman kaybolmaz. Sınıfını toplayan ve yeri olan en yakın binaya, yeniden kurulan lonca dahil, kendi başına taşınır. O zamana dek şato onu barındırır: şatonun her seviyesi için 3 kahramanı 5 dakika, fazlasını 100 saniye. Süresi dolan kahraman taşıdıklarıyla krallıktan ayrılır; günlük ve vakayiname bunu önceden bildirir, paneli saniyeleri sayar.
  • Bir kahramanın gösterdikleri: kahraman darbe alınca irkilir, yeteneği devreye girince elini kaldırır, seviye atlayınca sevinir ve düştüğü yerde toz onu almadan önce yığılır. “Hareketi azalt” (Ayarlar) açıkken bunların hiçbirini yapmaz.
  • Sınıf eğilimleri: her sınıfın kendi alışkanlıkları vardır. Savaşçılar ağır yaralanana kadar savaşır ve kalelere saldırmayı sever; büyücüler kasabanın yakınında kalır, erken geri çekilir ve çalışmayı sever; kolcular uzaklara gider ve keşif ödüllerini tercih eder; hırsızlar en çok ödeyen ödülün peşine düşer ve kaleleri soyar; muhafızlar ve inşaatçılar kasabada kalır. Her kahramanın kendi temkini ve merakı bunu biraz değiştirir; kahraman paneli eğilimlerini gösterir. Her kahramanın menzili de kendine özgüdür: ne kadar cesur ve meraklıysa kaleden o kadar uzaklaşır, bu yüzden aynı sınıftan iki kahraman aynı yerde kalmaz. Kahraman önce menzilindeki bilinmeyen topraklara yönelir; hiç kalmayınca biraz daha uzağa gider ve kasabanın çevresinde dönüp durmak yerine menzilinin öbür ucuna yürür.
  • Kahramanı okumak: kahraman paneli onun ne yaptığını ve nedenini, nereye gittiğini, neye ihtiyaç duyduğunu ve her açık ödüle karşı tutumunu gösterir: yolda, meşgul ya da reddetme nedeni ve fikrini değiştirecek ödül. Ödül paneli kahramanları bu nedenlere göre gruplar; en kolay ikna edilecekler başta gelir. Panel kahramanın geçmişiyle biter: her birinin oyun saatiyle son sekiz işi; aldığı donanım ve çalıştıkları, üstlendiği ödüller ve onu neyin ikna ettiği (ücret, zaten peşinde olan başkaları ya da hatırladıkları), ne kadar aldığı ve kimin yanında, ağır yaralıyken kimin yardımına geldiği ve ne zaman eve döndüğü.

İsyancılar, hainler ve insan casuslar, işe alınan maceracılarla aynı sınıfları, öğrenilmiş becerileri, ekipmanı ve iksirleri kullanır. Taraf ilişkilerine göre savaşır ve yardım eder, kendi loncalarının sınırlı parasını ve erzağını harcar, ayakta kalan kamplarda iyileşirler. Hainler adlarını ve geçmişlerini korur; açığa çıkmamış casusun tarafı bilinmiyor olarak gösterilir. Yabancı kahramanlar Krallığın araştırmalarını veya işe alım kapasitesini paylaşmaz. Düzenleyicideki kahraman fırçası Krallığa ait, dost, tarafsız veya düşman maceracılar yerleştirebilir.

Boz ayı · Av şahini — Bir tazı çağırır. Seviye 8’den sonra menzilli düşmanlara çevik şahin, ağır zırh veya üçlü gruplara dayanıklı ayı, diğer durumlarda tazı seçer. Haritanın 12 çağrı sınırını paylaşırlar; yürünebilir zeminde sahibini izler, bakım gerektirmez, ganimet vermez ve sonraki göreve taşınmazlar.

Tehlikeli ortak çatışmaya gerçek katkı, karşılıklı silah arkadaşlığı kurar. Etkili iyileştirme, kalkanın emdiği hasar veya kritik durumdaki bir kahraman adına üstlenilen hasar, kurtarılanın yardım edene borç duymasını sağlayabilir; tekrarlanan tamamlayıcı iş birliği karşılıklı ortaklık kurabilir. Her kahraman en fazla üç önemli yoldaşı kayıtlarda ve kahramanları devralan sefer bölümlerinde korur. Zayıf bağlar etkileşim olmazsa zayıflar; ölüm veya kalıcı ayrılış ilgili bağları temizler. Yalnızca ganimet paylaşımı, yakında durmak, etkisiz yardım ve iptal edilen bayraklar bağı güçlendirmez. Tamamlanan ortak iş kahramanın geçmişine yazılır; ilişkiler kalıcı saldırı veya zırh bonusu vermez.

Bir düşman üssünün ödüllü görevine gönüllü olan kahraman, yakındaki boşta duran en fazla üç yoldaşı davet edebilir. Her biri mevcut sağlık, erzak, tehlike, yol ve beklenen ödül payını değerlendirir; başka işi seçebilir. Bekleyen davetler sınırlı toplanma yerlerini ayırırken diğer gönüllülere de yer bırakır. Süreleri ve yeniden davet beklemeleri vardır; toplanmayı yeniden başlatmaz, dinlenme, kurtarma, savaş veya başka işleri kesmezler. Kabul ve ret bağın gücünü değiştirmez. Kayıt mevcut davetleri saklar; yeni sefer haritası davetleri ve beklemeleri temizler, yoldaş kimliklerini korur.

Kahramanlar kendi yollarını ve geri çekilme kararlarını korur. Güvenli bir üs yürüyüşünde yakındaki geri kalan yoldaşı bir kez, en fazla sekiz saniye beklerler. Destekçiler güvenle ulaşabildikleri yoldaşları seçer, iş değişince veya tehlikeli olunca takibi bırakır ve normal menzili aşmaz. Kayıp, kısa ve sınırlı yerel temkin ile tarih kaydı bırakır, hoşnutsuzluğu artırmaz. Kayıt ilk bekleme süresini korur; yeni harita beklemeyi temizler.

Kahraman ayrıntıları en fazla üç yoldaşı, bağın kaynağını ve birlikte çalışıp çalışmadıklarını, krallıkta başka yerde veya yedekte olduklarını gösterir. Ödül ayrıntıları yanıtları, ret nedenlerini ve ilk sürenin kalanını gösterir. Yaşayan yoldaşların adları yerlerini bulur. Önemli kurtarma, işbirliği ve kayıplar günceye ve sonuç hikâyelerine girer; tekrarlanan haberler birleşir, ölüm ve kalıcı ayrılış ayrı kaydedilir.

Her bağımsız deneme sekiz adet seviye 8 kahramanla başlar. Toplam 7000 altın sermaye; binaları, gerekli yükseltmeleri, araştırmayı, kişi başı bir iksiri, sınırlı reaktif veya kuşatma ikmalini ve kişi başı 200 altını içerir. Kalanı hazinededir. Kahramanlar hareket ve becerileri kendileri seçer; bina ve ödüllerle yönlendir.

İki seçenek de 17 ve 73 tohumlarında kazandı. Süreler ilk karşılaşmayı anlatır, tüm seferi değil. Kamp yıkılınca yaşayan muhafızlar kalır.

Kalkan ve şifa, zırha karşı saldırganlar ister.

# Kahramanlar Binalar Araştırma Sermaye Süre (sn) Yaşayan Hasar/sn Şifa / kalkan emişi
1 Kalkan Şövalyesi ×2, Hospitalye ×2, Kolcu ×2, Büyücü ×2 Burç, Sığınak Tapınağı, Büyücü Kulesi Kalkan örgüsü, Şifa disiplini 7000 17–22.6 7 136.28–181.18 34 / 103, 130 / 257
2 Savaşçı ×2, Büyücü ×2, Kolcu ×4 Kışla, Büyücü Kulesi, Kolcu Kulübesi Savaş Taktikleri, Arkan Yakınlık 7000 10.6–13.6 7 226.47–290.57 0 / 0, 0 / 0

Zehir ücretli reaktif ister; arındırma ve dağınık hedefler etkisini azaltır.

# Kahramanlar Binalar Araştırma Sermaye Süre (sn) Yaşayan Hasar/sn Şifa / kalkan emişi
1 Simyacı ×2, Kalkan Şövalyesi ×2, Hospitalye ×2, Kolcu ×2 Simyacılar loncası, Burç, Sığınak Tapınağı, Arınma Sunağı Aşındırıcı reaktifler, Kalkan örgüsü, Arındırma menzili 7000 10.6–11.6 8 132.59–145.09 0 / 205, 31 / 164
2 Büyücü ×3, Kolcu ×3, Savaşçı ×2 Büyücü Kulesi, Kolcu Kulübesi, Arınma Sunağı Arkan Yakınlık, Keskin Gözler, Arındırma menzili 7000 8.6–9.6 8 160.21–178.84 0 / 0, 0 / 0

Kuleler sabit alanı korur; avcılar ve istihkâmcılar açık arka safları tehdit eder.

# Kahramanlar Binalar Araştırma Sermaye Süre (sn) Yaşayan Hasar/sn Şifa / kalkan emişi
1 Muhafız ×2, Kolcu ×4, Yol Bekçisi ×2 Muhafız Mevzisi, Kolcu Kulübesi, Geçiş Karakolu, Ok Kulesi, Ok Kulesi, Ayaz Kulesi, İşaret Ateşi Don kafesi, İşaret mercekleri, Keskin Gözler 7000 7.6–8 8 93.75–98.68 0 / 66, 0 / 0
2 Savaşçı ×3, Büyücü ×2, Kolcu ×3 Kışla, Büyücü Kulesi, Ok Kulesi, Ayaz Kulesi Savaş Taktikleri, Don kafesi 7000 5–5 8 150–150 0 / 0, 0 / 0

Hayvanlar yaşayan muhafıza bağlıdır; sağlam ön saflar saldırıyı geciktirir.

# Kahramanlar Binalar Araştırma Sermaye Süre (sn) Yaşayan Hasar/sn Şifa / kalkan emişi
1 Hayvan Bekçisi ×3, İz Sürücü ×3, Kolcu ×2 Hayvan Ocağı, Yaban kampı, Kolcu Kulübesi Sürü eğitimi, Canavar muhafızı, İsabetli uçuş 7000 2–2.6 8 484.62–630 0 / 0, 0 / 0
2 Savaşçı ×2, Kolcu ×3, Büyücü ×3 Kışla, Kolcu Kulübesi, Büyücü Kulesi Keskin Gözler, Savaş Taktikleri 7000 7.6–7.6 8 165.79–165.79 0 / 0, 0 / 0

Yakın akın zehir alanlarına ve çapraz ateşe açıktır.

# Kahramanlar Binalar Araştırma Sermaye Süre (sn) Yaşayan Hasar/sn Şifa / kalkan emişi
1 Yeminli Savaşçı ×4, Sancaktar ×2, Kolcu ×2 Savaş Salonu, Levazım Deposu, Kolcu Kulübesi Kan yemini, Sancak muhafızı 7000 4–4 8 165–169.5 0 / 0, 0 / 0
2 Savaşçı ×4, Büyücü ×2, Kolcu ×2 Kışla, Büyücü Kulesi, Kolcu Kulübesi Savaş Taktikleri, Demir Deri 7000 4–4.6 8 147.39–165 0 / 0, 0 / 0

Kuşatma ikmali sınırlıdır. İkmal yolunu koru ve yeni muhafızlar gelmeden kampı yık.

# Kahramanlar Binalar Araştırma Sermaye Süre (sn) Yaşayan Hasar/sn Şifa / kalkan emişi
1 Sancaktar ×2, Yeminli Savaşçı ×2, Kolcu ×4 Levazım Deposu, Savaş Salonu, Kolcu Kulübesi Kuşatma ikmali, Kan yemini 7000 39.6–40.8 8 92.16–98.36 0 / 0, 0 / 0
2 Kolcu ×4, Savaşçı ×2, Büyücü ×2 Kolcu Kulübesi, Kışla, Büyücü Kulesi Keskin Gözler, Savaş Taktikleri 7000 37.2–48 8 80.69–100.94 0 / 0, 0 / 0