İçeriğe geç

Düşmanlar

Düşmanlar harita genelindeki vahşi bölgelerde doğal olarak ortaya çıkar ve maceraperestlerinizi ve kalenizi tehdit eder.


Düşman HP ATK DEF Hız XP Altın Saldırı Menzili Görüş Doğma Arazisi Tehlike Seviyesi
Slime 60 3 2 0.6 10 5 3 12 Orman 1
Goblin 110 6 4 1.0 25 12 3 20 Dağ 2
İskelet 160 9 6 0.9 40 20 3 22 Dağ 3
Zombi 260 12 10 0.6 60 30 3 16 Orman 4
Ejderha 550 20 18 1.4 150 80 16 32 Dağ 5
Dev Kurt 90 8 3 1.6 28 10 3 26 Orman 2
Ork Kabadayı 320 15 12 0.8 70 35 3 18 Dağ 4
Goblin Okçu 85 9 3 1.0 35 15 10 24 Dağ 3
Kum Hortlağı 140 10 5 1.0 38 22 3 13 Çöl 3
Karanlık Tarikatçı 80 14 2 0.8 42 25 11 16 Orman 3
Trol 620 22 12 0.7 160 90 3 12 Dağ 5
Dev Örümcek 75 7 3 1.3 24 9 3 11 Orman 2
Dev Sıçan 45 4 1 1.4 12 4 3 10 Çayırlık 1
Haydut 100 7 4 1.1 26 16 3 12 Çayırlık 2
Harpi 95 11 3 1.8 36 18 3 14 Çayırlık 3
Mızrakçı 150 9 6 0.9 34 18 3 12 Dağ 3
Kalkan Taşıyıcı 220 7 10 0.8 40 20 3 12 Dağ 4
Lağımcı 90 5 3 1.0 36 22 3 12 Orman 4
Kuşatma Canavarı 520 16 9 0.5 110 55 3 12 Dağ 5
Goblin şamanı 100 4 2 0.8 26 15 3 12 Orman 2
Haydut sabotajcı 140 5 3 1.0 32 20 3 16 Orman 3
Zehirli akrep 130 6 5 0.9 34 18 3 14 Çöl 3
Kumtaşı muhafızı 360 11 15 0.5 82 42 3 14 Çöl 4
Goblin ikmal taşıyıcısı 110 4 3 1.0 15 12 3 12 — 2
Düşman nekromans 180 7 4 0.7 55 30 3 16 Dağ 4
Hayalet avcısı 125 14 3 1.5 50 26 3 18 Dağ 4
Zehir tükürücü 150 6 4 0.65 48 28 8 16 Bataklık 4
Lanet bağlayıcı 110 8 3 0.8 52 32 9 16 Orman 4
Vampir yarasa 80 10 2 1.8 30 16 3 16 Dağ 3
Bölünen balçık 240 10 5 0.6 58 28 3 12 Bataklık 3

Ordu: dört düşman bir hat ve kuşatma birliği olarak savaşır. Mızrakçı vurduğu kahramanı bir an için yavaşlatır. Kalkan Taşıyıcı ara sıra kendisinin ve yanındaki canavarların üzerine kalkan kaldırır. Lağımcı, patlamadan önce yerde işaretlenen bir patlayıcı yerleştirir (önce kendisi düşerse hiç patlamaz) ve binalara üç kat sert vurur. Kuşatma Canavarı yavaştır, zor devrilir ve binalara dört kat sert vurur.

Ejderha, Goblin Okçu, Karanlık Tarikatçı, Zehir tükürücü, Lanet bağlayıcı — kendilerine özgü menzilli atış yapar; diğer sıradan türler 3 kare içinde yakın dövüşür.

Bir düşmanın sırası her 4 tikte bir gelir. Hızı ona her 3 ÷ hız sırada bir adım verir, aşağı yuvarlanır (en az 1) ve her düşman bunun üstüne onda üç daha hızlı yürür: bu bekleme 1.3’e bölünür, kesir sonraki adımlara aktarılır ve hiçbir zaman bir sıradan kısa olmaz. Böylece 1.6 ve üzeri hızda her sırada bir adım, 1.1–1.4’te 3 sırada yaklaşık iki adım, 0.8–1.0’da 7 sırada yaklaşık üç adım, Trol’de yaklaşık her 3 sırada bir adım ve 0.5–0.6’da her 4–5 sırada bir adım atılır.

Loncanız büyüdükçe (maceraperestler artı Pazarlar), bazı canavarlar statlarını ve ödüllerini katlayan bir rütbeyle doğar. Yaşayan canavarların en fazla dörtte biri rütbelidir; bunun istisnası Canavar Ayaklanması’dır, bu sırada doğan her canavar en az Kıdemli olur.

Rütbe Şu lonca büyüklüğünden itibaren Şans HP ATK DEF XP Altın Görüş
Kıdemli 8 %16 ×1.5 ×1.25 ×1.2 ×1.6 ×1.8 +2
Seçkin 22 %8 ×2.5 ×1.6 ×1.5 ×2.5 ×3 +4
Şampiyon 45 %3 ×4.5 ×2.2 ×2 ×4 ×6 +6

  • Düşmanlar doğma noktalarının yakınında dolaşır
  • Görüş menzilleri vardır ve fark ettikleri maceraperestleri aktif olarak kovalar
  • Her tick’te düşmanların dörtte biri (dönüşümlü gruplar halinde) dolaşma mantığını çalıştırır; böylece her düşman en fazla 4 tick’te bir güncellenir

Düşmanlar hedeflere şu sırayla saldırır:

  1. Savaşa hazır maceraperestler (pasifist olmayanlar)
  2. İnşaatçılar (pasifist maceraperestler)
  3. Ok kuleleri (tehdit oluşturan binalar)
  4. Kale
  5. Diğer binalar

Bir istila olayı tetiklendiğinde düşmanlar en kısa yoldan doğruca oyuncunun kalesine yönelir.


Ayar Değer
Doğma aralığı 35 saniye oyun süresi; her maceraperest veya Pazar için 1 saniye daha az, en az 5 saniye (Savunma kampanya bölümlerinde yarıya iner)
Maksimum sayı (maceraperestler + Pazarlar) × 2 (zorluk ayarlarında düzenlenebilir); Düşman Kaleleri yıkıldıkça en düşük %25’e kadar azalır
Temel minimum En az 6 düşman

Düşmanlar arazi türüne göre doğar:

  • Orman — Slime, Zombi, Dev Kurt, Karanlık Tarikatçı, Dev Örümcek, Lağımcı, Goblin şamanı, Haydut sabotajcı, Lanet bağlayıcı
  • Dağ — Goblin, İskelet, Ejderha, Ork Kabadayı, Goblin Okçu, Trol, Mızrakçı, Kalkan Taşıyıcı, Kuşatma Canavarı, Düşman nekromans, Hayalet avcısı, Vampir yarasa
  • Çayırlık — Dev Sıçan, Haydut, Harpi
  • Çöl — Kum Hortlağı, Zehirli akrep, Kumtaşı muhafızı
  • Bataklık — Zehir tükürücü, Bölünen balçık

  • Uzun Menzilli Saldırı: 16 saldırı menzili, alev püskürtür
  • Yüksek Hareketlilik: 1.4 hız, 3 sırada yaklaşık iki adım: Dev Sıçanlar, Dev Örümcekler ve Haydutlar kadar hızlıdır; yalnızca Harpiler ve Dev Kurtlar (her sırada bir adım) daha hızlıdır
  • Geniş Görüş: 32 karo görüş menzili, maceraperestleri çok uzaktan fark edebilir
  • Kaçınma: Tüm düşmanların temel %5 kaçınma oranı vardır

Baskılar: üç tehdit bir inden değil, krallığın nasıl yönetildiğinden doğar. Her biri vakayinamede ve genel bakışta bir dakika önceden duyurulur, 3’lük bir sürü gönderir (canavarlarından aynı anda en fazla 6’sı yaşar, gücünüz ne olursa olsun aynıdır) ve sebebi giderilince iptal edilir. Pislik: çeşmesi ya da bahçesi olmayan 16 binalık bir kasaba dev fareleri çeker; her çeşme ya da bahçe 6 binaya bakar. Huzursuz ölüler: tapınak olmadan ölü yatan 3 kahraman, sonuncunun düştüğü yerde iskelet olarak kalkar; bir tapınak ya da onları diriltmek onları yerde tutar, Kemikliği olan Ölümsüzler yolundaki bir krallık ise onları muhafız olarak alır. Yaban: şatodan 60 kareden uzak olup 12 kare içinde ok kulesi ya da muhafız mevzisi bulunmayan bina ulu kurtları çeker; ticaret karakolları ve Yaban krallığının kampları sayılmaz. İlk 5 dakikada ve buna yanıt veren binaya izin vermeyen bir bölümde krallığa hiçbir şey baskı yapmaz. Ork savaş kampları inşa edilene saldırır: en yakın şantiyeye ya da süren yükseltmeye.

Goblin şamanı — Her 20sn, 4 kare içindeki en fazla dört yaralı müttefiki 18 can iyileştirir; yaşamı boyunca en fazla altı kez. Önce desteği öldürün veya ilaçlarını tüketin.

Haydut sabotajcı — Yakındaki binalara öncelik verir ve yapılara normalin 2,5 katı hasar verir. Önünü kesen kahramana karşı koyar; hafif zırhı önlemeyi etkili kılar.

Zehirli akrep — İsabetli iğne 5sn boyunca 3 can/sn zehir bırakır, birikmez. Panzehir ve arınma kaldırır; akrep bölgesinde zayıf kahramanları koruyun.

Kumtaşı muhafızı — Yavaş ve ağır zırhlı. Yarı candayken yaşamı boyunca bir kez kendine 10sn için 80 canlık kalkan alır. Cepheden vurmak yerine uzaktan yıpratma veya zehir kullanın.

Düşman nekromans — Düşman kahraman görünürken her 30sn iki sıradan iskelet çağırır: ömür boyu dört, dünyada en çok 32 canlı çağrılmış iskelet. Büyü yeşil kemik halkasıyla görünür. Zayıf çağırıcıyı erken öldürün; mevcut iskeletler kalır ve yeniden çağrı yapmaz.

Hayalet avcısı — Görünen menzilli, sağlık veya komuta kahramanlarını önce izleyen hızlı, kırılgan yakın dövüş avcısı. Ön hatla durdurun veya yavaşlatın. Nöbetçiler alanlarını korur; hayalet kara yollarını kullanır ve suyu aşamaz.

Baskınlarda taktik takviyeler: Goblin Kalesi → Goblin şamanı; Haydut Kampı → Haydut sabotajcı; Kum Mezarı → Zehirli akrep, Kumtaşı muhafızı; Ölümsüz Kalesi → Düşman nekromans, Hayalet avcısı.

Sefer baskınları seferin düşman listesine uyar; özgür krallıklar tüm in birliklerini kullanır.

Zehir tükürücü — En çok 8 kareden 2 kare yarıçaplı alanı seçer, 3sn uyarıdan sonra 5sn boyunca 4 can/sn zehir verir; aralık 18sn. Zayıf tükürücüyü isabetten önce öldürün, uyarıdan çıkın veya panzehir ve arınma sağlayın.

Lanet bağlayıcı — En çok 9 kareden yarıçap 2 alanı seçer, 2sn uyarıdan sonra 4sn alınan hasarı %25 artırır; aralık 20sn. Birikmez, arındırılır. Bağlayıcıyı önce öldürün veya ön hattı destekleyin.

Vampir yarasa — Hızlı ve kırılgan. Yakın dövüşte gerçek can kaybından isabet başına en çok 4, ömür boyu 60 can iyileşir; azami canı aşmaz. Kalkanlar iyileşmeyi önler. Kanatlar da kara yolunu kullanır; menzilli odak ve yavaşlatma karşı koyar.

Bölünen balçık — Ölünce bir kez en çok iki sıradan balçığa bölünür. Her yavru annenin azami canının %35’ine, saldırı ve savunmasının yarısına sahiptir; rütbe dahildir. Tekrar bölünmez, altın veya öldürme XP’si vermez. Dünyada en çok 64 canlı yavru. Alan hasarı kullanın ve ikinci cepheyi bekleyin.

Adlandırılmış dalgayı temizlemek çağrılan iskeletleri ve balçık yavrularını da yenmeyi gerektirir; yalnız kaynağı öldürmek yetmez.

Mızrakçı — İsabetli mızrak hedefi 3sn yavaşlatır. Kırılgan kahramanları ön hatla koruyun; arınma yavaşlığı kaldırır.

Kalkan Taşıyıcı — Yarıçap 2 içinde 8sn için 40 can kalkanı, büyü başına en çok dört müttefik ve ömür boyu altı büyü, her 24sn. Rütbe kalkanı çoğaltmaz. Güçlü kalkanlar kalır. Taşıyıcıya odaklanın veya zehir kullanın.

Lağımcı — Kırılgan patlayıcı desteği: en çok 3 kareden hedefler, 3sn uyarır, yarıçap 2 içinde 40 hasar verir; aralık 18sn. Ölümü uyarıyı iptal eder. Bina vuruşu rütbeli saldırıyı kullanıp bir kez ×3 uygular.

Kuşatma Canavarı — Yavaş ağır birlik, yapılara rütbeli yarım saldırısının bir kez ×4’üyle vurur. Ön hatla durdurup uzaktan odaklanın; savunması desteksiz yakın hücumu pahalı kılar.

Gnashfang bir mızrak ve bir kalkan çağırır, ömür boyu dört. Muhafız merkeziyle ilerler ve ölümünden sonra kalırlar. Darbe 2,4sn uyarır, 4 kareden seçer ve yarıçap 2 vurur; son iki okçu ayrı sınırlı çağrıdır.

Zırhlı kışla — Zırhlı ön hat, okçular ve sınırlı iyileştirme. Şifacıyı önce öldürün veya menzil ve zehir kullanın. 3200 HP. Garnizon: Kalkan Taşıyıcı, Goblin Okçu, Goblin şamanı. Baskın döngüsü: Kalkan Taşıyıcı, Mızrakçı, Goblin Okçu, Goblin şamanı, Mızrakçı, Goblin Okçu. Yerel arazi: Orman, Dağ. İlk baskın 9:00, sonra her 6:00; başlangıçta 4 asker, her defasında bir artıp 8. Yıkmak yeni muhafız ve baskınları durdurur; canlı askerler kalır.

Veba kuluçkası — Bölünen ön hat, uyarılı zehir alanları ve lanetler. Alanlardan kaçının, arının ve sınırlı yavrulara hazırlanın. 2200 HP. Garnizon: Bölünen balçık, Zehir tükürücü, Lanet bağlayıcı. Baskın döngüsü: Bölünen balçık, Zehir tükürücü, Lanet bağlayıcı, Vampir yarasa, Zehir tükürücü, Bölünen balçık. Yerel arazi: Orman, Bataklık. İlk baskın 8:00, sonra her 5:30; başlangıçta 3 asker, her defasında bir artıp 7. Yıkmak yeni muhafız ve baskınları durdurur; canlı askerler kalır.

Kuşatma kampı — Kuşatma canavarı, okçular ve kalkanlar kampı korur. Lağımcılar inşaata, iş yoksa kaleye saldırır. Durdurun ve kaynağı yıkın. 3800 HP. Garnizon: Kuşatma Canavarı, Goblin Okçu, Kalkan Taşıyıcı. Baskın döngüsü: Kuşatma Canavarı, Lağımcı, Goblin Okçu, Kalkan Taşıyıcı, Lağımcı, Goblin Okçu. Yerel arazi: Çöl, Çayırlık. İlk baskın 12:00, sonra her 8:00; başlangıçta 3 asker, her defasında bir artıp 6. Yıkmak yeni muhafız ve baskınları durdurur; canlı askerler kalır.

Şaman Kulübesi — Bir goblin şamanı kulübenin çetesini ayakta tutar, yaralılarını en fazla altı kez iyileştirir; goblinler ve okçular baskınlarına katılır. Önce şamanı öldürün.

Sabotajcı Sığınağı — Sabotajcılar inşa edilmekte olana, hiçbir şey yapılmıyorsa kaleye saldırır: duvarları hızla yıkarlar ama hafif zırh giyerler. Uzaktaki şantiyeyi koruyun ya da onları yolda karşılayın.

Akrep Yuvası — Zehirli akrepler yuvalarının yakınında avlanır ve kasabaya dokunmaz. İğneleri zehirler: temizlemeden önce panzehir ya da arınma sunağı hazırlayın.

Kuma Gömülü Tapınak — Kumtaşı muhafızları tapınakta uyanır ve kasabaya ağır ağır yürür. Her biri canı yarıya inince bir kez kendini kalkanla korur: onları uzaktan ya da zehirle yıpratın.

Nekromans Mahzeni — Nekromanslar kahramanları gördükçe iskelet kaldırır, baskınları yürüdükçe büyür. Önce çağıranı öldürün; çağrılan iskeletler başkasını kaldıramaz.

Hayalet Höyüğü — Hayalet avcıları ön safı geçip okçulara, büyücülere ve şifacılara koşar. Kırılganları kalkan duvarının arkasında tutun ya da avcıları yavaşlatın.

Tükürücü Bataklığı — Zehir tükürücüler zemini uzaktan zehirler; uyarıdan üç saniye sonra düşer. İşaretten çıkın, panzehir taşıyın ve önce tükürücüleri öldürün.

Lanet Çemberi — Lanet bağlayıcılar kahramanları işaretler, kısa bir süre daha fazla hasar alırlar; tarikatçılar da yanlarında yürür. Arınma laneti siler; lanet düşmeden bağlayıcılara vurun.

Yarasa Mağarası — Vampir yarasalar hızla sürü halinde çıkar ve ısırdıklarından can emer. Kalkanlar onları aç bırakır; okçular ve kuleler onları düşürür.