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Investigación y Habilidades

La investigación se compra en el edificio al que pertenece: la de una clase en su gremio, la de la fe en el templo, la del comercio en el mercado, el saber en la biblioteca y la de una senda del castillo en los edificios propios de esa senda. Cuenta el nivel del mejor edificio de ese tipo en pie. Se paga una vez y se conserva toda la partida, también si el edificio cae.

Se investiga en Nivel Investigación Para Precio Qué da
Mercado 2 Gremio de mercaderes Todas las clases 450 Ingresos del mercado +30%.
Cuartel 1 Maestría en pociones Guerrero 200 Las pociones curan un 50% más de PV.
Cuartel 2 Tácticas de combate Guerrero 400 Los guerreros ganan +3 ATQ.
Cuartel 2 Piel de hierro Guerrero 400 Los guerreros ganan +2 DEF.
Cuartel 3 Determinación del guerrero Guerrero 800 Los guerreros ganan +20% de PV máx.
Torre del mago 1 Afinidad arcana Mago 200 Los magos ganan +4 ATQ.
Torre del mago 2 Escudo arcano Mago 400 Los magos ganan +3 DEF.
Torre del mago 3 Maestría elemental Mago 800 Los magos ganan +8 ATQ.
Refugio del explorador 1 Ojos agudos Explorador 150 Los exploradores ven 2 casillas más lejos a través de la niebla de guerra.
Refugio del explorador 2 Botas veloces Explorador 350 Los exploradores se mueven más rápido.
Refugio del explorador 3 Cazarrecompensas Explorador 700 Los exploradores ganan un 50% más de EXP por misiones.
Puesto de guardia 1 Guardia vigilante Guardia 200 Los guardias ganan +4 de defensa.
Puesto de guardia 3 Ángel guardián Guardia 800 Los guardias ganan +25% de vida máxima.
Gremio de Constructores 2 Herramientas robustas Constructor 300 Los constructores reparan un 50% más rápido.
Gremio de ladrones 2 Hojas envenenadas Ladrón 300 Los golpes de los ladrones envenenan a los enemigos, que pierden el 1 % de su HP máx. cada segundo durante 5 segundos. El veneno no se acumula: un nuevo golpe lo reinicia.
Biblioteca 1 Murallas reforzadas Todas las clases 250 Todos los edificios y el castillo ganan +25% de vida máxima (retroactivo).
Biblioteca 2 Sentido del tesoro Todas las clases 350 Los cofres dan un 50% más de oro.
Biblioteca 3 Tácticas de asedio Todas las clases 850 +50% de daño contra fortalezas enemigas.
Biblioteca 3 Entrenamiento heroico Todas las clases 900 Todos los aventureros ganan +15% de experiencia.
Templo 2 Médico de campaña Todas las clases 400 Los aventureros que descansan curan un 50% más rápido.
Bastión 1 Escudos torre Caballero del Escudo 300 Caballero del Escudo: +4 de defensa.
Bastión 1 Golpe de escudo Caballero del Escudo 350 Caballero del Escudo: +3 ataque.
Bastión 1 Tejido protector Caballero del Escudo 450 Caballero del Escudo: escudo de juramento +20%, máximo 50% de vida del lanzador; misma duración, sin acumulación.
Campamento salvaje 1 Vuelo certero Batidor 300 Batidor: +4 de ataque.
Osario 1 Coraza imperecedera Caballero Sepulcral 300 Caballero Sepulcral: +4 de defensa.
Santuario 1 Instrucción de Baluarte Todas las clases 350 Bastión: su protección alcanza 5 casillas más.
Santuario 1 Cirugía de Campaña Todas las clases 400 Santuario y Plegaria Sanadora curan un 50 % más.
Santuario 1 Juramento del sanador Hospitalario 300 Hospitalario: +3 de defensa.
Santuario 1 Disciplina curativa Hospitalario 400 Hospitalario: curación propia +20%; curación común sin cambios.
Santuario 1 Armadura del sanador Hospitalario 300 Hospitalario: +2 defensa.
Refugio de Bestias 1 Saber de Sendas Todas las clases 300 Los héroes exploran un 15 % más lejos del castillo.
Refugio de Bestias 1 Remedios de Hierbas Todas las clases 350 Las posadas y el templo del pueblo vuelven a curar a su ritmo completo.
Refugio de Bestias 1 Pieles de bestia Guardián de Bestias 300 Guardián de Bestias: +3 de defensa.
Refugio de Bestias 1 Adiestramiento de manada Guardián de Bestias 450 Perros, osos y halcones vivos de un Guardián de Bestias vivo: +2 ataque. Mismo límite y mantenimiento.
Refugio de Bestias 1 Guardia de bestias Guardián de Bestias 300 Guardián de Bestias: +3 defensa.
Cripta 1 Pacto Sepulcral Todas las clases 350 El mantenimiento de un guardia invocado se reduce a la mitad.
Cripta 1 Atadura de Médula Todas las clases 400 Osario: mantiene un guardia más.
Cripta 1 Tomos prohibidos Nigromante 300 Nigromante: +5 de ataque.
Alguacilazgo 1 Padrón Fiscal Todas las clases 300 La caja de un edificio guarda un 50 % más.
Alguacilazgo 1 Patrullas de Caminos Todas las clases 350 Un recaudador lleva un 50 % más.
Alguacilazgo 1 Órdenes permanentes Alguacil 300 Alguacil: +3 de ataque.
Puesto de Peaje 1 Instrucción de ballesta Guardacaminos 300 Guardacaminos: +4 de ataque.
Salón de Guerra 1 Instrucción de Guerra Todas las clases 350 Cada muerte da a su héroe un 20 % más de experiencia.
Salón de Guerra 1 Sala de Trofeos Todas las clases 400 Cada muerte paga un 15 % más de oro.
Salón de Guerra 1 Juramento de sangre Juramentado 300 Juramentado: +5 de ataque.
Intendencia 1 Guardia del estandarte Abanderado 300 Abanderado: +3 de defensa.
Intendencia 1 Provisión de asedio Abanderado 500 Abanderados abastecidos: +25% daño a muros; cada golpe sigue gastando un suministro.
Academia 1 Sintonía Telúrica Todas las clases 350 Los hechizos reales cuestan un 20 % menos.
Academia 1 Atadura Rúnica Todas las clases 400 Las habilidades activas de los héroes vuelven a estar listas un 15 % antes.
Academia 1 Filo rúnico Espadachín Arcano 300 Espadachín Arcano: +4 de ataque.
Aguja 1 Cristal de enfoque Adepto 300 Adepto: +5 de ataque.
Gremio Mercantil 1 Cartas de Comercio Todas las clases 350 Cada viaje de ida y vuelta de una caravana paga un 20 % más.
Gremio Mercantil 1 Compra al por Mayor Todas las clases 400 Los edificios cuestan un 10 % menos.
Gremio Mercantil 1 Acero a sueldo Escolta 300 Escolta: +3 de defensa.
Depósito 1 Curtido en el camino Caravanero 300 Caravanero: +3 de defensa.
Depósito 1 Contratos de Flete Todas las clases 350 Cada viaje de ida y vuelta de una caravana paga otro 20 % más.
Tribunal 1 Tributo de Hierro Todas las clases 350 Oficina de Tributos: no pierde nada de lo que incauta.
Tribunal 1 Reinado del Miedo Todas las clases 400 El castillo y las torres de arqueros reciben un 15 % menos de cada golpe.
Tribunal 1 Edicto de celo Inquisidor 300 Inquisidor: +4 de ataque.
Oficina de Tributos 1 Cota pesada Ejecutor 300 Ejecutor: +4 de defensa.
Instituto de Hechizos 1 Presteza Todas las clases 300 Los héroes de cualquier clase pueden aprender Presteza en el Instituto de Hechizos.
Instituto de Hechizos 1 Autocuración Todas las clases 350 Los héroes de cualquier clase pueden aprender Autocuración en el Instituto de Hechizos.
Instituto de Hechizos 2 Resguardo Todas las clases 350 Los héroes de cualquier clase pueden aprender Resguardo en el Instituto de Hechizos.
Instituto de Hechizos 3 Chispa Todas las clases 400 Los héroes de cualquier clase pueden aprender Chispa en el Instituto de Hechizos.
Torre de escarcha 1 Red de escarcha Todas las clases 400 Torres de escarcha: ralentización de 8 a 10 s; resistencia del jefe vigente, sin daño adicional.
Almenara 1 Lentes de almenara Todas las clases 250 Almenaras: +6 casillas de visión; sin ataques ni acumulación.
Altar de purificación 1 Alcance purificador Todas las clases 350 Altares purificadores: radio de 7 a 9; sin curación, retirada de escudos ni reinicio de resistencia.
Gremio de alquimia 1 Viales sellados Alquimista 300 Alquimista: +3 defensa; mismo precio y existencias.
Gremio de alquimia 2 Reactivos cáusticos Alquimista 450 Alquimista: +1 daño por dosis de veneno; cinco dosis, un vial pagado, máximo seis viales.
  • Médico de campaña: No se vende a un reino en la senda No muerto
Se investiga en Precio de cada nivel
Mercado 300 → 400 → 600
Cuartel 150 → 240 → 360
Torre del mago 200 → 320 → 480
Refugio del explorador 150 → 240 → 360
Puesto de guardia 120 → 190 → 290
Gremio de Constructores 100 → 160
Gremio de ladrones 140 → 220 → 340
Biblioteca 250 → 400 → 600
Templo 220 → 300 → 450
Instituto de Hechizos 320 → 480 → 720
Gremio de alquimia 230 → 320 → 480