Sistema de Combate
El combate es completamente automático. Los aventureros y enemigos se enfrentan cada vez que están dentro del rango de ataque del otro.
Flujo de Combate
Section titled “Flujo de Combate”- Detección — Un aventurero detecta un enemigo dentro de su visión (se comprueba cada 2 ticks)
- Aproximación — Si el enemigo es visible pero está fuera del rango de ataque, el aventurero lo persigue
- Ataque — Una vez dentro del rango de ataque, ambos lados comienzan a luchar
- Resolución — El daño se resuelve una vez cada 5 ticks
Cálculo de Daño
Section titled “Cálculo de Daño”Aventurero Atacando Enemigo
Section titled “Aventurero Atacando Enemigo”| Tipo | Fórmula de Daño |
|---|---|
| Cuerpo a cuerpo | ATK × 2 (multiplicador de daño global) |
| A distancia | ATK (daño de proyectil, sin multiplicador aplicado) |
Enemigo Atacando Aventurero
Section titled “Enemigo Atacando Aventurero”Daño = (ATK del Enemigo + aleatorio(0~2)) × 2Defensa
Section titled “Defensa”Daño Real = max(1, Daño - DEF)Evasión
Section titled “Evasión”| Fuente | Tasa de Evasión |
|---|---|
| Evasión base de aventureros | 10% + 1% × AGI (≤ 70%) |
| Evasión base enemiga | 5% |
| Habilidad “Evasión” del Explorador | +15% |
| Ladrón: Evasión | +10% |
| Ladrón: Danza de sombras | +18% |
| Explorador: Ruptura de viento | +25% |
Sistema de Proyectiles
Section titled “Sistema de Proyectiles”Cada unidad que combate a distancia dispara un proyectil propio, de modo que un disparo se reconoce por lo que vuela. Las demás clases combaten cuerpo a cuerpo aunque alcancen 3 casillas:
| Clase | Tipo de Proyectil |
|---|---|
| Explorador | Flecha (arrow) |
| Batidor | Jabalina (javelin) |
| Guardacaminos | Virote de ballesta (bolt) |
| Mago | Bola de fuego (fireball) |
| Adepto | Esquirla de luz (light_shard) |
| Arquero goblin (enemigo) | Flecha tosca (goblin_arrow) |
| Cultista oscuro (enemigo) | Orbe oscuro (dark_orb) |
| Dragón (enemigo) | Llamarada (dragon_flame) |
Los proyectiles viajan hacia el objetivo cada tick después de ser disparados y causan daño al impactar. Cada uno se dibuja según el rumbo en que vuela: el que sube por el mapa se ve por detrás y el que lo cruza, de lado.
Torre de arqueros
Section titled “Torre de arqueros”La Torre de arqueros es un edificio defensivo automatizado:
| Propiedad | Valor |
|---|---|
| Rango de ataque | 20 casillas |
| Daño base | 16 + 8 × (Lv − 1) |
| Escalado por mejora | Aumenta con el nivel |
Las Torres de arqueros atacan automáticamente al enemigo más cercano dentro de su rango.
Recompensas de Experiencia
Section titled “Recompensas de Experiencia”| Fuente | XP |
|---|---|
| Por golpe (goteo) | 1/5 de la XP de eliminación |
| Eliminar Limo | 10 XP |
| Eliminar Goblin | 25 XP |
| Eliminar Esqueleto | 40 XP |
| Eliminar Zombi | 60 XP |
| Eliminar Dragón | 150 XP |
IA de Combate
Section titled “IA de Combate”Condiciones de Huida del Aventurero
Section titled “Condiciones de Huida del Aventurero”- HP < 30% (HP_CRITICAL)
- La probabilidad de huida está influenciada por el rasgo de personalidad Seguridad
Uso de Pociones
Section titled “Uso de Pociones”| Condición | Comportamiento |
|---|---|
| HP < 30% | Usar poción urgentemente |
| HP < 50% | Usar poción |
Prioridad de Objetivos del Enemigo
Section titled “Prioridad de Objetivos del Enemigo”- Aventureros en combate (no pacifistas)
- Constructores (pacifistas)
- Edificios amenazantes como Torres de arqueros
- Castillo
- Otros edificios
El veneno conserva su duración restante, el próximo daño y el crédito de la muerte al guardar. El veneno del ladrón se limpia con el altar o los baños sin quitar escudos. Tras la resistencia básica del jefe, los controles repetidos en un intervalo fijo de 10 segundos duran el 100%, 50% y 25%; los siguientes no tienen efecto hasta terminar el intervalo. Una reaplicación más corta no acorta el control existente, y los intentos no retrasan el reinicio. Los enemigos normales no obtienen esta inmunidad.
Las misiones admiten hasta ocho etapas ordenadas con objetivos obligatorios y opcionales. Las etapas y los resultados opcionales se guardan; fallar un extra no impide la victoria básica. Los enemigos y fortalezas designados deben morir realmente: eliminar un objetivo vivo no cumple la meta. La protección aliada sigue a la unidad o edificio original hasta terminar, sin aceptar sustitutos. Los creadores pueden usar renombre, oleadas finitas y listas de objetivos; las referencias ausentes se rechazan antes de jugar.
Alquimista · Gremio de alquimia — 230 Oro, HP 750, Lv.2 → 320, Lv.3 → 480. Alcance de 8 casillas. Prioriza quitar solo el veneno de aliados. El veneno cubre radio 2, hasta 8 enemigos durante 5s a 4 PV/s. Lleva hasta 6 frascos, 30 de oro cada uno en mercado o gremio. El veneno de jefes tiene límite; sin frascos usa agujas.