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Eventos Aleatorios

El juego activa eventos aleatorios a intervalos regulares, añadiendo imprevisibilidad a la partida. La intensidad de los eventos escala dinámicamente según el número de aventureros. El tutorial integrado nunca lanza un terremoto ni un evento que ponga una estructura nueva en el mapa.

Las tarjetas de préstamo muestran una carta sellada; cada invitación nueva emite una sola señal suave, según el volumen de efectos. La pestaña Sucesos del reino del panel de registros muestra invitaciones y préstamos pendientes sin pausar el juego. Las tarjetas de préstamo indican el capital que se paga de inmediato, el plazo, los reembolsos y la pérdida máxima; rechazar o ignorar una invitación es gratis. Los editores de mapas y campañas guardan los grupos de sucesos: los ajustes del nivel tienen prioridad sobre los de la campaña y después los del mapa, y heredar no equivale a desactivar todos los grupos. Por ahora solo el grupo «Economía y servicios» añade un suceso aleatorio, la feria de la cosecha; los demás grupos todavía no añaden ninguno. Las tarjetas de préstamo se ajustan al ancho de la barra lateral y permiten desplazarse verticalmente para leer todas las condiciones.

Si hay un préstamo pendiente, la vista previa del siguiente nivel separa el tesoro actual, el capital devuelto sin intereses y el oro previsto para transferir. Se aplica la regla del nivel de destino; la vista previa no realiza pagos.


Ajuste Valor
Período de gracia inicial 1500 ticks (~5 minutos)
Intervalo de comprobación Cada 300 ticks
Probabilidad de activación 60%
Tiempo de espera entre eventos 600 ticks (~2 minutos)

Estos ejercen presión sobre el jugador durante su duración y requieren una respuesta activa.

Evento Duración Peso Efecto
Invasión de monstruos 250 2 ¡Los enemigos avanzan en masa hacia el castillo!
Peste 200 0 Todos los héroes reciben daño periódico
Luna de sangre 350 2 Los enemigos se vuelven más fuertes y agresivos
Asalto de los no muertos 300 2 Esqueletos y zombis aparecen cerca del castillo
Incursión goblin 250 2 Los goblins atacan tiendas y roban oro
Despertar del nido de dragones 450 1 Aparece un nido de dragones que engendra dragones. ¡Destrúyelo!
Noche maldita 300 2 Enemigos más rápidos, pero el doble de EXP por matar
Terremoto Instantáneo 1 Los edificios y el castillo reciben mucho daño y los caminos se destruyen
Traidor Instantáneo 1 ¡Un héroe aleatorio traiciona al gremio y se vuelve enemigo! El traidor queda marcado como de élite en el mapa.
Gremio rebelde 400 2 Aparece un gremio hostil que engendra enemigos. ¡Destrúyelo!
Inflación 350 1 El precio de pociones y equipo sube un 50%
Sello de maná 250 1 Los magos pierden todo su poder de ataque
Tormenta de arena 300 2 Velocidad de movimiento y daño a distancia reducidos a la mitad
Niebla densa 250 1 La niebla de guerra vuelve a cubrir el mapa, visión reducida
Infiltración de espías 350 2 Oleadas de enemigos disfrazados de héroes corren al castillo
Lluvia corrosiva 300 2 Los edificios pierden PV cada tick (cerca de la mitad de sus PV máximos durante toda la lluvia), velocidad de reparación a la mitad
Maldición de las almas 300 1 ¡Los héroes caídos se levantan como zombis!
Deterioro del equipo Instantáneo 1 Todos los héroes pierden 1 nivel de equipo
Borrado de memoria Instantáneo 1 ¡Todos los héroes pierden 2 niveles!
Deserción Instantáneo 1 ¡Una quinta parte de los héroes (al menos uno) abandona el gremio!
Armas malditas 120 2 Los héroes reciben un 30% de daño propio al atacar
Desafío del campeón Instantáneo 2 Un monstruo campeón acecha tus tierras. Peligroso, y muy lucrativo
Alzamiento monstruoso 350 2 Todo monstruo que aparezca ahora es veterano o peor

Estos otorgan al jugador beneficios o mejoras.

Evento Duración Peso Efecto
Lluvia de tesoros 150 1 Aparecen cofres extra por todo el mapa
Subida de impuestos 350 1 Tasa de impuestos aumentada al 30%
Frenesí constructor 300 1 Coste de construcción a la mitad, velocidad de reparación duplicada
Bendición del templo 300 1 Todos los héroes se curan lentamente en cualquier lugar
EXP doble 350 1 Toda la EXP ganada se duplica
Oleada de reclutamiento 300 1 Velocidad de reclutamiento duplicada, capacidad de edificios +1
Descenso del Dios de la guerra 300 1 Todos los héroes ganan +50% de ATQ
Muro de hierro 300 1 Edificios y castillo reciben la mitad del daño
Orden de marcha 250 1 Todos los héroes se mueven más rápido
Estrellas de la suerte 300 1 El oro y la EXP de los enemigos se duplican
Mercado negro 300 1 Sin ingresos por impuestos, pero el precio del equipo baja un 30%
Refuerzos aliados 350 1 Aliados de alto nivel se unen temporalmente al combate
Bendición de la forja 300 1 El equipo de todos los héroes sube un nivel
Barrera sagrada 300 0 Los enemigos son repelidos del castillo
Sabiduría compartida 300 1 El 30% de la EXP ganada se comparte con todos los héroes
Distorsión del tiempo 300 1 ¡Todos los temporizadores corren al doble de velocidad, incluidos los enemigos!

Surten efecto inmediatamente sin duración.

Evento Peso Efecto
Mutación de élite 1 ¡Un enemigo aleatorio muta en una poderosa élite! Queda marcado como de élite en el mapa.
Aventurero perdido 1 Un héroe de alto nivel llega desde tierras salvajes
Rueda de la fortuna 1 ¡Se desencadena un evento aleatorio!
Despertar heroico 1 ¡Un héroe aleatorio despierta permanentemente como héroe verdadero!
Mapa del tesoro 1 Revela una zona oculta y genera valiosos cofres
Destinos entrelazados 1 Dos héroes aleatorios intercambian todos sus atributos
Arsenal divino 1 Varios héroes reciben equipo del nivel máximo
Edad de oro 1 Recibe oro según el número de edificios
Dispersión 1 Todos los héroes son teletransportados a lugares aleatorios
Fortificación 1 Todos los edificios se curan por completo, PV máx. +20%
Fuente de la vida 1 Todos los héroes se curan por completo, PV máx. +10%
Ruleta de atributos 1 Los atributos de cada héroe se barajan al azar
Mezcla de niveles 1 Los niveles de todos los héroes se redistribuyen al azar
Clonación 1 ¡Un héroe aleatorio se duplica!
Bienvenida de héroes 1 Los bardos cantan sobre tu gremio: un golpe de renombre

Generan estructuras persistentes en el mapa.

Evento Duración Efecto
Despertar del nido de dragones 450 Aparece un nido de dragones que engendra dragones. ¡Destrúyelo!
Gremio rebelde 400 Aparece un gremio hostil que engendra enemigos. ¡Destrúyelo!
Ruinas antiguas 450 ¡Aparecen ruinas en el mapa. El primero en llegar se lleva la recompensa!
Grieta dimensional 300 Aparecen portales que teletransportan a los héroes al azar

Con el grupo «Economía y servicios» activado, una feria de la cosecha puede llegar a una de tus casas de aldea. Te avisan 20 segundos antes y se queda abierta 120 segundos. No hace falta mandar a nadie: los héroes heridos, cortos de pociones o con ganas de una noche libre van por su cuenta, siempre que nada más los retenga (una pelea, una bandera, un grupo al que esperan). Atiende a cuatro a la vez. Cada cliente descansa 5 segundos y recupera 40 PV gratis, compra las pociones que le faltan al precio de siempre (la feria trae 24 para toda su estancia) y paga una noche libre si le apetece. El héroe que se va antes no paga nada. Mientras está abierta, puedes alargarla una vez 60 segundos por 150 de oro; las pociones no se reponen. Su tarjeta en Sucesos del reino muestra cuándo abre y cierra, quién está en los puestos y cuántas pociones quedan, y Mostrar te lleva allí cuando ya has visto el sitio.


Una partida libre puede empezar con el día en marcha, con clima o con ambos; cada uno se marca por separado y ninguno es un evento: no hay nada que responder.

  • Un día dura 12, 24 o 48 minutos de juego, a elegir: amanecer, día, atardecer y noche. La barra superior indica el día, su parte y el clima, y su descripción dice qué viene después y cuándo. El pronóstico siempre se cumple.
  • La lluvia y las tormentas detienen a quien camina fuera de los caminos, héroe o monstruo, un turno de cada diez como mucho. En los caminos se anda en seco.
  • La neblina y la noche acortan lo que ven héroes y edificios en una cuarta parte como mucho. Cerca del castillo y de los edificios del reino las ventanas están encendidas y la noche no quita nada; un arquero nunca ve menos de lo que alcanza a disparar.
  • El viento quita una décima parte del daño de flechas, virotes y jabalinas. A los hechizos no los mueve el viento.
  • Una tormenta de arena o una niebla densa ocupan el lugar del clima donde mandan sobre lo mismo: nunca se suman.
  • Los monstruos tienen sus horas. Esqueletos, zombis, espectros, cultistas, arañas y ratas van lentos de día; goblins, orcos, bandidos, arpías y la infantería de la legión, de noche. Trolls, lobos y el dragón no tienen horas.
  • Visto por última vez. Un monstruo que sale de la vista de tu reino deja un signo de interrogación que se desvanece donde se le vio por última vez. Es una marca, no el monstruo: desaparece cuando se le vuelve a ver o se mira el lugar.