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Mapas y Terreno

El mapa del juego se renderiza usando una proyección isométrica 2:1 y soporta múltiples tipos de terreno.


Propiedad Valor
Tamaño predeterminado 1000 x 1000 casillas
Rango ajustable 250 ~ 1000 casillas
Tamaño de casilla 256 píxeles
Proyección Isométrica 2:1 (diamante)

Terreno Transitable Coste de Movimiento Altura Base Generación de Enemigos
Pradera Sí 1 0 Rata gigante, Bandido, Arpía
Bosque Sí 2 0,5 Limo, Zombi, Lobo huargo, Araña gigante, Cultista oscuro
Montaña Sí 3 5,0 Goblin, Esqueleto, Dragón, Bruto orco, Arquero goblin, Trol
Agua No – -1,0 –
Pueblo Sí 1 0 –
Camino Sí 1 0 –
Pantano Sí 3 -0,3 –
Desierto Sí 2 0,2 Espectro de arena
Barro Sí 2 -0,1 –
Nieve Sí 1 0,2 Rata gigante, Bandido, Arpía
Colinas Sí 1 1,6 Rata gigante, Bandido, Arpía
Tierras baldías Sí 2 0,3 Espectro de arena
Prado florido Sí 1 0 Rata gigante, Bandido, Arpía

El mapa tiene tres capas de visibilidad:

Estado Brillo Descripción
Inexplorado 0 (totalmente oscuro) Nunca visto por ningún aventurero o edificio
Explorado 115 (gris oscuro) Visto anteriormente pero no actualmente en línea de visión
Visible 255 (totalmente iluminado) Actualmente dentro de la línea de visión de un aventurero o edificio

Qué se dibuja y dónde. Lo tuyo se dibuja siempre: edificios, héroes, aldeanos, recaudadores, caravanas y banderas de recompensa, también en terreno que nadie ve. Una guarida o unas ruinas antiguas se dibujan en cuanto se ha visto cualquier parte de ellas, y se quedan dibujadas. Desde entonces los héroes también conocen la guarida y pueden ir a por ella por su cuenta. Los monstruos solo se dibujan mientras un héroe los ve. Los portales de una grieta dimensional se dibujan como anillos de luz violeta en cuanto se ha visto su terreno.

Fuente Rango de Visión
Castillo 30 casillas
Aventurero (base) 8 casillas
Mago (a distancia) 12 casillas
Explorador (a distancia) 11 casillas
Edificio defensivo (Torre de arqueros) 16 casillas
Edificio regular 7 casillas
Estructura de fortaleza enemiga 10 casillas

Los mapas del modo libre se generan aleatoriamente usando el algoritmo Value Noise:

  1. Generar ruido de terreno -> determinar tipos de terreno
  2. Generar ruido de altura -> determinar variación de elevación
  3. Colocar el Castillo -> establecer un área de Pueblo en un punto aleatorio de la mitad central del mapa
  4. Dispersar cofres del tesoro -> max(10, 250 × W × H ÷ 1000²) cofres distribuidos por la naturaleza
  5. Generar fortalezas enemigas -> colocadas lejos del Castillo

Propiedad Valor
Cantidad inicial max(10, 250 × W × H ÷ 1000²)
Rango de oro 20 ~ 55o
Ubicación Áreas transitables fuera de los Pueblos

Los aventureros recogen automáticamente los cofres del tesoro al pasar sobre ellos. Con la habilidad de investigación “Sentido del tesoro”, el oro se incrementa en un +50%. Un cofre abierto se queda donde estaba, con la tapa echada hacia atrás, durante dos minutos de juego y luego desaparece. No impide construir, y el edificio que se coloca encima lo retira.