Maceraperestler
Maceraperestler oyunun kalbidir. Özgür iradeye sahiptirler ve kişiliklerine, ihtiyaçlarına ve mevcut durumlarına göre kararlar alırlar.
Sınıf Genel Bakışı
Section titled “Sınıf Genel Bakışı”| Sınıf | Ana Özellik | Saldırı Ölçekleme | Saldırı Menzili | İşe Alma Binası | Özellikler |
|---|---|---|---|---|---|
| Savaşçı | STR | Güç | 3 | Kışla | Yüksek HP, yüksek saldırı, yakından savaşır |
| Büyücü | INT | Zeka | 12 | Büyücü Kulesi | Uzun menzilli büyü saldırıları, düşük HP |
| Kolcu | AGI | Çeviklik | 11 | Kolcu Kulübesi | Uzun menzilli ok saldırıları, yüksek merak |
| Muhafız | STR | Güç | 3 | Muhafız Mevzisi | Binaları devriye gezer, görev yerini terk etmez |
| İnşaatçı | AGI | — | 3 | İnşaatçılar Loncası | Binaları tamir eder, pasifist (savaşmaz) |
| Hırsız | AGI | Çeviklik | 3 | Hırsızlar Loncası | Açgözlü ve kaçamak, düşük HP |
Oyundaki her kahraman sınıfı, oyunun verilerinden yazılmıştır: her krallığın topladığı altı sınıf ve bir şato yolunun kendi binalarının topladığı sınıflar.
| Sınıf | Şato yolu | Toplandığı bina | Can | Saldırı | Saldırı menzili | Yetenekler |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Savaşçı | — | Kışla | 70–150 | GÜÇ | 3 | Güçlü Darbe, Kalkan Duvarı, Berserker, Savaş Lordu, Savaş Narası |
| Büyücü | — | Büyücü Kulesi | 25–65 | ZKA | 12 | Ateş Oku, Mana Kalkanı, Zincir Şimşek, Baş Büyücü, Ateş Kasırgası |
| Kolcu | — | Kolcu Kulübesi | 45–100 | ÇVK | 11 | Hassas Atış, Kaçınma, Çoklu Atış, Kartal Gözü, Rüzgar Kıran |
| Muhafız | — | Muhafız Mevzisi | 50–120 | GÜÇ | 3 | Teyakkuz, Tahkim, Kışkırtma, Kale, Yakın Koruma |
| İnşaatçı | — | İnşaatçılar Loncası | 30–70 | — | 3 | Hızlı Onarım, Takviye, Usta Zanaat, Mimar, Acil Onarım |
| Hırsız | — | Hırsızlar Loncası | 35–80 | ÇVK | 3 | Sırttan Bıçaklama, Kaçınma, Yankesici, Gölge Dansı, Sıvışma |
| Kalkan Şövalyesi | Muhafız | Burç | 90–170 | GÜÇ | 3 | Teyakkuz, Kalkan Duvarı, Kışkırtma, Kale, Yemin Kalkanı, Vekil Yemini, İmdada Koşu |
| Hospitalye | Muhafız | Sığınak Tapınağı | 50–100 | ZKA | 3 | Teyakkuz, Mana Kalkanı, Tahkim, Kale, Şifa Duası |
| İz Sürücü | Yaban | Yaban kampı | 50–105 | ÇVK | 11 | Hassas Atış, Kaçınma, Çoklu Atış, Kartal Gözü, Avcı İşareti |
| Hayvan Bekçisi | Yaban | Hayvan Ocağı | 65–135 | GÜÇ | 3 | Güçlü Darbe, Kaçınma, Berserker, Kartal Gözü, Şahin Vuruşu, İz Sürme, Yoldaş Hayvan, Yoldaş Siperi, Şifalı Ot Yardımı |
| Mezar Şövalyesi | Ölümsüz | Kemiklik | 95–175 | GÜÇ | 3 | Güçlü Darbe, Kalkan Duvarı, Berserker, Savaş Lordu, Kemik Zırh |
| Ölüm Büyücüsü | Ölümsüz | Kripta | 40–90 | ZKA | 3 | Ateş Oku, Mana Kalkanı, Zincir Şimşek, Baş Büyücü, Solduran Mühür, Kemik Muhafız, Ruh Borcu |
| Mareşal | Düzen | Zabıta Konağı | 80–155 | GÜÇ | 3 | Teyakkuz, Kalkan Duvarı, Kışkırtma, Savaş Lordu, Kuşatma Düzeni, Toplanma Emri, Alarm Devriyesi |
| Yol Bekçisi | Düzen | Geçiş Karakolu | 55–115 | ÇVK | 10 | Hassas Atış, Kaçınma, Çoklu Atış, Kartal Gözü, Kervan Muhafızı |
| Yeminli Savaşçı | Yiğitlik | Savaş Salonu | 85–165 | GÜÇ | 3 | Güçlü Darbe, Kaçınma, Berserker, Savaş Lordu, Yaran Darbe, Surlara Hücum, Kan Çılgınlığı |
| Sancaktar | Yiğitlik | Levazım Deposu | 70–140 | GÜÇ | 3 | Güçlü Darbe, Kalkan Duvarı, Kışkırtma, Savaş Lordu, Yılmaz Nara |
| Büyü Kılıcı | Gizem | Akademi | 60–125 | ZKA | 3 | Ateş Oku, Kaçınma, Zincir Şimşek, Baş Büyücü, Yaran Işık, Faz Adımı, Rün Karşılığı |
| Tılsım Ustası | Gizem | Tınlayan Kule | 40–88 | ZKA | 11 | Ateş Oku, Mana Kalkanı, Zincir Şimşek, Baş Büyücü, Rün Koruması |
| Refakatçi | Ticaret | Tüccar Loncası | 80–150 | GÜÇ | 3 | Teyakkuz, Kalkan Duvarı, Kışkırtma, Kale, Yük Muhafızı, Cebri Yürüyüş, Kafile Görevi |
| Kervancı | Ticaret | Kervan Deposu | 55–115 | ÇVK | 3 | Hassas Atış, Kaçınma, Çoklu Atış, Kartal Gözü, Yol İşareti |
| Engizitör | Zorbalık | Mahkeme | 65–130 | ZKA | 3 | Ateş Oku, Mana Kalkanı, Kışkırtma, Baş Büyücü, Dehşet Damgası, Demir Yemin |
| İnfazcı | Zorbalık | Haraç Dairesi | 90–170 | GÜÇ | 3 | Güçlü Darbe, Kalkan Duvarı, Berserker, Savaş Lordu, Zincir Hükmü |
| Simyacı | — | Simyacılar loncası | 45–85 | ZKA | 8 | İsabetli iğneler, Saha önlüğü, Hassas karışım, Damıtma ustası, Saha simyası |
Ayrıntılı İstatistikler
Section titled “Ayrıntılı İstatistikler”Savaşçı
Section titled “Savaşçı”| Özellik | Aralık |
|---|---|
| HP | 70 – 150 |
| STR | 8 – 22 |
| AGI | 3 – 12 |
| INT | 1 – 8 |
| LCK | 1 – 10 |
Kişilik Eğilimleri: Yüksek Şan (0.5–1.0), orta Açgözlülük (0.2–0.8), düşük Merak (0.0–0.2)
Yetenek Ağacı:
| Seviye | Yetenek | Etki |
|---|---|---|
| 3 | Güçlü Darbe | Saldırı ×1.15 |
| 6 | Kalkan Duvarı | Savunma +5 |
| 10 | Berserker | Saldırı ×1.3, HP ×0.9 |
| 15 | Savaş Lordu | Saldırı ×1.5, Savunma +8 |
Büyücü
Section titled “Büyücü”| Özellik | Aralık |
|---|---|
| HP | 25 – 65 |
| STR | 1 – 3 |
| AGI | 1 – 8 |
| INT | 12 – 28 |
| LCK | 3 – 14 |
Kişilik Eğilimleri: Yüksek Güvenlik (0.3–0.9), orta Merak (0.1–0.3)
Yetenek Ağacı:
| Seviye | Yetenek | Etki |
|---|---|---|
| 3 | Ateş Oku | Saldırı +5 |
| 6 | Mana Kalkanı | Savunma +4 |
| 10 | Zincir Şimşek | Saldırı ×1.4 |
| 15 | Baş Büyücü | Saldırı ×1.6, Saldırı +8 |
| Özellik | Aralık |
|---|---|
| HP | 45 – 100 |
| STR | 4 – 14 |
| AGI | 8 – 20 |
| INT | 3 – 12 |
| LCK | 3 – 14 |
Kişilik Eğilimleri: Çok yüksek Merak (0.7–1.0), düşük Güvenlik (0.0–0.4)
Yetenek Ağacı:
| Seviye | Yetenek | Etki |
|---|---|---|
| 3 | Hassas Atış | Saldırı +4 |
| 6 | Kaçınma | Kaçınma oranı +%15 |
| 10 | Çoklu Atış | Saldırı ×1.35 |
| 15 | Kartal Gözü | Saldırı ×1.5, Kritik oranı +%20 |
Muhafız
Section titled “Muhafız”| Özellik | Aralık |
|---|---|
| HP | 50 – 120 |
| STR | 3 – 10 |
| AGI | 2 – 8 |
| INT | 1 – 5 |
| LCK | 1 – 6 |
Kişilik Eğilimleri: Çok yüksek Güvenlik (0.5–1.0), Merak yok
Özel Davranış: Otomatik olarak binaları devriye gezmeye atanır; uzaktaki düşmanları kovalamak için görev yerini terk etmez.
Yetenek Ağacı:
| Seviye | Yetenek | Etki |
|---|---|---|
| 3 | Teyakkuz | Savunma +3 |
| 6 | Tahkim | HP ×1.2 |
| 10 | Kışkırtma | Savunma +6, Saldırı +3 |
| 15 | Kale | HP ×1.4, Savunma +10 |
İnşaatçı
Section titled “İnşaatçı”| Özellik | Aralık |
|---|---|
| HP | 30 – 70 |
| STR | 1 – 6 |
| AGI | 4 – 14 |
| INT | 2 – 8 |
| LCK | 2 – 10 |
Kişilik Eğilimleri: Çok yüksek Güvenlik (0.8–1.0), Merak yok, Şan yok
Özel Davranış: Pasifist — asla savaşa girmez. Hasar görmüş binaları tamir etmek için otomatik olarak hareket eder.
Yetenek Ağacı:
| Seviye | Yetenek | Etki |
|---|---|---|
| 3 | Hızlı Onarım | Tamir hızı ×1.3 |
| 6 | Takviye | Tamir hızı ×1.5 |
| 10 | Usta Zanaat | Tamir hızı ×2.0 |
| 15 | Mimar | Tamir hızı ×2.5, HP ×1.3 |
Hırsız
Section titled “Hırsız”| Özellik | Aralık |
|---|---|
| HP | 35 – 80 |
| STR | 4 – 12 |
| AGI | 12 – 30 |
| INT | 3 – 12 |
| LCK | 6 – 18 |
Kişilik Eğilimleri: Çok yüksek Açgözlülük (0.75–1.0), yüksek Güvenlik (0.5–1.0), orta Merak (0.3–0.7), düşük Şan (0.0–0.3)
Özel Davranış: Savunması HP değil kaçınmadır (%10 + AGI başına %1) ve açgözlülüğü onu en iyi ödeme yapan görevlere çeker.
Yetenek Ağacı:
| Seviye | Yetenek | Etki |
|---|---|---|
| 3 | Sırttan Bıçaklama | Kritik oranı +%12 |
| 6 | Kaçınma | Kaçınma oranı +%10 |
| 10 | Yankesici | Kritik oranı +%20, Saldırı ×1.15 |
| 15 | Gölge Dansı | Kaçınma oranı +%18, Saldırı ×1.35 |
Durum Sistemi
Section titled “Durum Sistemi”Maceraperestler aşağıdaki durumlar arasında geçiş yapar:
IDLE ├─→ MOVING_TO_BOUNTY ├─→ EXPLORING ├─→ PATROLLING ├─→ REPAIRING — Yalnızca İnşaatçı └─→ FIGHTING └─→ RETURNING └─→ LODGING └─→ IDLEKonaklama Sistemi
Section titled “Konaklama Sistemi”- Maceracılar canları azaldığında dinlenip iyileşmeye yeri olan en yakın yere gider: kendi loncaları, bir han, bir yaban kampı ya da şato. Aşağı yukarı aynı yakınlıktaki yerlerden kendi loncaları önce gelir (8 kare daha yakın sayılır), şato sonra (8 kare daha uzak sayılır); canını kurtarmak için kaçan en yakın olanı seçer
- Konaklayan maceraperestler LODGING durumuna girer: haritadan kaybolur ve hasar almazlar
- Her bina en fazla 3 konuk barındırabilir
- Bir bina yıkılırsa, içindeki tüm konuklar anında dışarı bırakılır
- Maceraperestler HP tamamen yenilendiğinde otomatik olarak konaklamadan ayrılır
Seviye Atlama Sistemi
Section titled “Seviye Atlama Sistemi”| Öğe | Açıklama |
|---|---|
| Maksimum seviye | 20 |
| Temel XP | 40 XP (Seviye 2’ye ulaşmak için) |
| XP formülü | 40 × 1.6^(level-1) |
| Öldürme XP | Düşman türüne göre değişir (10 – 160 XP) |
| Savaş damlaması | Her vuruş, öldürme XP’sinin 1/5’ini verir |
| Paylaşılan öldürme | Bir öldürmenin altını ve XP’si, üstüne bir şey eklenmeden paylaşılır: son darbeyi vuran kahraman, başkaları pay alıyorsa %60’ını tutar; kalanı 6 kare içinde savaşan ya da 10 kare içinde son 30 saniyede başka bir kahramanla ilgilenen en çok 3 kahramana eşit olarak gider |
| Görev XP | Keşif 15 XP, Savunma 25 XP, Öldürme 30 XP |
Seviye atlandığında ana ve yan özellikler ile HP artar.
Yetenek ağacı: bir sınıfın yetenekleri sabit sayıda yuva değil, bir ağaçtır: her yeteneğin öğrenildiği bir seviye vardır ve önce başka yetenekler gerektirebilir; ağaç, sınıfının yeteneği olduğu kadar büyüktür. Bir kahraman, seviyesinin ve öğrendiklerinin izin verdiği her yeteneği öğrenir. Paneli ağacı gösterir: sahip olduğu kalın, henüz gelecek olan geleceği seviyeyle birlikte gri, her biri gerektirdiği yeteneğin altında. (etkin) işaretli yeteneği kahraman kendisi kullanır; diğerleri sayılarını kalıcı olarak değiştirir.
Kişilik Sistemi
Section titled “Kişilik Sistemi”Her maceraperestin görev kabul etme kararını etkileyen dört kişilik değeri (0.0 – 1.0) vardır:
| Özellik | Etki |
|---|---|
| Açgözlülük (gold) | Değer yükseldikçe maceraperest ödülü daha çok önemser |
| Güvenlik (safety) | Değer yükseldikçe maceraperest tehlikeden daha çok kaçınır |
| Şan (glory) | Değer yükseldikçe maceraperest savaş görevlerini tercih eder |
| Merak (curiosity) | Değer yükseldikçe maceraperest keşif görevlerini tercih eder |
Bir kahramanın ayrıntılarında her değer bir sözcükle yazılır: 0,35’in altı düşük, 0,7’ye kadar orta, 0,7 ve üstü yüksek.
Görev Çekicilik Formülü:
level_scale = max(1, level × 0.6)attraction = reward / 100 / level_scale × greed + fame × glory - danger × safety + 0.3 × curiosity (Explore only) + renown bonus - distance × 0.02 / level_scale - danger × 2 (when HP < 40%)- Bir Uyarı işareti asla kabul edilmez
- Seviye × 20 altından düşük bir ödül doğrudan reddedilir
- Muhafızlar asla görev almaz: bunun yerine kasabada devriye gezerler
-
- seviyenin altındaki kahramanlar bir uyarı bölgesi içindeki görevleri reddeder
- Bir maceraperest en yüksek puanlı görevi, puanı 0.1’in üzerindeyse alır
Kahramanların kendi yaşamı
Section titled “Kahramanların kendi yaşamı”Yapacak işi olmayan bir kahraman önündeki her seçeneği tartar ve en iyisini seçer: bir ödül, kasabada bir iş ya da keşif.
- İşler: demircide daha iyi ekipman almak, pazarda iksir tazelemek, kütüphanede çalışmak, handa bir akşam geçirmek (15 altın; çeşme veya bahçe ücretsiz) ya da yaralı veya yorgunken eve dönmek. Her biri için bina, altın ve gerçek bir ihtiyaç gerekir ve kahraman o binaya yürüyerek gider.
- Bağlılık: kahraman başladığı yolu bitirir. Yalnızca keşif, 150 tick sonra, açıkça daha iyi bir şey için bırakılır. Tehlike yine önce gelir: ağır yaralı bir kahraman en yakın dinlenme yerine yönelir.
- Kaleler: 3. seviyeden itibaren cesur kahramanlar bilinen düşman kalelerine, tek başına göze alabildiklerinde kendiliğinden saldırır; hırsızlar onları soyar.
- Destek: sınıfı başkalarıyla ilgilenen (iyileştiren, koruyan, yüreklendiren ya da onların yerine duran) ve kendi işi olmayan bir kahraman bir grupla yürür: 30 kare içinde bir ödül işine ya da yürüyüşe giden veya savaşan en yakın kahraman, ki onun işini o grupla göze alabilsin. Grup hareket ettikçe peşinden gider; grup ölünce, durunca ya da eve dönünce, kendisi yaralanınca veya 2 dakika sonra ayrılır.
- Hafıza: bir kahraman başına gelenlerden birkaçını, her birini birkaç dakika boyunca aklında tutar. Loncası saldırıya uğrayan, savunma ödüllerine %30 daha fazla değer verir; ağır yaralıyken başka bir kahramandan yardım gören ya da bir başkasıyla yan yana ödül ücreti alan, o kahramanın üstlendiği ödüle daha fazla değer verir; ağır yaralı eve dönen ya da böyle bir kahramanın düştüğünü gören, o yerin 12 karesi içinde daha iyi şans ister. Kahraman paneli hatırladıklarını gösterir.
- Kaybedilen lonca: loncası yıkılan ya da sökülen kahraman kaybolmaz. Sınıfını toplayan ve yeri olan en yakın binaya, yeniden kurulan lonca dahil, kendi başına taşınır. O zamana dek şato onu barındırır: şatonun her seviyesi için 3 kahramanı 5 dakika, fazlasını 100 saniye. Süresi dolan kahraman taşıdıklarıyla krallıktan ayrılır; günlük ve vakayiname bunu önceden bildirir, paneli saniyeleri sayar.
- Bir kahramanın gösterdikleri: kahraman darbe alınca irkilir, yeteneği devreye girince elini kaldırır, seviye atlayınca sevinir ve düştüğü yerde toz onu almadan önce yığılır. “Hareketi azalt” (Ayarlar) açıkken bunların hiçbirini yapmaz.
- Sınıf eğilimleri: her sınıfın kendi alışkanlıkları vardır. Savaşçılar ağır yaralanana kadar savaşır ve kalelere saldırmayı sever; büyücüler kasabanın yakınında kalır, erken geri çekilir ve çalışmayı sever; kolcular uzaklara gider ve keşif ödüllerini tercih eder; hırsızlar en çok ödeyen ödülün peşine düşer ve kaleleri soyar; muhafızlar ve inşaatçılar kasabada kalır. Her kahramanın kendi temkini ve merakı bunu biraz değiştirir; kahraman paneli eğilimlerini gösterir. Her kahramanın menzili de kendine özgüdür: ne kadar cesur ve meraklıysa kaleden o kadar uzaklaşır, bu yüzden aynı sınıftan iki kahraman aynı yerde kalmaz. Kahraman önce menzilindeki bilinmeyen topraklara yönelir; hiç kalmayınca biraz daha uzağa gider ve kasabanın çevresinde dönüp durmak yerine menzilinin öbür ucuna yürür.
- Kahramanı okumak: kahraman paneli onun ne yaptığını ve nedenini, nereye gittiğini, neye ihtiyaç duyduğunu ve her açık ödüle karşı tutumunu gösterir: yolda, meşgul ya da reddetme nedeni ve fikrini değiştirecek ödül. Ödül paneli kahramanları bu nedenlere göre gruplar; en kolay ikna edilecekler başta gelir. Panel kahramanın geçmişiyle biter: her birinin oyun saatiyle son sekiz işi; aldığı donanım ve çalıştıkları, üstlendiği ödüller ve onu neyin ikna ettiği (ücret, zaten peşinde olan başkaları ya da hatırladıkları), ne kadar aldığı ve kimin yanında, ağır yaralıyken kimin yardımına geldiği ve ne zaman eve döndüğü.
Maceracılar ve taraflar
Section titled “Maceracılar ve taraflar”İsyancılar, hainler ve insan casuslar, işe alınan maceracılarla aynı sınıfları, öğrenilmiş becerileri, ekipmanı ve iksirleri kullanır. Taraf ilişkilerine göre savaşır ve yardım eder, kendi loncalarının sınırlı parasını ve erzağını harcar, ayakta kalan kamplarda iyileşirler. Hainler adlarını ve geçmişlerini korur; açığa çıkmamış casusun tarafı bilinmiyor olarak gösterilir. Yabancı kahramanlar Krallığın araştırmalarını veya işe alım kapasitesini paylaşmaz. Düzenleyicideki kahraman fırçası Krallığa ait, dost, tarafsız veya düşman maceracılar yerleştirebilir.
Boz ayı · Av şahini — Bir tazı çağırır. Seviye 8’den sonra menzilli düşmanlara çevik şahin, ağır zırh veya üçlü gruplara dayanıklı ayı, diğer durumlarda tazı seçer. Haritanın 12 çağrı sınırını paylaşırlar; yürünebilir zeminde sahibini izler, bakım gerektirmez, ganimet vermez ve sonraki göreve taşınmazlar.
Kalıcı yoldaşlar
Section titled “Kalıcı yoldaşlar”Tehlikeli ortak çatışmaya gerçek katkı, karşılıklı silah arkadaşlığı kurar. Etkili iyileştirme, kalkanın emdiği hasar veya kritik durumdaki bir kahraman adına üstlenilen hasar, kurtarılanın yardım edene borç duymasını sağlayabilir; tekrarlanan tamamlayıcı iş birliği karşılıklı ortaklık kurabilir. Her kahraman en fazla üç önemli yoldaşı kayıtlarda ve kahramanları devralan sefer bölümlerinde korur. Zayıf bağlar etkileşim olmazsa zayıflar; ölüm veya kalıcı ayrılış ilgili bağları temizler. Yalnızca ganimet paylaşımı, yakında durmak, etkisiz yardım ve iptal edilen bayraklar bağı güçlendirmez. Tamamlanan ortak iş kahramanın geçmişine yazılır; ilişkiler kalıcı saldırı veya zırh bonusu vermez.
Yoldaş davetleri
Section titled “Yoldaş davetleri”Bir düşman üssünün ödüllü görevine gönüllü olan kahraman, yakındaki boşta duran en fazla üç yoldaşı davet edebilir. Her biri mevcut sağlık, erzak, tehlike, yol ve beklenen ödül payını değerlendirir; başka işi seçebilir. Bekleyen davetler sınırlı toplanma yerlerini ayırırken diğer gönüllülere de yer bırakır. Süreleri ve yeniden davet beklemeleri vardır; toplanmayı yeniden başlatmaz, dinlenme, kurtarma, savaş veya başka işleri kesmezler. Kabul ve ret bağın gücünü değiştirmez. Kayıt mevcut davetleri saklar; yeni sefer haritası davetleri ve beklemeleri temizler, yoldaş kimliklerini korur.
Yoldaki yoldaşlar
Section titled “Yoldaki yoldaşlar”Kahramanlar kendi yollarını ve geri çekilme kararlarını korur. Güvenli bir üs yürüyüşünde yakındaki geri kalan yoldaşı bir kez, en fazla sekiz saniye beklerler. Destekçiler güvenle ulaşabildikleri yoldaşları seçer, iş değişince veya tehlikeli olunca takibi bırakır ve normal menzili aşmaz. Kayıp, kısa ve sınırlı yerel temkin ile tarih kaydı bırakır, hoşnutsuzluğu artırmaz. Kayıt ilk bekleme süresini korur; yeni harita beklemeyi temizler.
Yoldaşları anlamak
Section titled “Yoldaşları anlamak”Kahraman ayrıntıları en fazla üç yoldaşı, bağın kaynağını ve birlikte çalışıp çalışmadıklarını, krallıkta başka yerde veya yedekte olduklarını gösterir. Ödül ayrıntıları yanıtları, ret nedenlerini ve ilk sürenin kalanını gösterir. Yaşayan yoldaşların adları yerlerini bulur. Önemli kurtarma, işbirliği ve kayıplar günceye ve sonuç hikâyelerine girer; tekrarlanan haberler birleşir, ölüm ve kalıcı ayrılış ayrı kaydedilir.
Savaş birleşimleri
Section titled “Savaş birleşimleri”Her bağımsız deneme sekiz adet seviye 8 kahramanla başlar. Toplam 7000 altın sermaye; binaları, gerekli yükseltmeleri, araştırmayı, kişi başı bir iksiri, sınırlı reaktif veya kuşatma ikmalini ve kişi başı 200 altını içerir. Kalanı hazinededir. Kahramanlar hareket ve becerileri kendileri seçer; bina ve ödüllerle yönlendir.
İki seçenek de 17 ve 73 tohumlarında kazandı. Süreler ilk karşılaşmayı anlatır, tüm seferi değil. Kamp yıkılınca yaşayan muhafızlar kalır.
Kalkan dayanıklılığı
Section titled “Kalkan dayanıklılığı”Kalkan ve şifa, zırha karşı saldırganlar ister.
| # | Kahramanlar | Binalar | Araştırma | Sermaye | Süre (sn) | Yaşayan | Hasar/sn | Şifa / kalkan emişi |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Kalkan Şövalyesi ×2, Hospitalye ×2, Kolcu ×2, Büyücü ×2 | Burç, Sığınak Tapınağı, Büyücü Kulesi | Kalkan örgüsü, Şifa disiplini | 7000 | 17–22.6 | 7 | 136.28–181.18 | 34 / 103, 130 / 257 |
| 2 | Savaşçı ×2, Büyücü ×2, Kolcu ×4 | Kışla, Büyücü Kulesi, Kolcu Kulübesi | Savaş Taktikleri, Arkan Yakınlık | 7000 | 10.6–13.6 | 7 | 226.47–290.57 | 0 / 0, 0 / 0 |
Zehir kontrolü
Section titled “Zehir kontrolü”Zehir ücretli reaktif ister; arındırma ve dağınık hedefler etkisini azaltır.
| # | Kahramanlar | Binalar | Araştırma | Sermaye | Süre (sn) | Yaşayan | Hasar/sn | Şifa / kalkan emişi |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Simyacı ×2, Kalkan Şövalyesi ×2, Hospitalye ×2, Kolcu ×2 | Simyacılar loncası, Burç, Sığınak Tapınağı, Arınma Sunağı | Aşındırıcı reaktifler, Kalkan örgüsü, Arındırma menzili | 7000 | 10.6–11.6 | 8 | 132.59–145.09 | 0 / 205, 31 / 164 |
| 2 | Büyücü ×3, Kolcu ×3, Savaşçı ×2 | Büyücü Kulesi, Kolcu Kulübesi, Arınma Sunağı | Arkan Yakınlık, Keskin Gözler, Arındırma menzili | 7000 | 8.6–9.6 | 8 | 160.21–178.84 | 0 / 0, 0 / 0 |
Menzilli kuleler
Section titled “Menzilli kuleler”Kuleler sabit alanı korur; avcılar ve istihkâmcılar açık arka safları tehdit eder.
| # | Kahramanlar | Binalar | Araştırma | Sermaye | Süre (sn) | Yaşayan | Hasar/sn | Şifa / kalkan emişi |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Muhafız ×2, Kolcu ×4, Yol Bekçisi ×2 | Muhafız Mevzisi, Kolcu Kulübesi, Geçiş Karakolu, Ok Kulesi, Ok Kulesi, Ayaz Kulesi, İşaret Ateşi | Don kafesi, İşaret mercekleri, Keskin Gözler | 7000 | 7.6–8 | 8 | 93.75–98.68 | 0 / 66, 0 / 0 |
| 2 | Savaşçı ×3, Büyücü ×2, Kolcu ×3 | Kışla, Büyücü Kulesi, Ok Kulesi, Ayaz Kulesi | Savaş Taktikleri, Don kafesi | 7000 | 5–5 | 8 | 150–150 | 0 / 0, 0 / 0 |
Hayvanlı sefer
Section titled “Hayvanlı sefer”Hayvanlar yaşayan muhafıza bağlıdır; sağlam ön saflar saldırıyı geciktirir.
| # | Kahramanlar | Binalar | Araştırma | Sermaye | Süre (sn) | Yaşayan | Hasar/sn | Şifa / kalkan emişi |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Hayvan Bekçisi ×3, İz Sürücü ×3, Kolcu ×2 | Hayvan Ocağı, Yaban kampı, Kolcu Kulübesi | Sürü eğitimi, Canavar muhafızı, İsabetli uçuş | 7000 | 2–2.6 | 8 | 484.62–630 | 0 / 0, 0 / 0 |
| 2 | Savaşçı ×2, Kolcu ×3, Büyücü ×3 | Kışla, Kolcu Kulübesi, Büyücü Kulesi | Keskin Gözler, Savaş Taktikleri | 7000 | 7.6–7.6 | 8 | 165.79–165.79 | 0 / 0, 0 / 0 |
Yakın dövüş akını
Section titled “Yakın dövüş akını”Yakın akın zehir alanlarına ve çapraz ateşe açıktır.
| # | Kahramanlar | Binalar | Araştırma | Sermaye | Süre (sn) | Yaşayan | Hasar/sn | Şifa / kalkan emişi |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Yeminli Savaşçı ×4, Sancaktar ×2, Kolcu ×2 | Savaş Salonu, Levazım Deposu, Kolcu Kulübesi | Kan yemini, Sancak muhafızı | 7000 | 4–4 | 8 | 165–169.5 | 0 / 0, 0 / 0 |
| 2 | Savaşçı ×4, Büyücü ×2, Kolcu ×2 | Kışla, Büyücü Kulesi, Kolcu Kulübesi | Savaş Taktikleri, Demir Deri | 7000 | 4–4.6 | 8 | 147.39–165 | 0 / 0, 0 / 0 |
Kuşatma yarma
Section titled “Kuşatma yarma”Kuşatma ikmali sınırlıdır. İkmal yolunu koru ve yeni muhafızlar gelmeden kampı yık.
| # | Kahramanlar | Binalar | Araştırma | Sermaye | Süre (sn) | Yaşayan | Hasar/sn | Şifa / kalkan emişi |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Sancaktar ×2, Yeminli Savaşçı ×2, Kolcu ×4 | Levazım Deposu, Savaş Salonu, Kolcu Kulübesi | Kuşatma ikmali, Kan yemini | 7000 | 39.6–40.8 | 8 | 92.16–98.36 | 0 / 0, 0 / 0 |
| 2 | Kolcu ×4, Savaşçı ×2, Büyücü ×2 | Kolcu Kulübesi, Kışla, Büyücü Kulesi | Keskin Gözler, Savaş Taktikleri | 7000 | 37.2–48 | 8 | 80.69–100.94 | 0 / 0, 0 / 0 |