Savaş Sistemi
Savaş tamamen otomatiktir. Maceraperestler ve düşmanlar birbirlerinin saldırı menzilinde olduklarında çatışmaya girerler.
Savaş Akışı
Section titled “Savaş Akışı”- Tespit — Bir maceraperest görüş alanındaki bir düşmanı fark eder (her 2 tick’te kontrol edilir)
- Yaklaşma — Düşman görünürde ama saldırı menzili dışındaysa, maceraperest takip eder
- Saldırı — Saldırı menzili içine girildiğinde her iki taraf da savaşmaya başlar
- Çözüm — Hasar her 5 tick’te bir hesaplanır
Hasar Hesaplama
Section titled “Hasar Hesaplama”Maceraperest Düşmana Saldırıyor
Section titled “Maceraperest Düşmana Saldırıyor”| Tür | Hasar Formülü |
|---|---|
| Yakın dövüş | ATK × 2 (genel hasar çarpanı) |
| Uzun menzil | ATK (mermi hasarı, çarpan uygulanmaz) |
Düşman Macerapereste Saldırıyor
Section titled “Düşman Macerapereste Saldırıyor”Hasar = (Düşman ATK + random(0~2)) × 2Savunma
Section titled “Savunma”Gerçek Hasar = max(1, Hasar - DEF)Kaçınma
Section titled “Kaçınma”| Kaynak | Kaçınma Oranı |
|---|---|
| Maceraperest temel kaçınma | %10 + %1 × AGI (≤ %70) |
| Düşman temel kaçınması | %5 |
| Kolcu “Kaçınma” yeteneği | +%15 |
| Hırsız: Kaçınma | +%10 |
| Hırsız: Gölge Dansı | +%18 |
| Kolcu: Rüzgar Kıran | +%25 |
Mermi Sistemi
Section titled “Mermi Sistemi”Uzaktan savaşan her birim kendine özgü bir mermi fırlatır; böylece bir atış, uçan şeye bakılarak tanınır. Diğer sınıflar 3 karoya ulaşsa da yakın dövüşte savaşır:
| Sınıf | Mermi Türü |
|---|---|
| Kolcu | Ok (arrow) |
| İz Sürücü | Cirit (javelin) |
| Yol Bekçisi | Arbalet oku (bolt) |
| Büyücü | Ateş topu (fireball) |
| Tılsım Ustası | Işık kıymığı (light_shard) |
| Goblin Okçu (düşman) | Kaba ok (goblin_arrow) |
| Karanlık Tarikatçı (düşman) | Karanlık küre (dark_orb) |
| Ejderha (düşman) | Alev püskürtüsü (dragon_flame) |
Mermiler ateşlendikten sonra her tick’te hedefe doğru ilerler ve isabet ettiğinde hasar verirler. Her biri uçtuğu yöne göre çizilir: haritada yukarı doğru uçan arkadan, enine uçan yandan görünür.
Ok Kulesi
Section titled “Ok Kulesi”Ok Kulesi otomatik bir savunma binasıdır:
| Özellik | Değer |
|---|---|
| Saldırı menzili | 20 karo |
| Temel hasar | 16 + 8 × (Lv − 1) |
| Yükseltme ölçeklemesi | Seviye ile artar |
Ok Kuleleri menzil içindeki en yakın düşmana otomatik olarak saldırır.
Deneyim Ödülleri
Section titled “Deneyim Ödülleri”| Kaynak | XP |
|---|---|
| Vuruş başına (Damlama) | Öldürme XP’sinin 1/5’i |
| Slime Öldürme | 10 XP |
| Goblin Öldürme | 25 XP |
| İskelet Öldürme | 40 XP |
| Zombi Öldürme | 60 XP |
| Ejderha Öldürme | 150 XP |
Savaş Yapay Zekası
Section titled “Savaş Yapay Zekası”Maceraperest Kaçış Koşulları
Section titled “Maceraperest Kaçış Koşulları”- HP < %30 (HP_CRITICAL)
- Kaçış olasılığı Güvenlik kişilik özelliğinden etkilenir
İksir Kullanımı
Section titled “İksir Kullanımı”| Koşul | Davranış |
|---|---|
| HP < %30 | Acil iksir kullanımı |
| HP < %50 | İksir kullanımı |
Düşman Hedef Önceliği
Section titled “Düşman Hedef Önceliği”- Savaştaki maceraperestler (pasifist olmayanlar)
- İnşaatçılar (pasifistler)
- Ok Kuleleri gibi tehdit oluşturan binalar
- Kale
- Diğer binalar
Zehir, kayıtta kalan süresini, sonraki hasar anını ve öldürme sahibini korur. Hırsız zehri sunak veya hamamda arındırılır; kalkanlar kalır. Bossun temel kontrol direncinden sonra sabit 10 saniyelik aralıkta tekrarlanan kontroller %100, %50 ve %25 süreyle işler; sonraki denemeler aralık bitene kadar etkisizdir. Daha kısa yeniden uygulama mevcut kontrolü kısaltmaz; denemeler sıfırlamayı ertelemez. Normal düşmanlar bu bağışıklığı kazanmaz.
Görevler, zorunlu ve isteğe bağlı hedefler içeren en fazla sekiz sıralı aşamaya sahip olabilir. Tamamlanan aşamalar ve ek sonuçlar kaydedilir; ek hedefin başarısızlığı temel zaferi engellemez. Adlandırılmış düşman ve kaleler gerçekten ölmelidir: yaşayan hedefi kaldırmak tamamlanma sayılmaz. Koruma, görev sonuna kadar ilk dost birimi veya binayı izler; yerine konanı kabul etmez. Yazarlar şöhret, sonlu dalgalar ve hedef listeleri kullanabilir; eksik başvurular oyundan önce reddedilir.
Simyacı · Simyacılar loncası — 230 Altın, HP 750, Lv.2 → 320, Lv.3 → 480. Menzil 8 kare. Önce müttefiklerden yalnızca zehri temizler. Zehir, 2 kare yarıçapında en fazla 8 düşmana 5sn boyunca 4 can/sn uygular. En fazla 6 şişe, pazar veya loncada tanesi 30 altın. Boss zehri sınırlıdır; malzemesiz iğne atar.