İçeriğe geç

Kampanya Modu

Kampanya modu, her biri belirli zafer koşulları ve bir hikaye arka planına sahip çok seviyeli senaryolar sunar.


Oyun, yeni oyuncuları çeşitli oyun mekanikleri hakkında yönlendiren yerleşik Öğretici kampanyasını (5 seviye) içerir. Ana menünün ilk düğmesi olan kendi düğmesi vardır.


Sefer, haritalarını adım adım senin seçtiğin bir rotadır. Ana menüdeki Sefer düğmesinden açılır.

Sınır Seferi’nde altı harita ve dört rota vardır; her rota dört haritadan geçer:

Adım Harita Ne istiyor
Başlangıç Sınır Kampı Bir kasaba kur ve doğudaki goblin kampını yerle bir et. Güneybatıdaki eski işaret kulesi isteğe bağlıdır: onar ya da sökerek malzemesini al.
Birinci Ticaret Yolu Refakati Güney yolunun sonunda bir ticaret karakolu aç ve iki kervan turunun ödenmesini sağla. Haydut kampı ayakta kalabilir. Sonraki haritaya 300 altın verir.
Birinci Kayıp İstasyon İstasyondaki işi bitir: yeniden inşa et ya da hayatta kalanını evine götür. Sonraki haritaya 150 altın verir.
İkinci Mühürlü Mezar Mezardaki işi bitir: mühürle, incele ya da yağmala.
İkinci Düşman Sınırı Goblinlerin ikmal hattını kes (bir kuryeyi yükünü teslim etmeden öldür ya da onları gönderen kampı yerle bir et) ve goblin karakolunu yerle bir et. Eski işaret kulesi isteğe bağlıdır.
Son Taç Geçidi İki baskını savuştur, ardından goblin kalesini yerle bir et.

Geçitteki kale üçüncü bir takviye dalgası gönderir; turun düşman sınırını kırdıysa göndermez. Mezardan geçen bir rota da kazanabilir; yalnızca bir dalga fazla savaşır. İstasyonda ve mezarda hedef harabedeki işin kendisidir; bu yüzden onu bırakma seçeneği sunulmaz. Başarısız olan ya da çekildiğin iş yeniden sunulur; haritayı yalnızca harabenin alanını kaybetmek kaybettirir.

Haritalar arasında sefer ekranı şimdiye kadarki rotayı ve ilerideki yolları gösterir; her yolun kendi brifingi ve rotanın sonunda neyi değiştirdiği yanında yazar:

  • Ekibi seç: en çok altı kahraman yola devam eder, geri kalanlar geride bekler. Yedekte en çok on iki kişi kalabilir; yer açmak için birini evine gönder. Kahramanlar tam canla döner. Düşenler düşmüş olarak kalır.
  • Sonraki haritanın hazinesi, kendi bütçesi artı önceki haritada kalan altının yarısı (en çok 1000) artı önceki haritanın ödülüdür. Ekran yola çıkmadan önce bunu senin için toplar.
  • Araştırma ve şato yolu tur boyunca korunur. Binalar geride kalır.

Kaybedilen harita aynı başlangıçtan yeniden oynanır: aynı kahramanlar, aynı altın ve aynı harita. Tur, ana menüden devam ettirene kadar haritalar arasında bekler. Turu bırak turdan vazgeçer, Bitir ise sona ulaşmış bir turu kapatır. Bitirdiğin her rota, en iyi sürenle birlikte kayıtlarında tutulur.

Demonun beş bölümü tek bir parşömen haritaya, sefer haritasına da çizilidir. Önce İlk taç gelir; Ticaret yolundaki gölgeler, İnce altın ve Yolu tut bölümlerini aynı anda açar, istediğiniz sırayla oynanır. Üçünden ikisi Gıcırdiş’in gecesini açar, üçüncüsü son bölüm kazanılana kadar açık kalır; onu atlamak asla yenilgi sayılmaz.

Yol Sonraki bölüm için ödülü
Ticaret yolundaki gölgeler Hazineye 300 altın
İnce altın Binalar dörtte bir ucuz, 400 altın tasarruf edilene kadar
Yolu tut Bütün kahramanlar iksirleri dolu başlar ve erzak için 200 altın dağıtılır

Ödül sonraki bölümde kullanılır ve biter; o bölümü tekrar oynamak onu yeniden verir. Bölük, hazinenin yarısı (en fazla 1000), araştırma ve kale yolu Sınır Seferi’ndeki gibi taşınır.

Bir mührü seçince bölümü sağda görünür: hikâye ve hedefler, aşağı yukarı süresi, başlangıç hazinesi ve ödülü. Kesikli halka henüz açılmamış bir bölümdür (panel daha kaç yol beklediğini söyler), altın halka yola çıkılabilecek bir bölüm, çift halka bu seferde kazanılmış bir bölüm. Yola çık başlatır; Alıştırma zaten kazanılmış bir bölümü seferi değiştirmeden tek başına oynatır. Harita gelmeden önce kazanılan bölümler mühürlerini taşır. Sürükleyerek kaydırın, tekerlekle yakınlaştırın, ok tuşlarıyla mühürler arasında gezinin, Enter ile yola çıkın, Home ile bütün haritayı görün.

Bir seferin map_route.json dosyası bölümlerini bir haritaya yerleştirir. Sefer düzenleyicisinin Harita sekmesinde hazırlanır: her düğüm x, y koordinatlarında (sol üstten 0 ile 1 arası) bir bölümdür; beklediği düğümler (after) ve bunlardan kaçının kazanılması gerektiği (need, yazılmazsa hepsi) yazılır. minutes brifingdeki tahmin, reward tek seferlik bir ödüldür (trade_subsidy, build_discount ya da escort_supply, amount ile). links mürekkep çizgileri, end son düğüm, art ise resimdir: demo_frontier ya da sefer klasöründeki bir PNG veya JPG (kenar başına en çok 8192, toplamda 16 milyon piksel; yoksa düz parşömen). Rotayı denetle bir önizleme çizer. after içermeyen tek düğüm başlangıçtır; harita bir sırayla sonuna kadar oynanabilmelidir ve Atölye her düğümün aynı seferin ya da oyunla gelen bir seferin bölümü olmasını ister.

Bir kampanya, campaign.json dosyasının yanına bir expedition.json dosyası konunca sefere dönüşür. Bunu kampanya düzenleyicisinin Sefer rotası sekmesinde hazırla: her düğüme kampanyadan bir seviye ve sonraki düğüme verdiği altını (0 ile 2000 arası) ata, ilerideki yolları listele, sonra başlangıcı ve sonu seç. Rotayı denetle bunun kaç rota oluşturduğunu söyler. Atölye denetimleri her düğümün aynı kampanyanın ya da oyunla gelen bir kampanyanın bir seviyesini göstermesini ister. Oyun testi rotayı başlangıcından oynayabilir.

{
"version": 1, "id": "frontier", "start": "camp", "end": "pass", "length": 4,
"nodes": [{"id": "trade", "campaign": "expedition.frontier", "level": "trade", "grants": {"gold": 300}}, "..."],
"edges": [["camp", "trade"], ["trade", "tomb"], "..."]
}

Bir rota başlangıçtan sona ulaşmalı ve döngü içermemelidir; her düğüm bir rotanın üzerinde olmalı ve her rota length kadar uzun olmalıdır. requires, rotanın expeditions dışında ihtiyaç duyduğu yetenekleri listeler (örneğin relics ya da lair_expansion). Seviyesi kurulu olmayan ya da sürümünde gerektirdiği bir yetenek bulunmayan rota, sefer ekranında nedeniyle birlikte yine listelenir ama başlatılamaz. Bir seviye expedition_won ve expedition_lacks ({"node": "<id>"}) tetikleyici koşullarıyla turun gidişatına göre davranır; complete_relic (bir kalıntının işi tamamlandı) ve intercept_supply (N düşman ikmal kuryesi teslim etmeden öldürüldü ya da onları gönderen kampların hepsi yerle bir edildi) hedefleri ise bir düğüme amaç verir.


Her kampanya seviyesi aşağıdaki zafer koşullarından birine sahip olabilir:

victory Koşul Açıklama
free Serbest Oyun Belirli bir zafer koşulu yok; özgürce oynayın
destroy_enemy_buildings Tüm Kaleleri Yok Et Haritadaki tüm Düşman Kalelerini yok edin
survive_ticks Belirli Süre Hayatta Kal Kaleyi belirli sayıda tikten fazla ayakta tutun
reach_gold Altın Biriktir Hazinenizdeki altın miktarını hedef tutara ulaştırın
destroy_building Belirli Kaleyi Yok Et Belirli bir türdeki Düşman Kalesini yok edin
defend Kaleyi Savun Kalenin belirli süre içinde yıkılmasını önleyin
collect_chests Tüm Sandıkları Topla Haritadaki her hazine sandığını açın
secure_trade Ticaret yolunu güvenceye al victory_value kervan turu ödenir ve haritadaki tüm düşman kaleleri yok edilir

Kampanyalar campaigns/ dizininde klasörler olarak saklanır:

campaigns/
└── tutorial/
├── campaign.json # Kampanya meta verileri ve seviye listesi
├── level1.json # Seviye 1 haritası
├── level2.json # Seviye 2 haritası
└── ...
{
"name": "Eğitim Kampanyası",
"description": "Temel oyun mekaniklerini öğrenin",
"levels": [
{
"map": "level1.json",
"title": "Yeni Bir Başlangıç",
"intro": "Wayward Crown'a hoş geldiniz...",
"outro": "Bu seviyeyi tamamladığınız için tebrikler!",
"starting_gold": 500,
"victory": "destroy_enemy_buildings",
"victory_value": 0,
"victory_target": "",
"unlocked_buildings": [],
"carry_over": {"gold": true, "adventurers": true},
"triggers": [
{"id": "welcome", "condition": "tick_reached", "params": {"value": 2},
"action": "show_message", "action_params": {"text_key": "tut_welcome"}}
]
}
]
}
Alan Açıklama
map Harita dosya yolu (kampanya klasörüne göre)
title Seviye başlığı
intro Açılış metni
outro Tamamlama metni
starting_gold Başlangıç altını (0 – 10⁷)
victory Zafer koşulu türü
victory_value Zafer koşulu değeri (örn. hayatta kalma tik sayısı, hedef altın miktarı vb.) (0 – 10⁹)
unlocked_buildings Kullanılabilir binalar beyaz listesi (oyuncunun bina seçeneklerini kısıtlar). Boş liste tüm binalara izin verir; unlock_building boş olmayan listeye ekler.
victory_target destroy_building için kale türü (ör. DRAGON_NEST); diğer koşullarda yok sayılır
carry_over Önceki bölümden aktarılanlar: gold, adventurers, research, path (şato yolu ve uzmanlığı) (her biri true/false). Bir bölümün carry_over içinde saydıkları, oyuncu doğrudan devam ettiğinde aynı seferin başka bir bölümünden alınır ve o anda kaydedilir; bölümün her yeniden denemesi bu kayıttan başlar. Görev listesinden başlatılan bir bölüm hiçbir şey taşımaz ve bölümün saymadıkları (araştırma ve kale yolu da) haritadan sonraya kalmaz.
triggers Betik olayları: condition + params, action + action_params, isteğe bağlı id, after (o tetikleyiciyi bekler) ve once. Koşullar: always, tick_reached, tick_after_fire, gold_at_least, adventurer_count_at_least, building_built, building_count_at_least, any_building_damaged, enemy_buildings_destroyed, enemy_building_seen, chests_opened, enemy_killed_count, bounties_completed, buildings_lost, caravan_rounds, caravans_lost, ticks_after_step, site_count_at_least, bounty_posted, taxes_collected, branch_chosen, spell_cast, hero_geared. Eylemler: show_message, unlock_building, spawn_boss, start_event, spawn_enemies, post_bounty, grant_gold, reveal. Nesne olmayan ya da bir alanında yanlış türde değer bulunan tetikleyici dışarıda bırakılır ve konsolda bildirilir. chests_opened, enemy_killed_count ve bounties_completed seviyenin başından itibaren sayar. Tekrarlayan bir tetikleyici (once: false) koşulunun geçerli olduğu her tick’te çalışır; bu yüzden doğrulama düşman çıkaran, para veren, ödül asan ya da olay başlatan birini reddeder; bir boss karşılaşması bir kez başlar ve asla yalnızca kendi yenilgisinden sonra başlamaz. Bir spawn_enemies dalgası march (castle veya road) taşıyabilir: o zaman indiği yerde dolaşmak yerine kaleye ya da en yakın ticaret karakoluna yürür. reveal (x, y, 1 ile 40 arası radius) oyuncuya bir yeri gösterir: o yarıçaptaki arazi keşfedilmiş olur. ticks_after_step, value değerini after ile adı verilen tetikleyicinin ateşlendiği tikten itibaren sayar. i18n:<key> biçiminde yazılan bir show_message parametresi metne girmeden önce çevrilir; böylece bir mesaj bir paneli ya da binayı oyunun kendi sözleriyle anabilir.
id İlerleme ve requires için seviyenin sabit adı (harf, rakam, ., -, _); verilmezse konuma göre level<n>
requires Önce bitirilmesi gereken seviyeler: bu kampanyanın bir seviye id’si veya <kampanya id>/<seviye id>
ruleset Yalnızca kingdom olabilir ve verilmeyebilir: her seviye krallık kurallarıyla oynanır. classic yazan ya da hiçbir ad vermeyen bir seviye veya harita krallık olarak oynanır; bilinmeyen bir ad reddedilir
castle_level Seviyenin başladığı şato seviyesi (1–3); belirtilmezse hisar
time_limit Seviyenin sürebileceği tick sayısı; dolduğunda kazanılmamışsa kaybedilir. 0 ya da belirtilmemişse sınır yok
advice Brifingin önerdiği şey; diğer metinler gibi bir i18n: anahtarı olabilir
side_quests Seviyede en çok iki isteğe bağlı buluntu; her biri {"kind", "x", "y"}, kind şunlardan biri: supply_party, guarded_cache, lair_treasure; enemy ya da lair orada kimin olduğunu belirtebilir
objectives En çok 8 ek zafer koşulu; her biri {"victory", "value", "target", "required"}, victory free dışında herhangi biri olabilir. Ana zafer (free değilse) ve tüm zorunlu koşullar sağlandığında seviye kazanılır; isteğe bağlı olanlar hedef satırında sayılır ve sonuçlarda listelenir
defeats En çok 4 ek kaybetme yolu; her biri {"kind", "value"}: seviye başından beri heroes_lost, buildings_lost ya da caravans_lost değere ulaşırsa kaybedilir
hero_bonds_disabled true: bu seviyede kahramanlar yeni bağ kurmaz ve yoldaş çağırmaz (önceki bağları kalır); belirtilmezse bağlar her zamanki gibi

Kampanyanın kendisi de bir id (ilerlemesinin kaydedildiği ad) ve "linear": false (bağımsız meydan okumalar: birini kazanmak bir sonrakine geçirmez) taşıyabilir. Ayrıca blocked_events listeleyebilir: seviyelerinde hiç çıkmayan rastgele olayların adları (örneğin DRAGON_NEST). Bir de roster: seviyelerinde dolaşan ve istila eden düşman türleri (GOBLIN gibi adlar); verilmezse hepsi.


Demonun hikâye kampanyası (campaigns/demo_kingdom/) ana menüden açılır. Öğretici gibi onu da game/systems/demo_campaign.py yazar.

Görev Hedef Şu olursa kaybedersin Başlangıç
1. İlk taç Hisarın doğusundaki goblin kampını bulmak ve yok ettirmek Hisar düşerse 1600 altın ve kısa bir bina listesi, ayrıca bir demircinin ve bir pazarın yıkıntıları
2. Ticaret yolundaki gölgeler Üç kervan turunu tamamlatmak ve haydut kampını yok etmek Şato düşerse 2400 altın, 2. seviye şato, küçük bir kasaba ve iki döşeli yol
3. Gıcırdiş’in gecesi Reis Gıcırdiş’i yenmek Şato düşerse 3000 altın, 2. seviye şato ve altı binalı bir kasaba

Görev 1, bir demircinin ve bir pazarın yıkıntılarının yanında başlar: tacın ekibi onları bedelsiz yeniden kurar, önce demirciyi; yerleştirdiğin her şey, ilk loncan da, önce yapılsın diye işaretlemediğin sürece onların ardında sırasını bekler. 1. görevde mesajlar ilk loncadan ilk kahramana, pazara ve vergi tahsildarına götürür. Yaklaşık 48 saniye sonra taç, kendi kesesinden kampın yakınına bir «Keşfet» ödülü asar; bir kahraman bunu tamamlayınca kampa bir «Öldür» ödülü asman istenir. 2. görevde taç iki karakol yerini de keşfettirir, haydutlar güney yoluna bir kez pusu kurar (20 saniye önceden duyurulur) ve kaybedilen ilk bina 400 altın yardım getirir. 3. görevde ilk baskın 1000. tick’te doğu yolundan, ikincisi 2500. tick’te kuzey yolundan gelir, Reis Gıcırdiş ise 4300. tick’te; her biri 100 tick önceden duyurulur. Kalesini yıkmak ganimetine değen bir seferdir, ama zaferi yalnızca onun yenilmesi getirir. 1. ve 2. görevlerde onarım için İnşaatçılar Loncası kurulabilir; 3. görevde şato zaten 2. seviyede olduğundan yolunu hemen seçebilir, yıkılan kale de kendi baskınlarını göndermez. Görev 2 ve 3, doğrudan devam ettiğinde önceki görevin araştırmasını korur; her yeniden deneme ilk deneme gibi başlar ve listeden seçilen görev araştırma olmadan başlar.

Meydan okumalar (campaigns/demo_challenges/, "linear": false) aynı şekilde yazılır. İnce altın 2. görevden sonra açılır: 600 altın, 2. seviye bir şato, güney yolunda ticaret karakolu olan küçük bir kasaba ve bir goblin kampı ile yola baskın yapan bir haydut kampını yok etmek için 15 dakika (time_limit); kampın kendi baskınları başlamadan önce haydutlar yolu iki kez yoklar. Yolu tut 3. görevden sonra açılır: ticaret karakolu zaten açıktır, haydutlar her 500 tick’te güney yolundan, her seferinde biraz daha güçlü gelir ve 14 dakika 20 saniye içinde 10 kervan turunun tamamlanması gerekir. Serbest krallığın (Demonun Serbest Krallığı ya da tam oyunun Sandbox modu) bir hedefi yoktur; başlangıç penceresinde Reis Gıcırdiş’in başlangıçtan 20 dakika sonra bir kez gelmesi istenebilir (game/systems/free_kingdom.py). Yolu tut içinde her baskın ticaret karakoluna yürür: kimsenin savunmadığı karakol yıkılır ve kervanı da onunla birlikte yok olur; hiçbir şey yapmamak meydan okumayı kaybettirir.

  1. Creator / Workshop’ta Yeni proje, ardından Krallık görevi ve yeni bir klasör seç. Oynanabilir bir seviye elde edersin: bir kasaba, doğuda bir goblin kampı, tacın «Keşfet», «Öldür» ve «Savun» ödülleri, duyurulan iki dalga ve adı olan boss olarak reis.
  2. Onu sefer düzenleyicisinde aç. Seviye formunda hikâye (giriş), brifingin gösterdiği öneri, başlangıç altını ve zafer vardır; altlarında başlangıç şato seviyesi, süre sınırı ve kareleriyle en çok iki isteğe bağlı buluntu bulunur.
  3. Haritayı boya: kasabayı, ini ve yolları taşı. Bir yer şatodan ulaşılabilir olmalıdır; yoksa seviye başlarken orada duran şey atlanır. Harita dosyasındaki bir bina "ruin" (1 ile 99 arası) taşıyabilir: işinin o yüzdesi yapılmış bir şantiye olarak başlar ve tacın ekibi onu bedelsiz bitirir.
  4. Mesajları, tacın verdiği ödülleri (post_bounty), dalgaları (spawn_enemies) ve boss’un geliş zamanını (spawn_boss) değiştirmek için tetikleyicileri aç. enemy_building_seen koşulu bir in görünene kadar bekler.
  5. campaign.json içinde roster haritada dolaşan canavarları, blocked_events hiç çekilmeyen rastgele olayları belirtir.
  6. Doğrula: denetimler yanlış şato seviyesini, süre sınırını, isteğe bağlı buluntuyu, kadro girdisini ya da olayı alanıyla gösterir. Sonra seviyeyi çalışma alanından oyna; orada seçilen zorluk baskınların, dalgaların ve başlangıç altınının büyüklüğünü belirler.
  7. Önce özel olarak yayımla, istediğin gibi oynandığında herkese aç.

Kahramanlar ulaşılabilir dükkânları, fiyatları ve gerçek konaklama kapasitesini karşılaştırır. Geri çekildikten sonra tehlikeli işe dönmeden önce toparlanırlar; sefer ayrıntıları hazırlığı ve ulaşılabilir dinlenme yerlerini gösterir. Özel bölümler, ortak gereksinimler korunarak en fazla üç tam zafer planı sunabilir. Tek zafer koşullu eski seviyeler son izin verilen tickte hedef tamamlanırsa kazanılır; alternatif zafer planlarında yenilgi önceliği korunur.

{
"victory": "free",
"objectives": [
{
"victory": "protect_building",
"target": "trade-post"
}
],
"victory_plans": [
{
"id": "commerce",
"title": "i18n:victory_kind_caravan_rounds",
"objectives": [
{
"victory": "caravan_rounds",
"value": 2
}
]
},
{
"id": "assault",
"title": "i18n:victory_kind_destroy_building",
"objectives": [
{
"victory": "destroy_building",
"target": "GOBLIN_TENT"
}
]
}
]
}
{"type": "TRADING_POST", "x": 100, "y": 80, "objective_id": "trade-post"}

Sefer ayrıntıları ulaşılabilir iksir dükkânlarını ve dinlenme yerlerini gösterir; öğrenilen iyileştirme ve müttefik kalkanlarını sayar. Dükkânlar toplam ziyaretleri, ortalama yolculuk süresini ve saldırıları kaydeder. Sonuçlar bir ana zafer planını ve eşzamanlı başarıları gösterir; temel hesaplaşma bir kez yapılır.

Antik işaret kulesi olan haritalarda keşfedilen alanı seçerek ayrıntılarda masrafı, süreyi ve seçenekleri görün. Onarım için ekip veya inşaatçı alana gelmeli; iş yarıda ek finansman veya çekilme için durur. Tamamlanınca 20 karedeki keşfedilmiş düşmanlar bildirilir. Hazine için kahraman keşif bayrağını kendisi kabul edip gelmeli ve çalışmalı; hazine ve çalışan birer kez ödeme alır. Bekletmek süre başlatmaz; çekilmek yalnızca kullanılmamış fonları iade eder. Harabe asker almaz ve bayrakları güçlendirmez. Bölümden ayrılmak, bir kalıntıda kabul edilmiş çalışmayı bırakır ve harcanmamış parayı geri çekilmedeki gibi iade eder; bir kalıntının etkileri haritasında kalır, sonraki bölüme yalnızca seferin taşıdıkları (altın, kahramanlar, araştırma) geçer.

Harita ve bölümler lair_expansion yeteneğini ve aynı adlı en fazla dört planlık listeyi belirtebilir. Her plan id ve mevcut goblin çadırını benzersiz objective_id ile gösteren target gerektirir. Taşıyıcı gerçekten gelmeli ve yaşayan işçi yerinde inşa etmelidir. Konvoy, refakatçiler, savunucular ve baskınlar sonlu bütçeyi paylaşır: kaynak başına en fazla dört tur ve 64 yeni birim. Karakol kaybı çıkmamış baskını geciktirip zayıflatır; ana üs yıkılırsa yeni üretim durur ama yaşayan birimler ve isteğe bağlı karakollar kalır. Karakollar zafer için gereken ana üsleri artırmaz. Plansız eski takvim sürer. Taşıyıcılar özel sandıklar, animasyonlar ve sesler kullanır; yalnızca atanmış konvoylarda görünür. Keşiften sonra hareket eden taşıyıcıya ödül konabilir. Ölümü o yükü iptal eder ve üretimi geciktirir; sağ kalan muhafızlar savaşta kalır. Yük ve ödül birer kez sonuçlandırılır; iptalde normal iade kuralları uygulanır. Karakolların iskele, tamamlanmış ikmal sundurması ve yıkıntı görselleri ayrıdır. Yaşayan işçi saldırılabilir alanı inşa eder; tamamlanmadan yeni savunucu üretilmez. Karakolun yıkılması çıkmamış saldırıları geciktirir ve toplanmayı ana yuvaya taşır. Ana yuvanın yıkılması üretimi durdurur ama sağ kalan birlikler ve sahipsiz karakollar kalır. Her kaynak en fazla bir dekoratif yıkıntı tutar; savunucu veya zafer hedefi eklemez.

Yuva genişlemesi formu harita ve kampanyalarda ortaktır: dört Goblin Çadırına kadar kaynak, koruma, hazırlık, teslim, inşaat, toplanma ve bekleme süreleri, döngüler, ortak bütçe, muhafızlar ve kaynak başına sekiz yasak dikdörtgen. Süreler 0,2 adımlı oyun saniyesidir. Uygula taslağı günceller; iptal değerleri korur. Harita kaynaklarını boşaltmak genişlemeyi kapatır. Seviyedeki açık kapatma haritadan önceliklidir; aksi halde boş seviye listesi harita ayarlarını devralır. Yinelenen veya eksik kaynaklar ile harita dışı bölgeler kaydetmeden önce reddedilir.

Ortak harita karakol sınırı birden dörde ayarlanır. Yeni alanı finanse eden konvoy çıkmadan yer ayırır; sınır dolunca diğer kaynaklar birlik çıkarmadan veya baskın biriktirmeden bekler. Yaşayan sahipsiz karakol yıkılana kadar yerini tutar.

Düşman ikmal istihbaratı yalnızca gözlenen noktaları ve alanları gösterir. Ana yuvanın üretim, sağlık, hazine ve savunucuları, karakol aşaması/ilerlemesi ve konvoy konumları ayrı gözlem saatleri tutar. Görüş dışında son değer kalır; gizli inşaat veya yıkım bilinen görüntüyü değiştirmez. Yeniden keşif günceller. Rota en fazla on altı gözlenmiş nokta tutar. Yükleme sonrası bildirim tekrarlanmaz; brifing sonlu bütçeye karşı dört stratejiyi açıklar.

Serbest oyunda sonlu goblin çadırı genişlemesi isteğe bağlıdır ve başlangıçta kapalıdır. Karma veya goblin oyunları seçilen yuva sayısından bir yeri çadıra ayırır ve en fazla dört mevcut çadırı bağlar; toplam artmaz. Diğer ırklara yeni kaynak eklenmez. Seferler yazar ayarlarını kullanır.

İskele, depo ve harabe ayrı siluetler ve hareketli kumaş taşır; azaltılmış hareket kumaşı durdurur. Kurye yalnızca gerçek çalışma ilerlerken çekiç kullanır. Konvoy keşfi ve gözlenen inşaat, tamamlanma ve harabe kendi simge ve seslerine sahiptir. Gizli değişimler ve yükleme bildirimleri tekrarlamaz. Küçük yazar formları ve istihbarat kaydırılabilir; bilgi paneli klavyeyle de kaydırılır.

Kuryeler hareketli birimlerin yeni karakol alanından çıkmasını en fazla 10 saniye bekler, teslim süresini asla aşmaz; sonra yine de teslim eder ve orada hâlâ duran olursa en yakın boş kareye taşınır. Kuryeler ve muhafızlar planlanan alanın dışında durur.

Antik işaret kulesinden malzeme toplandıktan sonra ekipler onu ücretsiz onaramaz; malzeme toplama ve onarım birbirini dışlayan seçeneklerdir.

Aşağıdakiler mezar ve istasyonun varsayılan koşullarıdır. Keşfedilmiş yeri seçerek yazarın gerçek bedellerini, asıl süreye kalan zamanı ve sonuçları gör; seçim sırasında oyun devam eder.

Günlüğün isteğe bağlı bölümü keşfedilen kalıntıları, seçilen dalı, ilerlemeyi, engelleri, ilk süreden kalan zamanı ve gerçek sonuçları izler. Göster bağlantısı seçim kabul etmeden veya altın harcamadan ilk konumu gösterir. Görüş alanına giren bir kalıntı haber olur; kabul edilmiş bir çalışmanın yarıda durması, başarısız olması ya da bitmesi de öyle. Kendi seçtiğiniz bir geri çekilme günlüğe bir satır olarak düşer. Bir alan nerede olduğunu görünüşüyle gösterir: iş kabul edilene kadar harabe, taç orada çalışırken iskele ve yığılmış malzeme, biten seçimin bıraktığı hâl (yanan ya da sökülmüş bir işaret kulesi, mühürlenmiş ya da açılmış bir mezar, yeniden kurulmuş bir istasyon) ya da iş başarısız olursa enkaz. İşi neyin durdurduğu açıkça söylenir: işi alacak kahraman yok, kahramanların reddetme gerekçesi, alanın yakınındaki canavarlar, ekibin önce yaptığı başka iş (ve alanın sıradaki yeri) ya da alanı çevreleyen su, uçurum veya binalar.

İsteğe bağlı kalıntı sayısı: 0 üretimi kapatır. Kale güvenli alanı dışındaki ulaşılabilir açık zemine en çok iki farklı kalıntı yerleştirilir; yollar korunur. Seçim kabul edilmeden ödeme veya çalışma başlamaz. Konumlar kaleden 21–80 kare uzaktadır ve normal işçi rotası denetimini geçmelidir.

Harita kuralları ve bölümler en çok iki ilk konumu, sabit seçenekleri ve sınırlı ücret, ödül, iş ve süreleri düzenleyen ortak bir kalıntı düzenleyicisi kullanır. İptal taslağı korur; Uygula kaynakları doğrular, oyunu çalıştırmaz. Boş bölüm listesi haritayı devralır; relics_disabled: true devralmayı kapatır. Bağımsız harita kalıntıları temizlendiğinde kayıt şablonları kaldırır.

Mühürlü mezar

  • Mührü güçlendir: Ek finansmandan sonra yalnız Mezarlık / Ölümsüz Kalesi kaynağının planlı 2 baskınını engeller. Muhafızlar, ortam düşmanları ve diğer kaynaklar değişmez. Asıl kaynak yaşamalıdır.
  • Araştırmayı finanse et: Uygun bir Arkan Yakınlık açılımı; kullanılamazsa veya zaten biliniyorsa 80 altın. Normal büyücü kulesi ve araştırma ön koşulları geçerlidir. Yarıda durur: ek finansman veya çekilme.
  • Mezarı aç: Gerçek keşif ve 3 İskelet muhafızın yenilmesinden sonra bir kez 240 altın hazine. Finansman mezarı açar; yaşayan muhafızlar çekilme veya süre dolunca kalır.

Kayıp istasyon

  • İkmali yeniden kur: Normal fiyatlarla tedavi, iksir veya simya malzemesi için ortak 6 ücretli seviye 1 alımını yeniler. Dönemsel gelir veya yükseltme yoktur. Yeniden kurma ve kurtarma birbirini dışlar.
  • Sağ kalana eşlik et: Gönüllüler asıl sağ kalanı güvenli kaleye götürmelidir. Katılım şansı %75, finansmanda sabitlenir: izinli sınıf ve yol ile varışta tamamlanmış Kolcu locasında boş yer varsa bir normal Kolcu katılır. Katılımdan bağımsız olarak hazine 120 altın alır; bekleyen alım yoktur. Kurtarma yeniden kurmayı dışlar.