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Edificios

Los edificios son tu principal medio para influir en el comportamiento de los aventureros. Diferentes edificios cumplen diferentes propósitos: reclutar clases, vender equipamiento, proporcionar descanso, defensa automatizada y más.


Edificio Coste HP Clase Reclutada Descripción
Cuartel 150g 900 Guerrero Luchadores cuerpo a cuerpo de primera línea — recomendado construir primero
Torre del mago 200g 750 Mago Ataques mágicos a distancia
Refugio del explorador 150g 750 Explorador Ataques con arco a distancia, alto impulso de exploración
Puesto de guardia 120g 1050 Guardia Patrulla y protege edificios
Gremio de Constructores 100g 600 Constructor Repara edificios dañados
Gremio de ladrones 140g 650 Ladrón Ladrones codiciosos y evasivos; mejorable hasta Nv.3 (220g → 340g)
Edificio Coste HP Nivel Máx Coste de Mejora Descripción
Mercado 300g 600 3 400g → 600g Paga 30g × su nivel cada 72 segundos de tiempo de juego
Herrería 200g 900 3 300g → 500g Los aventureros compran armas y armaduras aquí
Biblioteca 250g 750 3 400g → 600g Investiga habilidades que mejoran a los aventureros. Un héroe cuyo atributo principal no es la inteligencia gana otra tanta inteligencia con cada estudio
Posada 120g 600 3 200g → 350g Proporciona alojamiento adicional
Templo 220g 750 3 300g → 450g Cura a los aventureros heridos cercanos, más por nivel. Los héroes vienen a hacer una ofrenda: 8o por una bendición, un escudo del 15% de su salud durante 120s
Almacén 260g 700 3 350g → 500g Abarata los edificios nuevos un 5% por nivel, hasta un 30%
Casa de aldea 100g 500 1 — Aloja aldeanos, que plantan cada uno una hierba para que los aventureros la recojan. El aldeano trabaja la tierra con una azada para sembrar; la hierba se ve como un brote hasta que ha crecido, y solo se recoge la hierba crecida.
Puesto comercial 320g 500 1 — Los que se quiera, cada uno más caro que el anterior, al menos a 45 casillas del castillo: su caravana va al castillo y vuelve, y cada viaje de ida y vuelta deja 0,6o por cada casilla entre el puesto y el castillo en su caja. Necesita un castillo de nivel 2
Oficina de Impuestos 280g 650 1 — Mantiene un recaudador propio: vive aquí y trae aquí lo que recauda. Si cae, otro ocupa su puesto tras 60s
Edificio Coste HP Nivel Máx Coste de Mejora Descripción
Torre de arqueros 250g 150 3 300g → 500g Ataca automáticamente a enemigos en un radio de 20 casillas, 2 más por cada nivel por encima del 1 (daño 16 + 8 × (Nv − 1))
Muralla 90g 1400 2 140g Tramo de muralla: barato y muy resistente. Los tramos y las puertas se pegan en hileras, y cada tramo cuesta lo mismo
Puerta 160g 1000 2 220g El paso a través de una muralla: la gente de la corona lo cruza, los monstruos no. Una puerta va en un tramo recto de muralla, nunca en una esquina. La gente de la corona la encuentra desde cualquier parte: sale por ella aunque esté al otro lado del pueblo, y rodea un pueblo amurallado que se interponga en su camino.
Torre Mágica Real 240g 700 1 — Lleva los hechizos reales de la corona: pueden lanzarse a 40 casillas de ella, igual que a 60 casillas del castillo
Taberna 160g 600 1 — Los héroes pasan aquí su tiempo libre: 12o, y después golpean un 25% más fuerte durante 60s
Casa de baños 140g 500 1 — Los héroes pasan aquí su tiempo libre: 10o por un 30% de su salud, y se lavan el veneno, la lentitud y la debilidad
Arena 260g 900 1 — Los héroes combaten aquí en su tiempo libre: 25o por 30 de experiencia y 1 de renombre para el reino. Requiere el castillo en el nivel 2
Instituto de Hechizos 320g 700 3 480g → 720g Aquí se investigan los hechizos. Un héroe de nivel 3 o más, de cualquier clase, viene a aprender cada uno para el que tenga inteligencia y oro. En su primer nivel se investigan dos hechizos y uno más por cada nivel siguiente. Requiere el castillo en el nivel 2
Torre de escarcha 200g 600 1 — Ralentiza a los monstruos a 8 casillas o menos durante 8s, cada 6s. No hiere a ninguno
Almenara 150g 500 1 — Ve a 30 casillas. Una bandera de defensa o de aviso a 12 casillas o menos atrae más a los héroes. No dispara
Altar de purificación 180g 450 1 — Lava el veneno, la lentitud y la debilidad de los héroes a 7 casillas o menos, cada 8s. No cura salud

Murallas y puertas: Los tramos de muralla y las puertas se pegan unos a otros, a 9 casillas en cualquiera de los ejes, de modo que una hilera no deja paso; cualquier otro edificio guarda su distancia, y cada tramo cuesta lo mismo por muchos que haya. Con uno en la mano, arrastra en el mapa para tender una hilera (un clic coloca un tramo; cada tramo va a la cuadrícula de murallas del reino, así que siempre quedan alineados y las murallas empezadas por separado se encuentran); las siluetas muestran la hilera unida tal como quedará, en rojo a partir de donde no alcanza el tesoro, con el precio de la hilera, y la herramienta sigue en la mano. El paso de una puerta, de tres casillas de ancho a través de su muralla, es para la gente de la corona: los monstruos buscan camino como si fuera muralla y tienen que derribar un tramo para entrar. Un tramo se dibuja como muralla lisa según los lados por los que está unido, con un poste solo donde la muralla termina, gira o se cruza con otra, y una puerta según la dirección de su muralla. Un tramo de muralla no atrae a ningún guardia; una puerta sí. Una puerta pedida sobre un tramo de muralla en pie ocupa su lugar: el tramo se derriba como cualquier edificio, con parte de su precio de vuelta, y la puerta se levanta en su sitio.

Edificio Coste HP Descripción
Fuente 80g 300 Decoración
Jardín 60g 300 Decoración
Campanario 70g 300 Decoración
Camino 0g — Se pinta sobre el terreno arrastrando; coste de movimiento 1, igual que la pradera

Algunos edificios pueden mejorarse hasta Nv.3:

  • Mercado — Aumenta los ingresos
  • Herrería — Ofrece equipamiento de nivel superior
  • Biblioteca — Desbloquea habilidades de investigación más avanzadas
  • Cuartel, Torre del mago, Refugio del explorador, Puesto de guardia (Nivel 3), Gremio de Constructores (Nivel 2) — Cada nivel desbloquea la investigación posterior del gremio
  • Posada — Espacio para 3 / 4 / 5 huéspedes según el nivel, que se curan ×1 / ×1,2 / ×1,5 de rápido (el castillo y los edificios de clase alojan 3 al ritmo base)
  • Torre de arqueros — Aumenta el poder de ataque
  • Templo, Almacén — Efecto más fuerte; Gremio de ladrones — El Nv.2 desbloquea la investigación Hojas envenenadas (300g): el golpe de un ladrón envenena 5 s, 1 % de los HP máx. por segundo, sin acumularse; Casa de aldea — No se puede mejorar; Muralla — hasta Nv.2

Cada nivel añade un 50% del HP base del edificio. Mejorar conserva la proporción de salud del edificio (a medio HP antes, a medio HP después), así que no lo repara. Un edificio mejorado también se nota en el mapa: cada nivel añade más de lo que el edificio es (el mercado gana puestos y banderines, la herrería una segunda chimenea y armaduras en sus soportes, la biblioteca un globo terráqueo y después un telescopio), una muralla mejorada recibe un adarve techado y el castillo suma torres y, en su último nivel, un gran salón.


  • No pueden colocarse sobre agua ni sobre terreno sin explorar
  • Deben dejar al menos 3 casillas entre su borde y cualquier otro edificio
  • No pueden colocarse a menos de 14 casillas del Castillo
  • No pueden superponerse con cofres del tesoro, aventureros, enemigos ni Fortalezas Enemigas
  • Se muestra una vista previa del plano al colocar (azul = construible, rojo = no construible)

  • Los edificios reciben daño de los enemigos y se destruyen cuando el HP llega a 0
  • Los edificios dañados muestran una barra de salud; por debajo de la mitad de su salud echan humo oscuro por el tejado, y por debajo de un cuarto arden
  • Los Constructores viajarán automáticamente a edificios dañados para repararlos
  • Los edificios no se regeneran por sí solos
  • Obras: un edificio que colocas es una obra hasta terminarse. Está en pie desde que se paga y puede ser atacado, defendido y reparado, pero no atiende a nadie, no recluta y no dispara hasta estar terminado. La cuadrilla de la corona termina una obra cada vez (4 de salud por tick por cada obrero presente), la marcada Construir esto primero antes que la más antigua, y los constructores trabajan en las obras como en cualquier edificio dañado, atraídos primero por una obra prioritaria; ninguno trabaja con monstruos cerca, y un constructor vuelve a casa cuando llega uno. Cancelar una obra devuelve el 75 % de su precio; una obra destruida por monstruos no devuelve nada. Los caminos, las decoraciones y los edificios que coloca un mapa se terminan al instante, y los precios y la regla de un solo puesto comercial cuentan las obras. La cuadrilla se ve trabajar: sus obreros con el azul de la corona caminan del castillo a esa obra, martillean en su fachada y vuelven a casa cuando termina; la obra solo avanza cuando uno de ellos ha llegado, así que una obra lejana espera el camino. Los obreros descansan dentro del castillo mientras no hay trabajo. Un obrero corre a casa ante un monstruo y nunca lucha; un monstruo a su lado puede matarlo, y el castillo contrata a otro 300 ticks después, hasta que la cuadrilla vuelve a estar completa. El panel del castillo tiene una fila para la cuadrilla que dice dónde está cada obrero. El castillo mantiene dos obreros y uno más por cada nivel suyo por encima del primero, y todos hacen un trabajo cada vez, en este orden: la obra marcada primero; un edificio terminado por debajo del 30 % de su salud; la obra más antigua; la mejora en curso más antigua; cualquier edificio dañado, el peor primero. Una mejora también es trabajo: se paga al encargarla, el edificio sigue sirviendo a su nivel actual y el nivel sube cuando la cuadrilla ha hecho un trabajo igual a la mitad de la salud base del edificio. Un obrero repara 2 de salud por tick y camina por un camino el doble de rápido. El resumen del reino fija el orden en que la cuadrilla toma sus obras: primero los edificios nuevos (lo habitual), primero las reparaciones o primero las mejoras; una obra marcada como prioritaria y un edificio muy dañado van antes que todo lo demás. En el mapa, una obra lleva una barra ámbar que se llena a medida que se construye, y un edificio en mejora una barra azul que se llena a medida que avanzan los trabajos (encima de su barra de salud si además está dañado). Los constructores trabajan en una mejora igual que en una obra: junto a la cuadrilla, o sin ella cuando la cuadrilla está ocupada en otra parte.

El Castillo es el núcleo de tu asentamiento:

Propiedad Valor
HP 3000
Radio de ocupación 10 casillas
Rango de visión 30 casillas al principio, luego 5
Capacidad de alojamiento 3

Si el Castillo es destruido, la partida termina.


El castillo tiene nivel. Fija cuántos recaudadores mantiene el castillo y qué desbloquea; no limita ni los héroes (cada gremio recluta hasta su propia capacidad) ni los niveles de edificio (cualquier edificio puede mejorarse hasta el nivel máximo de su tipo):

Nivel Recaudadores Desbloquea Para alcanzarlo
1 Torreón 1 — Inicio
2 Castillo 2 El puesto comercial, la elección de la senda del castillo, el hechizo de exploración 1200 de oro; 4 gremios y tiendas en pie, 3 héroes vivos, 1500 de oro en impuestos traídos a casa
3 Palacio real 3 El siguiente paso de la senda 3000 de oro; 8 gremios y tiendas en pie, un héroe que haya llegado al nivel 8, 1 fortaleza arrasada

Selecciona el castillo para ver los requisitos del siguiente nivel y cuánto llevas de cada uno, y amplíalo con el botón cuando se cumplan. Un nivel nunca se pierde si después caen edificios.

La corona tiene dos hechizos propios, pagados del tesoro, en un panel propio de Hechizos reales (se puede mover, soltar o cerrar como cualquier otro). Activa uno y haz clic en el mapa: un objetivo que no sirve se rechaza con el motivo y no cuesta nada. Los héroes siguen decidiendo por su cuenta; un hechizo no da órdenes a nadie. Con la exploración preparada, el mapa ilumina hasta dónde llega, y Q y W preparan los dos hechizos desde el teclado. Un reino que ha tomado una senda del castillo tiene además los hechizos propios de esa senda, cada uno desbloqueado por uno de sus edificios (la tabla de las sendas los enumera); E, R y T preparan del tercero al quinto del panel. Un hechizo que recae sobre todo el reino no necesita objetivo: su botón, o su tecla, lo lanza al instante.

Hechizo Se desbloquea con Objetivo Efecto Coste Listo de nuevo tras
Curación de urgencia Un templo terminado Un punto al alcance: todos los héroes heridos a 3 casillas de él que el castillo pueda ver (no los que descansan bajo techo) Cada uno recupera al instante el 60% de su salud 250 de oro 900 ticks (3 minutos)
Exploración Un castillo de nivel 2 Terreno desconocido a 70 casillas del castillo o a 30 de una torre de arqueros Se revela el terreno en 8 casillas 150 de oro 600 ticks (2 minutos)

Posadas, pociones y el templo siguen siendo la forma más barata de curar, y una misión de exploración la más barata de cartografiar terreno que no corre prisa. La espera avanza con la velocidad del juego, se detiene en pausa y se guarda. El hechizo lanzado se ve en el mapa allí donde cae: una corona de luz sobre el héroe curado, un faro y anillos de luz que se extienden sobre el terreno explorado. Todo hechizo se lanza sobre un punto y actúa sobre el área que lo rodea, que el mapa muestra bajo el puntero mientras el hechizo espera. Un hechizo se lanza a 60 casillas del castillo, o donde diga su propia regla, y a 40 casillas de cada Torre Mágica Real terminada, un edificio que cualquier reino puede levantar desde el principio (240 de oro): el mapa ilumina ese alcance, y el área bajo el puntero se vuelve roja fuera de él.

Con el castillo a nivel 2, selecciónalo para elegir la senda del reino. La elección es para siempre: el primer clic en una senda vuelve a preguntar, el segundo la toma, y nunca se cambia por otra. Una senda cambia lo que valoran los héroes y lo que cuestan las cosas, desbloquea edificios, héroes, habilidades e investigación propios y da un paso más con el castillo a nivel 3. Entonces la senda elige además una especialidad, una de las pocas que ofrece y para siempre, con los mismos dos clics: cada una da algo y tiene su precio, y las líneas de abajo dicen ambas cosas. Comparar sendas… en el panel del castillo abre una ventana con todas las sendas lado a lado: su edificio con su coste y su vida, lo que hacen distinto los héroes, su precio, su paso en el nivel 3 y si se puede tomar ya; mirar no cuesta nada, y tomar una senda allí son los mismos dos clics. La ventana sigue abierta mientras el juego continúa, se seleccione lo que se seleccione, y se puede agrandar o maximizar. Cada tarjeta enumera además las habilidades de los héroes de la senda (gratis, con el nivel, la espera entre usos y lo que hace cada una), los edificios donde los héroes gastan su propio oro, y su investigación y hechizos reales con su precio para el tesoro y lo que hace cada uno.

Los edificios de una senda solo se construyen en esa senda, tantos como pague el tesoro: como cualquier otro edificio, cada uno cuesta la mitad de su precio base más por cada uno de su tipo que ya esté en pie; la lista de edificios de un nivel no los oculta. Un guardia invocado no es un héroe: no ocupa plaza de reclutamiento, no abre cofres y sus muertes no pagan a nadie; se deshace cuando se acaba su tiempo, cae su Osario (o el Nigromante que lo alzó) o el tesoro no puede pagar. El sabueso de un Guardián de Bestias es su compañero y tampoco es un héroe: no le cuesta nada al tesoro y se queda mientras viva su guardián, que llama a otro un rato después de que caiga uno. Un tesoro que no puede pagar el próximo mantenimiento de los guardias lo avisa un pago antes, en la crónica y el resumen del reino.

  • Guardián — Defiende el pueblo: el Bastión vende pociones más baratas y protege a los defensores cercanos. Los héroes se quedan más cerca de casa y valoran más las misiones de defensa. Héroes: Exploran un 20 % menos lejos del castillo y valoran un 30 % más las misiones de defensa. Precio: Las expediciones esperan más a su grupo y las misiones lejanas piden más oro. Con el castillo a nivel 3: El castillo y las torres de arqueros reciben una cuarta parte menos de cada golpe. Especialidades (una, con el castillo a nivel 3): Misericordia — Da: Curación en posadas y templo +30% · Recuperación de los héroes al descansar +25%. Precio: Precios de las tiendas +15%. Línea de defensa — Da: Daño que recibe el castillo -25% → -40% · Daño que reciben las torres de arqueros -25% → -40% · Valor de las misiones de defensa +30% → +60%. Precio: Alcance de exploración de los héroes -20% → -35% · Valor de las misiones de caza -20%.
  • Tierras salvajes — Vive en el campo: el Campamento salvaje, construido lejos del pueblo, vende pociones y deja descansar a los héroes. Los héroes van más lejos y valoran más las misiones de exploración. Héroes: Exploran un 25 % más lejos y valoran un 30 % más las misiones de exploración. Precio: Las posadas y el templo del pueblo curan más despacio y las tiendas cuestan un 10 % más. Con el castillo a nivel 3: Los héroes se alejan un 50 % más del castillo. Especialidades (una, con el castillo a nivel 3): Senderos lejanos — Da: Alcance de exploración de los héroes +50% → +90% · Valor de las misiones de exploración +30% → +60%. Precio: Curación en posadas y templo -30% → -45%. Fuego del campamento — Da: Recuperación de los héroes al descansar +25% · Precios de las tiendas +10% → 0%. Precio: Alcance de exploración de los héroes +50% → +25%. La Manada — Da: Salud de un compañero +40%. Precio: Espera de un nuevo compañero +50%.
  • No muerto — Levanta a los muertos: el Osario mantiene hasta tres guardias esqueleto que patrullan y luchan cerca durante un tiempo. Héroes: Se comportan como siempre. Los guardias no son héroes: sin oro, sin misiones, sin plaza en un gremio. Precio: Cada guardia cuesta mantenimiento al tesoro y se deshace si no se paga; los héroes vivos se recuperan más despacio al descansar. Con el castillo a nivel 3: Hasta cinco guardias, cada uno dura la mitad más. Especialidades (una, con el castillo a nivel 3): La Hueste — Da: Guardias por osario 5 → 7. Precio: Recuperación de los héroes al descansar -25% → -40%. La larga vigilia — Da: Duración de cada guardia +50% → +150%. Precio: Parte del tesoro en los impuestos -10%.
  • Orden — Guarda la ley y las cuentas: la parte del tesoro en cada impuesto es un 15 % mayor, el Puesto de Peaje cobra peaje por los edificios cercanos, y alguaciles y guardacaminos defienden el pueblo. Héroes: Valoran un 20 % más las misiones de defensa y un 20 % menos las de exploración. Precio: Los héroes valoran menos las misiones de exploración. Con el castillo a nivel 3: La parte del tesoro es un 25 % mayor. Especialidades (una, con el castillo a nivel 3): El Libro Mayor — Da: Parte del tesoro en los impuestos +25% → +40%. Precio: Precios de las tiendas +10%. La Guardia — Da: Valor de las misiones de defensa +20% → +50% · Daño que recibe el castillo -15% · Daño que reciben las torres de arqueros -15%. Precio: Valor de las misiones de exploración -20% → -40%.
  • Valor — Vive para el combate: los héroes valoran más las misiones de caza y las expediciones parten antes, los héroes pagan por instruirse en el Salón de Guerra en su tiempo libre y la Intendencia vende pociones. Héroes: Valoran un 30 % más las misiones de caza; las expediciones esperan una cuarta parte menos a su grupo. Precio: La parte del tesoro en cada impuesto es un 10 % menor. Con el castillo a nivel 3: Los héroes valoran un 50 % más las misiones de caza. Especialidades (una, con el castillo a nivel 3): Gloria — Da: Valor de las misiones de caza +50% → +80% · Oro que piden las misiones lejanas -20%. Precio: Parte del tesoro en los impuestos -10% → -20%. La Vanguardia — Da: Espera de las expediciones a su grupo -25% → -50% · Recuperación de los héroes al descansar +20%. Precio: Valor de las misiones de defensa -20%.
  • Arcano — Pone el reino al servicio de la magia: los hechizos reales vuelven a estar listos una cuarta parte antes, la Aguja golpea a los monstruos cercanos, y espadachines arcanos y adeptos luchan con luz. Héroes: Se comportan como antes. Precio: El castillo y las torres de arqueros reciben un 15 % más de cada golpe. Con el castillo a nivel 3: Los hechizos reales vuelven a estar listos un 40 % antes. Especialidades (una, con el castillo a nivel 3): El Cónclave — Da: Espera de los hechizos reales -40% → -55%. Precio: Parte del tesoro en los impuestos -10%. Las Salvaguardas — Da: Daño que recibe el castillo +15% → -5% · Daño que reciben las torres de arqueros +15% → -5%. Precio: Espera de los hechizos reales -40% → -30%.
  • Comercio — Vive del comercio: cada viaje de ida y vuelta de una caravana paga un 25 % más, las tiendas cuestan un 10 % menos y los Contratos de Flete del Depósito hacen que cada viaje pague aún más. Escoltas y caravaneros guardan los caminos. Héroes: Se comportan como antes. Precio: Las misiones lejanas piden más oro. Con el castillo a nivel 3: Cada viaje de ida y vuelta de una caravana paga un 50 % más. Especialidades (una, con el castillo a nivel 3): Las Caravanas — Da: Pago de cada viaje de caravana +50% → +80%. Precio: Precios de las tiendas -10% → 0%. El Bazar — Da: Precios de las tiendas -10% → -20% · Parte del tesoro en los impuestos +10%. Precio: Pago de cada viaje de caravana +50% → +30%.
  • Tiranía — Gobierna por el miedo: la parte del tesoro en cada impuesto es un 25 % mayor, la Oficina de Tributos incauta las cajas cercanas sin esperar a un recaudador, e inquisidores y ejecutores mantienen el pueblo a raya. Héroes: Se comportan como antes. Precio: Los héroes se recuperan un 15 % más despacio al descansar y las tiendas cuestan un 10 % más. El Edicto y las cajas incautadas dejan agravio en los héroes: el que es exigido en exceso avisa y se va. Con el castillo a nivel 3: La parte del tesoro es un 40 % mayor. Especialidades (una, con el castillo a nivel 3): Extorsión — Da: Parte del tesoro en los impuestos +40% → +60%. Precio: Recuperación de los héroes al descansar -15% → -30%. Mano de Hierro — Da: Valor de las misiones de defensa +30% · Daño que recibe el castillo -15% · Daño que reciben las torres de arqueros -15%. Precio: Parte del tesoro en los impuestos +40% → +30%.

El contenido propio de una senda: sus edificios solo se levantan en esa senda, cada uno recluta una clase de héroe propia con una habilidad activa, y su investigación se compra en esos edificios.

Senda Sus edificios Sus habilidades Su investigación Hechizos reales
Guardián Bastión: 380 de oro, 1400 de vida. Vende pociones al 80 % del precio; los héroes que defienden el pueblo a 10 casillas reciben el 80 % de cada golpe · Recluta Caballero del Escudo (máx. 3)
Santuario: 320 de oro, 800 de vida. Cura a los héroes heridos a 9 casillas o menos un 8% de su salud cada 10s · Recluta Hospitalario (máx. 3)
Caballero del Escudo — Escudo del Juramento, Juramento del Sustituto, Al Rescate
Hospitalario — Plegaria Sanadora
Escudos torre — Caballero del Escudo: +4 de defensa.
Golpe de escudo — Caballero del Escudo: +3 ataque.
Tejido protector — Caballero del Escudo: escudo de juramento +20%, máximo 50% de vida del lanzador; misma duración, sin acumulación.
Instrucción de Baluarte — Bastión: su protección alcanza 5 casillas más.
Cirugía de Campaña — Santuario y Plegaria Sanadora curan un 50 % más.
Juramento del sanador — Hospitalario: +3 de defensa.
Disciplina curativa — Hospitalario: curación propia +20%; curación común sin cambios.
Armadura del sanador — Hospitalario: +2 defensa.
Mano de la Misericordia (400 de oro) [Santuario] — Actívalo y haz clic en terreno que ya hayas visto: cada héroe herido a 5 casillas o menos recupera el 35 % de su salud.
Guarda protectora (350 de oro) [Bastión] — Actívalo y haz clic en terreno que ya hayas visto: durante 30 segundos los héroes a 5 casillas o menos reciben un 40 % menos de cada golpe.
Tierras salvajes Campamento salvaje: 260 de oro, 600 de vida. Vende pociones y deja descansar aquí a los héroes, lejos del pueblo · Recluta Batidor (máx. 3)
Refugio de Bestias: 280 de oro, 700 de vida. Recluta Guardián de Bestias (máx. 3)
Batidor — Marca del Cazador
Guardián de Bestias — Ataque del Halcón, Rastreo de Senda, Compañero Bestia, Cobertura del Compañero, Auxilio Herbal
Vuelo certero — Batidor: +4 de ataque.
Saber de Sendas — Los héroes exploran un 15 % más lejos del castillo.
Remedios de Hierbas — Las posadas y el templo del pueblo vuelven a curar a su ritmo completo.
Pieles de bestia — Guardián de Bestias: +3 de defensa.
Adiestramiento de manada — Perros, osos y halcones vivos de un Guardián de Bestias vivo: +2 ataque. Mismo límite y mantenimiento.
Guardia de bestias — Guardián de Bestias: +3 defensa.
Ojo del bosque (200 de oro) [Campamento salvaje] — Actívalo y haz clic en un punto al alcance del castillo (100 casillas) o de un campamento salvaje (60): el terreno a 10 casillas o menos se revela y sigue a la vista durante 80 segundos, monstruos incluidos.
Barrera de zarzas (300 de oro) [Refugio de Bestias] — Actívalo y haz clic en terreno que ya hayas visto: durante 40 segundos los monstruos a 5 casillas o menos se mueven a la mitad de velocidad.
No muerto Osario: 350 de oro, 900 de vida. Levanta un guardia esqueleto cada 60 s hasta 3; cada uno cuesta 6 de oro cada 20 s · Recluta Caballero Sepulcral (máx. 3)
Cripta: 300 de oro, 750 de vida. Recluta Nigromante (máx. 3)
Caballero Sepulcral — Armadura de Hueso
Nigromante — Sello Marchito, Guardia de Huesos, Deuda del Alma
Coraza imperecedera — Caballero Sepulcral: +4 de defensa.
Pacto Sepulcral — El mantenimiento de un guardia invocado se reduce a la mitad.
Atadura de Médula — Osario: mantiene un guardia más.
Tomos prohibidos — Nigromante: +5 de ataque.
Llamada a los muertos (300 de oro) [Osario] — Actívalo y haz clic en tu osario: alza 2 guardias al instante, por encima de los que mantiene, durante 120 segundos. Cuestan mantenimiento como los demás. Se lanza sobre un punto: actúa sobre todos los que estén a 3 casillas de él.
Velo del inframundo (300 de oro) [Cripta] — Actívalo y haz clic en terreno que ya hayas visto: cada héroe y guardia invocado a 5 casillas o menos recibe durante 24 segundos un escudo del 30 % de su salud.
Pacto de muerte (150 de oro) [Cripta] — Actívalo y haz clic en un héroe que puedas ver: durante 120 segundos, un golpe que lo derribaría lo deja en pie con el 30 % de su salud, una sola vez. Entonces el tesoro paga 300 de oro más; si no puede, el héroe cae. Se lanza sobre un punto: actúa sobre todos los que estén a 3 casillas de él.
Orden Alguacilazgo: 320 de oro, 950 de vida. Recluta Alguacil (máx. 3)
Puesto de Peaje: 260 de oro, 600 de vida. Cobra en su caja 3o de peaje por cada edificio a 14 casillas o menos cada 60s · Los recaudadores entregan aquí su bolsa en vez de llevarla al castillo · Recluta Guardacaminos (máx. 3)
Alguacil — Cerco, Orden de Formar, Ronda de Alarma
Guardacaminos — Escolta de Convoy
Padrón Fiscal — La caja de un edificio guarda un 50 % más.
Patrullas de Caminos — Un recaudador lleva un 50 % más.
Órdenes permanentes — Alguacil: +3 de ataque.
Instrucción de ballesta — Guardacaminos: +4 de ataque.
Sello Protector (300 de oro) [Alguacilazgo] — Actívalo y haz clic en uno de tus edificios: durante 40 segundos recibe un 60 % menos de daño de los ataques de los monstruos. Se lanza sobre un punto: actúa sobre todos los que estén a 3 casillas de él.
Red de Vigilancia (250 de oro) [Puesto de Peaje] — Actívalo y haz clic en un punto al alcance del castillo (80 casillas) o de un puesto de peaje (40): el terreno a 8 casillas o menos se revela y sigue a la vista durante 60 segundos, y los monstruos a 5 casillas o menos del punto reciben un 25 % más de daño.
Valor Salón de Guerra: 340 de oro, 1000 de vida. Los héroes se instruyen aquí en su tiempo libre: 20o por 40 de experiencia · Recluta Juramentado (máx. 3)
Intendencia: 280 de oro, 700 de vida. Vende pociones · Vende pertrechos de asalto por 60o: los próximos 20 golpes de un héroe contra el muro de una fortaleza pegan 2 veces más fuerte · Recluta Abanderado (máx. 3)
Juramentado — Golpe Desgarrador, Asalto a los Muros, Frenesí de Sangre
Abanderado — Rugido Indomable
Instrucción de Guerra — Cada muerte da a su héroe un 20 % más de experiencia.
Sala de Trofeos — Cada muerte paga un 15 % más de oro.
Juramento de sangre — Juramentado: +5 de ataque.
Guardia del estandarte — Abanderado: +3 de defensa.
Provisión de asedio — Abanderados abastecidos: +25% daño a muros; cada golpe sigue gastando un suministro.
Bendición del Caudillo (350 de oro) [Salón de Guerra] — Actívalo y haz clic en terreno que ya hayas visto: durante 30 segundos los héroes a 5 casillas o menos golpean un 30 % más fuerte.
Marca de Asedio (300 de oro) [Intendencia] — Actívalo y haz clic en una fortaleza enemiga que hayas visto: durante 40 segundos los ataques de los héroes contra ella hacen un 50 % más de daño. Se lanza sobre un punto: actúa sobre todos los que estén a 3 casillas de él.
Arcano Academia: 360 de oro, 850 de vida. Recluta Espadachín Arcano (máx. 3)
Aguja: 300 de oro, 650 de vida. Golpea cada 8s al monstruo más cercano a 9 casillas o menos por 14 · Lleva el Sello del Trueno mientras está enlazada: a 45 casillas o menos del castillo o de una aguja enlazada. Cada aguja enlazada después de la primera encarece el sello un 15 % · Recluta Adepto (máx. 3)
Espadachín Arcano — Luz Desgarradora, Paso de Fase, Réplica Rúnica
Adepto — Guarda Rúnica
Sintonía Telúrica — Los hechizos reales cuestan un 20 % menos.
Atadura Rúnica — Las habilidades activas de los héroes vuelven a estar listas un 15 % antes.
Filo rúnico — Espadachín Arcano: +4 de ataque.
Cristal de enfoque — Adepto: +5 de ataque.
Carta Estelar (300 de oro) [Academia] — Actívalo y haz clic en cualquier punto del mapa, conocido o no: el terreno a 12 casillas o menos del punto se revela.
Sello del Trueno (350 de oro) [Aguja] — Actívalo y haz clic en terreno que ya hayas visto a 30 casillas o menos de una aguja: cada monstruo a 3 casillas o menos del punto pierde un 30 % de su salud total (un jefe con nombre, un 10 %), 200 como máximo. Nunca mata: el último golpe es de un héroe.
Velo Arcano (200 de oro) [Academia] — Actívalo y haz clic en un héroe que veas: recibe durante 30 segundos un escudo del 50 % de su salud. Se lanza sobre un punto: actúa sobre todos los que estén a 3 casillas de él.
Comercio Gremio Mercantil: 360 de oro, 900 de vida. Recluta Escolta (máx. 3)
Depósito: 280 de oro, 750 de vida. Aquí se investigan los Contratos de Flete: cada viaje de una caravana paga un 20 % más · Las caravanas descargan aquí cuando queda más cerca de su puesto que el castillo: el viaje paga por las casillas recorridas, en esta caja · Vende pociones · Recluta Caravanero (máx. 3)
Escolta — Guardia de la Carga, Marcha Forzada, Servicio de Escolta
Caravanero — Marca de Ruta
Cartas de Comercio — Cada viaje de ida y vuelta de una caravana paga un 20 % más.
Compra al por Mayor — Los edificios cuestan un 10 % menos.
Acero a sueldo — Escolta: +3 de defensa.
Curtido en el camino — Caravanero: +3 de defensa.
Contratos de Flete — Cada viaje de ida y vuelta de una caravana paga otro 20 % más.
Pacto Dorado (200 de oro) [Gremio Mercantil] — Púlsalo, sin objetivo: durante 60 segundos tus recaudadores, caravanas y obreros reales reciben un 75 % menos de daño del golpe de un monstruo.
Traslado Urgente (150 de oro) [Depósito] — Púlsalo, sin objetivo: cada recaudador en camino entrega al instante lo que lleva al tesoro y sigue su ronda. Cuesta su precio por poco que lleven.
Tiranía Tribunal: 360 de oro, 1000 de vida. Recluta Inquisidor (máx. 3)
Oficina de Tributos: 300 de oro, 800 de vida. Incauta cada 60s las cajas de los edificios a 12 casillas o menos: el tesoro recibe el 85% · Recluta Ejecutor (máx. 3)
Inquisidor — Marca del Terror, Juramento de Hierro
Ejecutor — Veredicto de Cadenas
Tributo de Hierro — Oficina de Tributos: no pierde nada de lo que incauta.
Reinado del Miedo — El castillo y las torres de arqueros reciben un 15 % menos de cada golpe.
Edicto de celo — Inquisidor: +4 de ataque.
Cota pesada — Ejecutor: +4 de defensa.
Edicto del Tirano (300 de oro) [Tribunal] — Púlsalo, sin objetivo: durante 40 segundos el castillo y todos tus edificios reciben un 40 % menos de daño de los ataques de los monstruos. En ese tiempo los héroes que descansan sanan al 50 % de su ritmo: nadie descansa mientras rige el edicto.
Leva de Guerra (100 de oro) [Oficina de Tributos] — Púlsalo, sin objetivo: todo lo que hay en las cajas de tus edificios va al tesoro al instante, entero. Durante los 120 segundos siguientes la parte del tesoro en lo que los héroes gastan y saquean es solo el 50 % de lo habitual.
Marca del Silencio (250 de oro) [Tribunal] — Actívalo y haz clic en terreno que ya hayas visto: durante 30 segundos los monstruos a 2 casillas o menos del punto hacen un 50 % menos de daño con sus golpes a tu gente, y un jefe con nombre entre ellos no usa ninguna habilidad (un jefe se libra antes de la marca).

Doce decoraciones cuestan 10, 25 o 50 de oro por pieza, sin aumentos por cantidad. Ocho aspectos de camino son gratuitos. Mover, girar y cambiar colores es gratis; retirar devuelve la mitad del precio guardado, redondeada hacia abajo por objeto.

Solo aspecto: sin servicios, colisión, ingresos ni ventajas de combate. Mover y girar es gratis.

Las fuentes, jardines y campanarios aparecen con icono y precio real en la misma lista Embellecer la ciudad → Decoraciones. Al seleccionarlos se usa la colocación normal de edificios, conservando funciones, precios y restricciones de desbloqueo. El camino normal está en Caminos gratuitos.

Elige una decoración y pulsa el terreno, o arrastra y suelta un tramo de camino. Seleccionar → Mover edita un objeto existente. R gira, Esc cancela y Delete retira la decoración elegida. Ctrl+Z / Ctrl+Y deshacen o rehacen el aspecto del camino; las nuevas carreteras permanecen. El editor usa las mismas herramientas y las decoraciones del autor no tienen valor de reembolso.

Aspectos de camino gratuitos con la velocidad habitual. Arrastra y suelta para pintar; borrar conserva el camino. La superficie de los caminos sigue las pendientes y los cambios de altura del terreno.

Decoraciones Coste: oro
Cenador (2×2) 25
Pabellón mirador (3×3) 50
Monumento (2×2) 25
Bandera del gremio (1×1) 10
Quiosco de avisos (2×2) 25
Bancos (2×1) 25
Pérgola (2×2) 25
Parterre con setos (2×2) 25
Pozo ornamental (1×1) 10
Santuario pequeño (1×1) 10
Arco festivo (3×1) 50
Macetas (1×1) 10

Caminos gratuitos: Tierra apisonada, Grava, Adoquines, Losas, Ladrillo rojo, Pavimento claro, Piedras con hierba, Pasarela de madera.

Alquimista · Gremio de alquimia — 230 Oro, HP 750, Lv.2 → 320, Lv.3 → 480. Alcance de 8 casillas. Prioriza quitar solo el veneno de aliados. El veneno cubre radio 2, hasta 8 enemigos durante 5s a 4 PV/s. Lleva hasta 6 frascos, 30 de oro cada uno en mercado o gremio. El veneno de jefes tiene límite; sin frascos usa agujas.