İçeriğe geç

Savaş Sistemi

Savaş tamamen otomatiktir. Maceraperestler ve düşmanlar birbirlerinin saldırı menzilinde olduklarında çatışmaya girerler.


  1. Tespit — Bir maceraperest görüş alanındaki bir düşmanı fark eder (her 2 tick’te kontrol edilir)
  2. Yaklaşma — Düşman görünürde ama saldırı menzili dışındaysa, maceraperest takip eder
  3. Saldırı — Saldırı menzili içine girildiğinde her iki taraf da savaşmaya başlar
  4. Çözüm — Hasar her 5 tick’te bir hesaplanır

Tür Hasar Formülü
Yakın dövüş ATK × 2 (genel hasar çarpanı)
Uzun menzil ATK (mermi hasarı, çarpan uygulanmaz)
Hasar = (Düşman ATK + random(0~2)) × 2
Gerçek Hasar = max(1, Hasar - DEF)
Kaynak Kaçınma Oranı
Maceraperest temel kaçınma %10 + %1 × AGI (≤ %70)
Düşman temel kaçınması %5
Kolcu “Kaçınma” yeteneği +%15
Hırsız: Kaçınma +%10
Hırsız: Gölge Dansı +%18
Kolcu: Rüzgar Kıran +%25

Uzaktan savaşan her birim kendine özgü bir mermi fırlatır; böylece bir atış, uçan şeye bakılarak tanınır. Diğer sınıflar 3 karoya ulaşsa da yakın dövüşte savaşır:

Sınıf Mermi Türü
Kolcu Ok (arrow)
İz Sürücü Cirit (javelin)
Yol Bekçisi Arbalet oku (bolt)
Büyücü Ateş topu (fireball)
Tılsım Ustası Işık kıymığı (light_shard)
Goblin Okçu (düşman) Kaba ok (goblin_arrow)
Karanlık Tarikatçı (düşman) Karanlık küre (dark_orb)
Ejderha (düşman) Alev püskürtüsü (dragon_flame)

Mermiler ateşlendikten sonra her tick’te hedefe doğru ilerler ve isabet ettiğinde hasar verirler. Her biri uçtuğu yöne göre çizilir: haritada yukarı doğru uçan arkadan, enine uçan yandan görünür.


Ok Kulesi otomatik bir savunma binasıdır:

Özellik Değer
Saldırı menzili 20 karo
Temel hasar 16 + 8 × (Lv − 1)
Yükseltme ölçeklemesi Seviye ile artar

Ok Kuleleri menzil içindeki en yakın düşmana otomatik olarak saldırır.


Kaynak XP
Vuruş başına (Damlama) Öldürme XP’sinin 1/5’i
Slime Öldürme 10 XP
Goblin Öldürme 25 XP
İskelet Öldürme 40 XP
Zombi Öldürme 60 XP
Ejderha Öldürme 150 XP

  • HP < %30 (HP_CRITICAL)
  • Kaçış olasılığı Güvenlik kişilik özelliğinden etkilenir
Koşul Davranış
HP < %30 Acil iksir kullanımı
HP < %50 İksir kullanımı
  1. Savaştaki maceraperestler (pasifist olmayanlar)
  2. İnşaatçılar (pasifistler)
  3. Ok Kuleleri gibi tehdit oluşturan binalar
  4. Kale
  5. Diğer binalar

Zehir, kayıtta kalan süresini, sonraki hasar anını ve öldürme sahibini korur. Hırsız zehri sunak veya hamamda arındırılır; kalkanlar kalır. Bossun temel kontrol direncinden sonra sabit 10 saniyelik aralıkta tekrarlanan kontroller %100, %50 ve %25 süreyle işler; sonraki denemeler aralık bitene kadar etkisizdir. Daha kısa yeniden uygulama mevcut kontrolü kısaltmaz; denemeler sıfırlamayı ertelemez. Normal düşmanlar bu bağışıklığı kazanmaz.

Görevler, zorunlu ve isteğe bağlı hedefler içeren en fazla sekiz sıralı aşamaya sahip olabilir. Tamamlanan aşamalar ve ek sonuçlar kaydedilir; ek hedefin başarısızlığı temel zaferi engellemez. Adlandırılmış düşman ve kaleler gerçekten ölmelidir: yaşayan hedefi kaldırmak tamamlanma sayılmaz. Koruma, görev sonuna kadar ilk dost birimi veya binayı izler; yerine konanı kabul etmez. Yazarlar şöhret, sonlu dalgalar ve hedef listeleri kullanabilir; eksik başvurular oyundan önce reddedilir.

Simyacı · Simyacılar loncası — 230 Altın, HP 750, Lv.2 → 320, Lv.3 → 480. Menzil 8 kare. Önce müttefiklerden yalnızca zehri temizler. Zehir, 2 kare yarıçapında en fazla 8 düşmana 5sn boyunca 4 can/sn uygular. En fazla 6 şişe, pazar veya loncada tanesi 30 altın. Boss zehri sınırlıdır; malzemesiz iğne atar.