İçeriğe geç

Haritalar ve Arazi

Oyun haritası izometrik 2:1 projeksiyonla oluşturulur ve birden fazla arazi türünü destekler.


Özellik Değer
Varsayılan boyut 1000 x 1000 karo
Ayarlanabilir aralık 250 ~ 1000 karo
Karo boyutu 256 piksel
Projeksiyon İzometrik 2:1 (elmas)

Arazi Geçilebilir Hareket Maliyeti Temel Yükseklik Düşman Oluşumu
Çayırlık Evet 1 0 Dev Sıçan, Haydut, Harpi
Orman Evet 2 0,5 Slime, Zombi, Dev Kurt, Dev Örümcek, Karanlık Tarikatçı
Dağ Evet 3 5,0 Goblin, İskelet, Ejderha, Ork Kabadayı, Goblin Okçu, Trol
Su Hayır – -1,0 –
Kasaba Evet 1 0 –
Yol Evet 1 0 –
Bataklık Evet 3 -0,3 –
Çöl Evet 2 0,2 Kum Hortlağı
Çamur Evet 2 -0,1 –
Kar Evet 1 0,2 Dev Sıçan, Haydut, Harpi
Tepeler Evet 1 1,6 Dev Sıçan, Haydut, Harpi
Çorak arazi Evet 2 0,3 Kum Hortlağı
Çiçekli çayır Evet 1 0 Dev Sıçan, Haydut, Harpi

Harita üç görünürlük katmanına sahiptir:

Durum Parlaklık Açıklama
Keşfedilmemiş 0 (tamamen karanlık) Hiçbir maceraperest veya bina tarafından görülmemiş
Keşfedilmiş 115 (koyu gri) Daha önce görülmüş ama şu anda görüş alanında değil
Görünür 255 (tamamen aydınlık) Şu anda bir maceraperestin veya binanın görüş alanında

Ne, nerede çizilir. Sizin olan her zaman çizilir: binalar, kahramanlar, köylüler, vergi tahsildarları, kervanlar ve ödül bayrakları, kimsenin görmediği yerde de. Bir in ya da antik kalıntı, herhangi bir parçası görüldüğü anda çizilir ve çizili kalır. O andan sonra kahramanlar da ini bilir ve kendiliklerinden üzerine gidebilir. Canavarlar yalnızca bir kahraman onları görürken çizilir. Bir boyutsal yarığın portalları, zeminleri görüldüğü anda mor ışık halkaları olarak çizilir.

Kaynak Görüş Menzili
Kale 30 karo
Maceraperest (temel) 8 karo
Büyücü (menzilli) 12 karo
Kolcu (menzilli) 11 karo
Savunma binası (Ok Kulesi) 16 karo
Normal bina 7 karo
Düşman kalesi yapısı 10 karo

Sandbox modu haritaları Değer Gürültüsü (Value Noise) algoritması kullanılarak rastgele oluşturulur:

  1. Arazi gürültüsü oluştur -> arazi türlerini belirle
  2. Yükseklik gürültüsü oluştur -> yükseklik farklılıklarını belirle
  3. Kaleyi yerleştir -> haritanın orta yarısında rastgele bir noktada bir Kasaba alanı oluştur
  4. Hazine sandıklarını dağıt -> vahşi doğaya max(10, 250 × W × H ÷ 1000²) sandık dağıt
  5. Düşman kalelerini oluştur -> Kaleden uzağa yerleştir

Özellik Değer
Başlangıç sayısı max(10, 250 × W × H ÷ 1000²)
Altın aralığı 20 ~ 55 altın
Konum Kasaba dışındaki geçilebilir alanlar

Maceraperestler hazine sandıklarının üzerinden geçtiklerinde otomatik olarak toplarlar. “Hazine Duyusu” araştırma yeteneği ile altın miktarı +%50 artar. Açılmış bir sandık, kapağı arkaya devrik hâlde oyun zamanıyla iki dakika yerinde kalır, sonra kaybolur. İnşaata engel olmaz ve üzerine konan bina onu kaldırır.