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Sistema de Combate

El combate es completamente automático. Los aventureros y enemigos se enfrentan cada vez que están dentro del rango de ataque del otro.


  1. Detección — Un aventurero detecta un enemigo dentro de su visión (se comprueba cada 2 ticks)
  2. Aproximación — Si el enemigo es visible pero está fuera del rango de ataque, el aventurero lo persigue
  3. Ataque — Una vez dentro del rango de ataque, ambos lados comienzan a luchar
  4. Resolución — El daño se resuelve una vez cada 5 ticks

Tipo Fórmula de Daño
Cuerpo a cuerpo ATK × 2 (multiplicador de daño global)
A distancia ATK (daño de proyectil, sin multiplicador aplicado)
Daño = (ATK del Enemigo + aleatorio(0~2)) × 2
Daño Real = max(1, Daño - DEF)
Fuente Tasa de Evasión
Evasión base de aventureros 10% + 1% × AGI (≤ 70%)
Evasión base enemiga 5%
Habilidad “Evasión” del Explorador +15%
Ladrón: Evasión +10%
Ladrón: Danza de sombras +18%
Explorador: Ruptura de viento +25%

Cada unidad que combate a distancia dispara un proyectil propio, de modo que un disparo se reconoce por lo que vuela. Las demás clases combaten cuerpo a cuerpo aunque alcancen 3 casillas:

Clase Tipo de Proyectil
Explorador Flecha (arrow)
Batidor Jabalina (javelin)
Guardacaminos Virote de ballesta (bolt)
Mago Bola de fuego (fireball)
Adepto Esquirla de luz (light_shard)
Arquero goblin (enemigo) Flecha tosca (goblin_arrow)
Cultista oscuro (enemigo) Orbe oscuro (dark_orb)
Dragón (enemigo) Llamarada (dragon_flame)

Los proyectiles viajan hacia el objetivo cada tick después de ser disparados y causan daño al impactar. Cada uno se dibuja según el rumbo en que vuela: el que sube por el mapa se ve por detrás y el que lo cruza, de lado.


La Torre de arqueros es un edificio defensivo automatizado:

Propiedad Valor
Rango de ataque 20 casillas
Daño base 16 + 8 × (Lv − 1)
Escalado por mejora Aumenta con el nivel

Las Torres de arqueros atacan automáticamente al enemigo más cercano dentro de su rango.


Fuente XP
Por golpe (goteo) 1/5 de la XP de eliminación
Eliminar Limo 10 XP
Eliminar Goblin 25 XP
Eliminar Esqueleto 40 XP
Eliminar Zombi 60 XP
Eliminar Dragón 150 XP

  • HP < 30% (HP_CRITICAL)
  • La probabilidad de huida está influenciada por el rasgo de personalidad Seguridad
Condición Comportamiento
HP < 30% Usar poción urgentemente
HP < 50% Usar poción
  1. Aventureros en combate (no pacifistas)
  2. Constructores (pacifistas)
  3. Edificios amenazantes como Torres de arqueros
  4. Castillo
  5. Otros edificios

El veneno conserva su duración restante, el próximo daño y el crédito de la muerte al guardar. El veneno del ladrón se limpia con el altar o los baños sin quitar escudos. Tras la resistencia básica del jefe, los controles repetidos en un intervalo fijo de 10 segundos duran el 100%, 50% y 25%; los siguientes no tienen efecto hasta terminar el intervalo. Una reaplicación más corta no acorta el control existente, y los intentos no retrasan el reinicio. Los enemigos normales no obtienen esta inmunidad.

Las misiones admiten hasta ocho etapas ordenadas con objetivos obligatorios y opcionales. Las etapas y los resultados opcionales se guardan; fallar un extra no impide la victoria básica. Los enemigos y fortalezas designados deben morir realmente: eliminar un objetivo vivo no cumple la meta. La protección aliada sigue a la unidad o edificio original hasta terminar, sin aceptar sustitutos. Los creadores pueden usar renombre, oleadas finitas y listas de objetivos; las referencias ausentes se rechazan antes de jugar.

Alquimista · Gremio de alquimia — 230 Oro, HP 750, Lv.2 → 320, Lv.3 → 480. Alcance de 8 casillas. Prioriza quitar solo el veneno de aliados. El veneno cubre radio 2, hasta 8 enemigos durante 5s a 4 PV/s. Lleva hasta 6 frascos, 30 de oro cada uno en mercado o gremio. El veneno de jefes tiene límite; sin frascos usa agujas.