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Tutorial del creador

Cada plantilla empieza en Creador y Taller de Steam (menú principal, gestor de mapas o gestor de plugins) y sigue el mismo camino de Nuevo proyecto a un elemento privado del Workshop. Solo el último paso necesita Steam.

  1. Nuevo proyecto: elige una plantilla, un nombre y una carpeta. El diálogo muestra dónde irá el proyecto antes de escribir nada.
  2. Editar proyecto: un plugin se abre en el editor de plugins; un mapa o una campaña se abre con Abrir el editor de terreno / campaña, en un proceso propio que solo carga lo que el proyecto requiere. Guarda antes del siguiente paso: las comprobaciones, las pruebas y la publicación usan los archivos guardados.
  3. Validar contenido: cada problema dice dónde está; un doble clic abre el editor ahí.
  4. Prueba de juego: una partida aparte solo con este proyecto y lo que requiere. Su informe lista lo que se cargó y, mientras se ejecuta, el tiempo de tick, la memoria y el atlas de sprites, calificados de bien a demasiado alto.
  5. Exportar…: un ZIP o una carpeta con el mismo ID de proyecto, para guardarlo o compartirlo.
  6. Publicar en Workshop: con Steam abierto, elige Privado para una primera prueba y luego Verificar y revisar y Presentar publicación. Publicar no prueba la carga: busca el elemento en Explorar el taller, usa Suscríbete y síguelo en Suscripciones hasta que esté disponible.

La plantilla es un mapa de 32×32 con un castillo, un cofre de 100 de oro dos casillas al este, 500 de oro inicial y una victoria al recoger los cofres.

  1. Pinta el terreno y coloca edificios, fortalezas y cofres en el editor de terreno, y guarda.
  2. Validar contenido avisa de una fortaleza, un cofre o un jefe al que los héroes no llegan desde el castillo.
  3. Versión: sube Versión del proyecto cada vez que publiques un cambio. Las partidas guardadas con la versión anterior conservan una copia de ella.

La plantilla son dos niveles, cada uno con su propio mapa con el mismo castillo y cofre; el archivo de campaña los ordena y da a cada uno un título, texto de historia y oro inicial.

  1. Abre el panel de campaña en el editor de terreno para ordenar niveles y fijar victorias, texto de historia, lo que se conserva y los disparadores.
  2. Prueba de juego puede empezar en cualquier nivel.
  3. Dependencias: si un nivel usa las unidades de un plugin, añade el proyecto de ese plugin en Dependencias con un rango de versiones como >=1.0.0, <2.0.0.

La plantilla tiene una clase de héroe, un enemigo, un edificio que recluta la clase, una fortaleza que envía al enemigo, una habilidad, una investigación, un evento, un jefe con nombre, una apariencia de casilla y un archivo de idioma inglés, todo bajo el espacio de nombres del propio proyecto.

  1. Edita en la pestaña Objetos. La barra elige un tipo; cada definición aparece con el nombre y la imagen que le daría el juego, y la seleccionada se muestra en vista previa (un caminante camina). Nuevo… agrega una según aquello en que se basa y su nombre; su imagen y su sonido se eligen o se importan en sus propias filas; el formulario de propiedades muestra en gris los valores tomados de la definición base y marca al instante un valor fuera de los límites del juego. Avanzado muestra la fila que agrega por ID y el JSON de la definición. El nombre se da en cada idioma del plugin, en las filas de debajo (Añadir idioma le da otro al plugin); una senda del castillo tiene tablas para sus efectos y sus especialidades, y filas para sus demás textos.
  2. Recursos: la pestaña Recursos acepta archivos de imagen soltados en ella y muestra cada uno frente a los límites de tamaño y memoria. La apariencia de casilla de la plantilla usa preview.png como imagen de ejemplo; cámbiala ahí.
  3. Sustituciones: Copiar del juego… añade una copia completa de un personaje del juego con tu propio ID, que sustituye al original donde se usa. Una definición con un ID integrado (por ejemplo SLIME con base SLIME) cambia el limo del propio juego mientras el plugin está activo; Perfiles de contenido muestra qué sustitución gana.
  4. Versiones: Versión del proyecto es la versión propia del proyecto; Versiones de juegos compatibles es el rango de versiones del juego que acepta (* para cualquiera; una versión de desarrollo solo acepta *).

Tutorial de jefes (complemento + campaña de dos niveles)

Section titled “Tutorial de jefes (complemento + campaña de dos niveles)”

La plantilla es una carpeta con un plugin y una campaña de dos niveles que lo requiere; el segundo nivel se gana derrotando al jefe con nombre del plugin.

  1. Las Dependencias de la campaña nombran el proyecto y la versión del plugin, así que una prueba lleva el plugin consigo.
  2. Publica primero el plugin y luego la campaña: la ventana de publicación sugiere el elemento del Workshop del plugin como elemento necesario.
  3. Sube la Versión del proyecto del plugin con cada cambio; deja el rango de la campaña lo bastante amplio para aceptarla.

Misión de reino (un nivel: informe, misiones, oleadas, un jefe)

Section titled “Misión de reino (un nivel: informe, misiones, oleadas, un jefe)”

La plantilla es un nivel de reino con un informe, una ciudad, una guarida, las banderas de Explorar, Matar y Defender de la corona, dos oleadas anunciadas, un jefe con nombre y un hallazgo opcional. Desmóntala nivel a nivel en el panel de campaña y luego sigue los pasos comunes.

Ejemplo Frostfang (un paquete de contenido terminado y su mapa)

Section titled “Ejemplo Frostfang (un paquete de contenido terminado y su mapa)”

La plantilla es un ejemplo terminado para desmontar: un paquete de contenido con una clase de héroe (el Guardián de la Escarcha), un monstruo (el Yeti de Escarcha), el salón que recluta la clase, la guarida de la que sale el monstruo, dos habilidades, una investigación y un jefe con nombre, cada uno con su propia imagen y sonido, y un mapa que requiere el paquete y se gana derrotando al jefe. La misma ventana ofrece también un ejemplo terminado para otras categorías del Workshop, cada uno como Ejemplo: <categoría> (entre ellos un mapa, una campaña, una historia, un conjunto de desafíos y paquetes de investigación, de eventos y de un idioma): se copia como proyecto tuyo, para jugarlo, desmontarlo y cambiarlo.

  1. Abre el mapa en el editor de terreno y pulsa Objetos… para ver cómo cada definición se basa en una del juego; cambia un número o un nombre, guarda y coloca el resultado en el mapa.
  2. Pulsa Probar para jugar el mapa con el paquete y nada más de lo tuyo.
  3. Publica primero el paquete y luego el mapa: la ventana de publicación sugiere el elemento de Workshop del paquete como elemento requerido.

Una plantilla no tiene ningún ID real de elemento del Workshop, ninguna cuenta de Steam ni ninguna ruta absoluta: los ID de proyecto se crean nuevos en tu ordenador y cada archivo se nombra en relación con el proyecto.

Los mapas y niveles de campaña admiten hasta dos entradas relics con la capacidad relics. Cada entrada tiene un id único, un tipo ancient_beacon, sealed_tomb o lost_station y un target que coincide con el objective_id de un edificio existente. Las opciones fijas permiten como máximo dos decisiones; se rechazan los scripts arbitrarios y las ramas cíclicas. Descubrir no cobra ni inicia un plazo. Las partidas guardan las decisiones aceptadas, los costes, los reembolsos y las recompensas únicas.

El lugar del prototipo requiere type: BEACON.

Mapas y niveles pueden declarar la capacidad lair_expansion y hasta cuatro planes en su lista homónima. Cada plan requiere id y target, que identifica una tienda goblin existente por su objective_id único. El transportista debe llegar y un trabajador vivo construir el puesto. Convoyes, escoltas, defensores e incursiones comparten presupuesto: cuatro ciclos y 64 unidades nuevas por origen como máximo. Perder el puesto retrasa y debilita ataques sin salir; destruir la base detiene nueva producción pero deja unidades vivas y puestos opcionales. Los puestos no añaden objetivos obligatorios de bases. Sin planes se conserva el calendario antiguo. Los transportistas llevan cajas distintivas, animaciones y sonidos propios, y solo aparecen en convoyes asignados. Tras explorarlos puedes ofrecer una recompensa por el transportista en movimiento. Matarlo pierde esa carga y retrasa la producción; los escoltas supervivientes permanecen en combate. Carga y recompensa se liquidan una sola vez; cancelar aplica las reglas habituales de reembolso. Los puestos muestran andamios, un cobertizo de suministros terminado y escombros propios. Un trabajador vivo construye el sitio atacable; sin terminar no genera defensores. Destruirlo retrasa ataques sin salir y devuelve la reunión a la base principal. Destruir la base detiene la producción pero conserva supervivientes y puestos aislados. Cada origen guarda un solo escombro decorativo, sin defensores ni objetivos de victoria adicionales.

El formulario Expansión de guaridas sirve para mapas y campañas: elige hasta cuatro tiendas goblin, tiempos de protección, preparación, entrega, construcción, reunión y espera, ciclos, presupuesto compartido, escoltas y ocho rectángulos prohibidos por origen. Tiempos en segundos de juego, en pasos de 0,2. Aplicar actualiza el borrador; cancelar conserva los valores. Vaciar los orígenes del mapa desactiva la expansión. Desactivarla expresamente en el nivel prevalece sobre el mapa; en otro caso una lista vacía hereda sus ajustes. Orígenes duplicados o ausentes y zonas fuera del mapa se rechazan antes de guardar.

El límite compartido de puestos del mapa se ajusta de uno a cuatro. Un convoy para un sitio nuevo reserva su plaza antes de salir; al llenarse, otros orígenes esperan sin emitir unidades ni acumular incursiones. Un puesto huérfano vivo ocupa su plaza hasta ser destruido.

En habilidades con aviso de monstruos y jefes, cast_range opcional (1–32 casillas) selecciona el objetivo; radius sigue siendo el área de impacto. La muerte del lanzador cancela el aviso.

La capa de inteligencia de suministro enemigo muestra solo puntos y sitios observados. Producción, salud, tesoro y defensores de la base, etapa/progreso del puesto y posiciones del convoy guardan tiempos separados. Fuera de la vista conservan el último valor; obras o demoliciones ocultas no cambian la imagen conocida. Otro reconocimiento actualiza los datos. La ruta recuerda dieciséis puntos observados como máximo. Avisos sin duplicados tras cargar y briefing con las cuatro estrategias de presupuesto finito.

El juego libre permite activar la expansión finita de tiendas goblin; está desactivada por defecto. Las partidas mixtas o goblin reservan una de las guaridas elegidas para una tienda y vinculan hasta cuatro existentes, sin aumentar el total. Otras razas no reciben fuentes nuevas. Las campañas usan la configuración del autor.

Andamio, depósito y ruina tienen siluetas distintas y tela animada, inmóvil con movimiento reducido. El mensajero martilla solo durante trabajo real. Descubrir convoyes y observar obras, finalización o ruinas tiene iconos y sonidos propios; cambios ocultos y cargar no repiten avisos. Formularios compactos y panel de inteligencia permiten desplazamiento, también por teclado en el panel.