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Fortalezas Enemigas

Las Fortalezas Enemigas son bases enemigas dispersas por el mapa. Mantienen sus propios guardias y la mayoría hace incursiones contra tu pueblo (véase Incursiones de las guaridas más abajo).


Fortaleza Enemigos Generados Tamaño Restricción
Poza de Slimes Limo / Limo fisible 11 casillas –
Campamento Goblin Goblin / Lobo huargo / Arquero goblin 11 casillas –
Fortaleza Goblin Goblin / Bruto orco / Arquero goblin / Trol / Piquero / Portaescudo / Zapador / Bestia de asedio / Chamán goblin 23 casillas Una por mapa
Cementerio Esqueleto / Zombi 11 casillas –
Castillo No-muerto Esqueleto / Zombi / Cultista oscuro / Nigromante enemigo / Cazador espectral / Murciélago vampiro 23 casillas Una por mapa
Nido de Dragones Dragón / Arpía 16 casillas –
Nido de Arañas Araña gigante / Rata gigante / Escupidor de veneno 11 casillas –
Campamento Bandido Bandido / Lobo huargo / Saboteador bandido 11 casillas –
Tumba de Arena Espectro de arena / Esqueleto / Escorpión venenoso / Guardián de arenisca 13 casillas –
Guarida de Lobos Lobo huargo 11 casillas –
Campamento de Guerra Orco Bruto orco / Goblin / Piquero / Portaescudo / Zapador / Bestia de asedio 13 casillas –
Atalaya Goblin Arquero goblin / Goblin 9 casillas –
Santuario Oscuro Cultista oscuro / Esqueleto / Ligador de maleficios 11 casillas –
Cueva del Trol Trol 13 casillas –
Madriguera de Ratas Rata gigante 9 casillas –
Nido de Arpías Arpía 11 casillas –
Cuartel acorazado Portaescudo / Piquero / Arquero goblin / Chamán goblin 13 casillas –
Criadero de peste Limo fisible / Escupidor de veneno / Ligador de maleficios / Murciélago vampiro 11 casillas –
Campamento de asedio Bestia de asedio / Zapador / Arquero goblin / Portaescudo 15 casillas –
Choza del Chamán Chamán goblin / Goblin / Arquero goblin 9 casillas –
Escondite del Saboteador Saboteador bandido / Bandido 9 casillas –
Madriguera de Escorpiones Escorpión venenoso 11 casillas –
Santuario Hundido Guardián de arenisca / Esqueleto 13 casillas –
Cripta del Nigromante Nigromante enemigo / Esqueleto / Zombi 11 casillas –
Túmulo Espectral Cazador espectral / Esqueleto 11 casillas –
Ciénaga del Escupidor Escupidor de veneno / Limo 11 casillas –
Círculo de Maleficios Ligador de maleficios / Cultista oscuro 11 casillas –
Cueva de Murciélagos Murciélago vampiro 11 casillas –
Gremio rebelde Bandido 9 casillas Solo por evento

Estadística Valor
PV 2.500
Guardias Máximos 3
Reposición de guardias Uno cada 150 ticks (~30 segundos) hasta el máximo
Robo de Oro 5g × (1 + luck ÷ 10)
Daño de Ataque 8 + ATK/4
Enfriamiento de Robo 45 ticks

Regla Valor
Distancia Mínima del Castillo 60 casillas
Distancia Mínima Entre Fortalezas 30 casillas
Cantidad Predeterminada 3 (ajustable en la configuración de dificultad)

  1. Los aventureros llegan a las cercanías de la fortaleza
  2. Primero enfrentan a los enemigos guardianes (hasta 3)
  3. Mientras están cerca de la fortaleza, pueden robar oro
  4. Una vez que el oro se agota, pueden atacar las murallas
  5. Cuando los PV de las murallas llegan a cero, la fortaleza es destruida

Las fortalezas se agrupan por facción. En el modo libre, puedes seleccionar facciones específicas:

Facción Fortalezas Incluidas
Slime Poza de Slimes, Criadero de peste, Ciénaga del Escupidor
Goblin Campamento Goblin, Fortaleza Goblin, Atalaya Goblin, Campamento de Guerra Orco, Choza del Chamán
No-muerto Cementerio, Castillo No-muerto, Santuario Oscuro, Cripta del Nigromante, Túmulo Espectral, Círculo de Maleficios
Dragón Nido de Dragones
Bestia Nido de Arañas, Guarida de Lobos, Madriguera de Ratas, Cueva del Trol, Nido de Arpías, Cueva de Murciélagos
Bandido Campamento Bandido, Escondite del Saboteador
Desierto Tumba de Arena, Madriguera de Escorpiones, Santuario Hundido
Legión Cuartel acorazado, Campamento de asedio

Cada fortaleza hace incursiones según su tipo:

Guarida Primera incursión Después cada Asaltantes Objetivo
Poza de Slimes — — ninguno —
Campamento Goblin 8:00 5:00 3, uno más en cada incursión, 6 como máximo el pueblo
Campamento Bandido 6:00 4:00 2, uno más en cada incursión, 5 como máximo el camino comercial (el Puesto comercial más cercano); si no, el pueblo
Fortaleza Goblin 11:00 6:00 4, uno más en cada incursión, 8 como máximo el pueblo
Campamento de Guerra Orco 10:00 6:00 2, uno más en cada incursión, 5 como máximo lo que se está construyendo, si no el castillo
Atalaya Goblin 8:00 5:00 3, uno más en cada incursión, 6 como máximo el pueblo
Santuario Oscuro 11:00 7:00 2, uno más en cada incursión, 4 como máximo el pueblo
Cueva del Trol 14:00 10:00 1 el pueblo
Nido de Arpías 9:00 6:00 2, uno más en cada incursión, 4 como máximo el pueblo
Cuartel acorazado 9:00 6:00 4, uno más en cada incursión, 8 como máximo el pueblo
Criadero de peste 8:00 5:30 3, uno más en cada incursión, 7 como máximo el pueblo
Campamento de asedio 12:00 8:00 3, uno más en cada incursión, 6 como máximo lo que se está construyendo, si no el castillo
Choza del Chamán 9:00 6:00 2, uno más en cada incursión, 5 como máximo el pueblo
Escondite del Saboteador 8:00 5:00 2, uno más en cada incursión, 4 como máximo lo que se está construyendo, si no el castillo
Madriguera de Escorpiones — — ninguno —
Santuario Hundido 12:00 8:00 2, uno más en cada incursión, 4 como máximo el pueblo
Cripta del Nigromante 11:00 7:00 2, uno más en cada incursión, 5 como máximo el pueblo
Túmulo Espectral 10:00 6:30 2, uno más en cada incursión, 4 como máximo el pueblo
Ciénaga del Escupidor 9:00 6:00 2, uno más en cada incursión, 4 como máximo el pueblo
Círculo de Maleficios 11:00 7:00 2, uno más en cada incursión, 4 como máximo el pueblo
Cueva de Murciélagos 8:00 5:00 3, uno más en cada incursión, 6 como máximo el pueblo
  • Cada incursión se anuncia 30 segundos antes en la crónica, con el lugar de la guarida cuando tus héroes ya la han visto; una guarida no vista se anuncia sin lugar, así que explorar compensa.
  • Una incursión sale como un solo grupo desde junto a la guarida. En fácil, un asaltante menos; en difícil, dos más.
  • Cada guarida mantiene hasta 3 guardias de su tipo, uno nuevo cada 30 segundos.
  • Arrasar una guarida acaba con sus incursiones y da a la corona la mitad de lo que queda de su botín; lo que los héroes saquearon antes es suyo.
  • Seleccionar una guarida muestra quién vive allí y qué le hace frente, cuándo sale la próxima incursión y cuánto se recuperaría al arrasarla.
  • Las demás guaridas atacan el pueblo con el perfil por defecto (la primera tras 10:00, luego cada 6:40, de 3 a 6 asaltantes); un Nido de Arañas, una Guarida de Lobos y una Madriguera de Ratas no envían ninguna.