| Mercado |
2 |
Gremio de mercaderes |
Todas las clases |
450 |
Ingresos del mercado +30%. |
| Cuartel |
1 |
Maestría en pociones |
Guerrero |
200 |
Las pociones curan un 50% más de PV. |
| Cuartel |
2 |
Tácticas de combate |
Guerrero |
400 |
Los guerreros ganan +3 ATQ. |
| Cuartel |
2 |
Piel de hierro |
Guerrero |
400 |
Los guerreros ganan +2 DEF. |
| Cuartel |
3 |
Determinación del guerrero |
Guerrero |
800 |
Los guerreros ganan +20% de PV máx. |
| Torre del mago |
1 |
Afinidad arcana |
Mago |
200 |
Los magos ganan +4 ATQ. |
| Torre del mago |
2 |
Escudo arcano |
Mago |
400 |
Los magos ganan +3 DEF. |
| Torre del mago |
3 |
Maestría elemental |
Mago |
800 |
Los magos ganan +8 ATQ. |
| Refugio del explorador |
1 |
Ojos agudos |
Explorador |
150 |
Los exploradores ven 2 casillas más lejos a través de la niebla de guerra. |
| Refugio del explorador |
2 |
Botas veloces |
Explorador |
350 |
Los exploradores se mueven más rápido. |
| Refugio del explorador |
3 |
Cazarrecompensas |
Explorador |
700 |
Los exploradores ganan un 50% más de EXP por misiones. |
| Puesto de guardia |
1 |
Guardia vigilante |
Guardia |
200 |
Los guardias ganan +4 de defensa. |
| Puesto de guardia |
3 |
Ángel guardián |
Guardia |
800 |
Los guardias ganan +25% de vida máxima. |
| Gremio de Constructores |
2 |
Herramientas robustas |
Constructor |
300 |
Los constructores reparan un 50% más rápido. |
| Gremio de ladrones |
2 |
Hojas envenenadas |
Ladrón |
300 |
Los golpes de los ladrones envenenan a los enemigos, que pierden el 1 % de su HP máx. cada segundo durante 5 segundos. El veneno no se acumula: un nuevo golpe lo reinicia. |
| Biblioteca |
1 |
Murallas reforzadas |
Todas las clases |
250 |
Todos los edificios y el castillo ganan +25% de vida máxima (retroactivo). |
| Biblioteca |
2 |
Sentido del tesoro |
Todas las clases |
350 |
Los cofres dan un 50% más de oro. |
| Biblioteca |
3 |
Tácticas de asedio |
Todas las clases |
850 |
+50% de daño contra fortalezas enemigas. |
| Biblioteca |
3 |
Entrenamiento heroico |
Todas las clases |
900 |
Todos los aventureros ganan +15% de experiencia. |
| Templo |
2 |
Médico de campaña |
Todas las clases |
400 |
Los aventureros que descansan curan un 50% más rápido. |
| Bastión |
1 |
Escudos torre |
Caballero del Escudo |
300 |
Caballero del Escudo: +4 de defensa. |
| Bastión |
1 |
Golpe de escudo |
Caballero del Escudo |
350 |
Caballero del Escudo: +3 ataque. |
| Bastión |
1 |
Tejido protector |
Caballero del Escudo |
450 |
Caballero del Escudo: escudo de juramento +20%, máximo 50% de vida del lanzador; misma duración, sin acumulación. |
| Campamento salvaje |
1 |
Vuelo certero |
Batidor |
300 |
Batidor: +4 de ataque. |
| Osario |
1 |
Coraza imperecedera |
Caballero Sepulcral |
300 |
Caballero Sepulcral: +4 de defensa. |
| Santuario |
1 |
Instrucción de Baluarte |
Todas las clases |
350 |
Bastión: su protección alcanza 5 casillas más. |
| Santuario |
1 |
Cirugía de Campaña |
Todas las clases |
400 |
Santuario y Plegaria Sanadora curan un 50 % más. |
| Santuario |
1 |
Juramento del sanador |
Hospitalario |
300 |
Hospitalario: +3 de defensa. |
| Santuario |
1 |
Disciplina curativa |
Hospitalario |
400 |
Hospitalario: curación propia +20%; curación común sin cambios. |
| Santuario |
1 |
Armadura del sanador |
Hospitalario |
300 |
Hospitalario: +2 defensa. |
| Refugio de Bestias |
1 |
Saber de Sendas |
Todas las clases |
300 |
Los héroes exploran un 15 % más lejos del castillo. |
| Refugio de Bestias |
1 |
Remedios de Hierbas |
Todas las clases |
350 |
Las posadas y el templo del pueblo vuelven a curar a su ritmo completo. |
| Refugio de Bestias |
1 |
Pieles de bestia |
Guardián de Bestias |
300 |
Guardián de Bestias: +3 de defensa. |
| Refugio de Bestias |
1 |
Adiestramiento de manada |
Guardián de Bestias |
450 |
Perros, osos y halcones vivos de un Guardián de Bestias vivo: +2 ataque. Mismo límite y mantenimiento. |
| Refugio de Bestias |
1 |
Guardia de bestias |
Guardián de Bestias |
300 |
Guardián de Bestias: +3 defensa. |
| Cripta |
1 |
Pacto Sepulcral |
Todas las clases |
350 |
El mantenimiento de un guardia invocado se reduce a la mitad. |
| Cripta |
1 |
Atadura de Médula |
Todas las clases |
400 |
Osario: mantiene un guardia más. |
| Cripta |
1 |
Tomos prohibidos |
Nigromante |
300 |
Nigromante: +5 de ataque. |
| Alguacilazgo |
1 |
Padrón Fiscal |
Todas las clases |
300 |
La caja de un edificio guarda un 50 % más. |
| Alguacilazgo |
1 |
Patrullas de Caminos |
Todas las clases |
350 |
Un recaudador lleva un 50 % más. |
| Alguacilazgo |
1 |
Órdenes permanentes |
Alguacil |
300 |
Alguacil: +3 de ataque. |
| Puesto de Peaje |
1 |
Instrucción de ballesta |
Guardacaminos |
300 |
Guardacaminos: +4 de ataque. |
| Salón de Guerra |
1 |
Instrucción de Guerra |
Todas las clases |
350 |
Cada muerte da a su héroe un 20 % más de experiencia. |
| Salón de Guerra |
1 |
Sala de Trofeos |
Todas las clases |
400 |
Cada muerte paga un 15 % más de oro. |
| Salón de Guerra |
1 |
Juramento de sangre |
Juramentado |
300 |
Juramentado: +5 de ataque. |
| Intendencia |
1 |
Guardia del estandarte |
Abanderado |
300 |
Abanderado: +3 de defensa. |
| Intendencia |
1 |
Provisión de asedio |
Abanderado |
500 |
Abanderados abastecidos: +25% daño a muros; cada golpe sigue gastando un suministro. |
| Academia |
1 |
Sintonía Telúrica |
Todas las clases |
350 |
Los hechizos reales cuestan un 20 % menos. |
| Academia |
1 |
Atadura Rúnica |
Todas las clases |
400 |
Las habilidades activas de los héroes vuelven a estar listas un 15 % antes. |
| Academia |
1 |
Filo rúnico |
Espadachín Arcano |
300 |
Espadachín Arcano: +4 de ataque. |
| Aguja |
1 |
Cristal de enfoque |
Adepto |
300 |
Adepto: +5 de ataque. |
| Gremio Mercantil |
1 |
Cartas de Comercio |
Todas las clases |
350 |
Cada viaje de ida y vuelta de una caravana paga un 20 % más. |
| Gremio Mercantil |
1 |
Compra al por Mayor |
Todas las clases |
400 |
Los edificios cuestan un 10 % menos. |
| Gremio Mercantil |
1 |
Acero a sueldo |
Escolta |
300 |
Escolta: +3 de defensa. |
| Depósito |
1 |
Curtido en el camino |
Caravanero |
300 |
Caravanero: +3 de defensa. |
| Depósito |
1 |
Contratos de Flete |
Todas las clases |
350 |
Cada viaje de ida y vuelta de una caravana paga otro 20 % más. |
| Tribunal |
1 |
Tributo de Hierro |
Todas las clases |
350 |
Oficina de Tributos: no pierde nada de lo que incauta. |
| Tribunal |
1 |
Reinado del Miedo |
Todas las clases |
400 |
El castillo y las torres de arqueros reciben un 15 % menos de cada golpe. |
| Tribunal |
1 |
Edicto de celo |
Inquisidor |
300 |
Inquisidor: +4 de ataque. |
| Oficina de Tributos |
1 |
Cota pesada |
Ejecutor |
300 |
Ejecutor: +4 de defensa. |
| Instituto de Hechizos |
1 |
Presteza |
Todas las clases |
300 |
Los héroes de cualquier clase pueden aprender Presteza en el Instituto de Hechizos. |
| Instituto de Hechizos |
1 |
Autocuración |
Todas las clases |
350 |
Los héroes de cualquier clase pueden aprender Autocuración en el Instituto de Hechizos. |
| Instituto de Hechizos |
2 |
Resguardo |
Todas las clases |
350 |
Los héroes de cualquier clase pueden aprender Resguardo en el Instituto de Hechizos. |
| Instituto de Hechizos |
3 |
Chispa |
Todas las clases |
400 |
Los héroes de cualquier clase pueden aprender Chispa en el Instituto de Hechizos. |
| Torre de escarcha |
1 |
Red de escarcha |
Todas las clases |
400 |
Torres de escarcha: ralentización de 8 a 10 s; resistencia del jefe vigente, sin daño adicional. |
| Almenara |
1 |
Lentes de almenara |
Todas las clases |
250 |
Almenaras: +6 casillas de visión; sin ataques ni acumulación. |
| Altar de purificación |
1 |
Alcance purificador |
Todas las clases |
350 |
Altares purificadores: radio de 7 a 9; sin curación, retirada de escudos ni reinicio de resistencia. |
| Gremio de alquimia |
1 |
Viales sellados |
Alquimista |
300 |
Alquimista: +3 defensa; mismo precio y existencias. |
| Gremio de alquimia |
2 |
Reactivos cáusticos |
Alquimista |
450 |
Alquimista: +1 daño por dosis de veneno; cinco dosis, un vial pagado, máximo seis viales. |