Enemigos
Los enemigos aparecen naturalmente en las zonas salvajes del mapa, amenazando a tus aventureros y tu castillo.
Tipos de Enemigos
Section titled “Tipos de Enemigos”| Enemigo | HP | ATK | DEF | Velocidad | XP | Oro | Rango de Ataque | Visión | Terreno de Aparición | Nivel de Peligro |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Limo | 60 | 3 | 2 | 0.6 | 10 | 5 | 3 | 12 | Bosque | 1 |
| Goblin | 110 | 6 | 4 | 1.0 | 25 | 12 | 3 | 20 | Montaña | 2 |
| Esqueleto | 160 | 9 | 6 | 0.9 | 40 | 20 | 3 | 22 | Montaña | 3 |
| Zombi | 260 | 12 | 10 | 0.6 | 60 | 30 | 3 | 16 | Bosque | 4 |
| Dragón | 550 | 20 | 18 | 1.4 | 150 | 80 | 16 | 32 | Montaña | 5 |
| Lobo huargo | 90 | 8 | 3 | 1.6 | 28 | 10 | 3 | 26 | Bosque | 2 |
| Bruto orco | 320 | 15 | 12 | 0.8 | 70 | 35 | 3 | 18 | Montaña | 4 |
| Arquero goblin | 85 | 9 | 3 | 1.0 | 35 | 15 | 10 | 24 | Montaña | 3 |
| Espectro de arena | 140 | 10 | 5 | 1.0 | 38 | 22 | 3 | 13 | Desierto | 3 |
| Cultista oscuro | 80 | 14 | 2 | 0.8 | 42 | 25 | 11 | 16 | Bosque | 3 |
| Trol | 620 | 22 | 12 | 0.7 | 160 | 90 | 3 | 12 | Montaña | 5 |
| Araña gigante | 75 | 7 | 3 | 1.3 | 24 | 9 | 3 | 11 | Bosque | 2 |
| Rata gigante | 45 | 4 | 1 | 1.4 | 12 | 4 | 3 | 10 | Pradera | 1 |
| Bandido | 100 | 7 | 4 | 1.1 | 26 | 16 | 3 | 12 | Pradera | 2 |
| Arpía | 95 | 11 | 3 | 1.8 | 36 | 18 | 3 | 14 | Pradera | 3 |
| Piquero | 150 | 9 | 6 | 0.9 | 34 | 18 | 3 | 12 | Montaña | 3 |
| Portaescudo | 220 | 7 | 10 | 0.8 | 40 | 20 | 3 | 12 | Montaña | 4 |
| Zapador | 90 | 5 | 3 | 1.0 | 36 | 22 | 3 | 12 | Bosque | 4 |
| Bestia de asedio | 520 | 16 | 9 | 0.5 | 110 | 55 | 3 | 12 | Montaña | 5 |
| Chamán goblin | 100 | 4 | 2 | 0.8 | 26 | 15 | 3 | 12 | Bosque | 2 |
| Saboteador bandido | 140 | 5 | 3 | 1.0 | 32 | 20 | 3 | 16 | Bosque | 3 |
| Escorpión venenoso | 130 | 6 | 5 | 0.9 | 34 | 18 | 3 | 14 | Desierto | 3 |
| Guardián de arenisca | 360 | 11 | 15 | 0.5 | 82 | 42 | 3 | 14 | Desierto | 4 |
| Transportista de suministros goblin | 110 | 4 | 3 | 1.0 | 15 | 12 | 3 | 12 | — | 2 |
| Nigromante enemigo | 180 | 7 | 4 | 0.7 | 55 | 30 | 3 | 16 | Montaña | 4 |
| Cazador espectral | 125 | 14 | 3 | 1.5 | 50 | 26 | 3 | 18 | Montaña | 4 |
| Escupidor de veneno | 150 | 6 | 4 | 0.65 | 48 | 28 | 8 | 16 | Pantano | 4 |
| Ligador de maleficios | 110 | 8 | 3 | 0.8 | 52 | 32 | 9 | 16 | Bosque | 4 |
| Murciélago vampiro | 80 | 10 | 2 | 1.8 | 30 | 16 | 3 | 16 | Montaña | 3 |
| Limo fisible | 240 | 10 | 5 | 0.6 | 58 | 28 | 3 | 12 | Pantano | 3 |
La hueste: cuatro enemigos luchan como línea y como tropa de asedio. El golpe de un Piquero frena un momento al héroe que lo recibe. Un Portaescudo levanta de vez en cuando un escudo sobre sí mismo y los monstruos a su lado. Un Zapador coloca una carga que se marca en el suelo antes de estallar (nunca estalla si cae antes) y golpea los edificios tres veces más fuerte. Una Bestia de asedio es lenta, difícil de abatir y golpea los edificios cuatro veces más fuerte.
Dragón, Arquero goblin, Cultista oscuro, Escupidor de veneno, Ligador de maleficios — disparan sus propios proyectiles; las otras clases comunes golpean a 3 casillas o menos.
A un enemigo le toca su turno una vez cada 4 ticks. Su velocidad le da un paso cada 3 ÷ velocidad turnos, redondeado hacia abajo (al menos 1), y todos los enemigos caminan además tres décimas más rápido: esa espera se divide entre 1.3, la fracción pasa a los pasos siguientes y nunca baja de un turno. Así, hay un paso cada turno con velocidad 1.6 o más, unos dos pasos en 3 turnos con 1.1–1.4, unos tres en 7 con 0.8–1.0, más o menos uno cada 3 turnos para el Trol y uno cada 4 o 5 con 0.5–0.6.
Rangos
Section titled “Rangos”A medida que crece tu gremio (aventureros más Mercados), algunos monstruos aparecen con un rango que multiplica sus estadísticas y recompensas. Como máximo una cuarta parte de los monstruos vivos tiene rango, salvo durante un Alzamiento monstruoso, en el que todos los que aparecen son al menos veteranos.
| Rango | Desde un tamaño de gremio de | Probabilidad | HP | ATK | DEF | XP | Oro | Visión |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Veterano | 8 | 16% | ×1.5 | ×1.25 | ×1.2 | ×1.6 | ×1.8 | +2 |
| De élite | 22 | 8% | ×2.5 | ×1.6 | ×1.5 | ×2.5 | ×3 | +4 |
| Campeón | 45 | 3% | ×4.5 | ×2.2 | ×2 | ×4 | ×6 | +6 |
Comportamiento Enemigo
Section titled “Comportamiento Enemigo”Merodeo
Section titled “Merodeo”- Los enemigos deambulan cerca de su punto de aparición
- Tienen un rango de visión y perseguirán activamente a los aventureros que detecten
- En cada tick una cuarta parte de los enemigos (en grupos rotativos) ejecuta su lógica de merodeo, así que cada uno se actualiza como mucho cada 4 ticks
Prioridad de Objetivos
Section titled “Prioridad de Objetivos”Los enemigos atacan objetivos en el siguiente orden:
- Aventureros listos para combate (no pacifistas)
- Constructores (aventureros pacifistas)
- Torres de arqueros (edificios amenazantes)
- Castillo
- Otros edificios
Ruta de Invasión
Section titled “Ruta de Invasión”Cuando se activa un evento de invasión, los enemigos se dirigen directamente al castillo del jugador por el camino más corto.
Aparición de Enemigos
Section titled “Aparición de Enemigos”| Ajuste | Valor |
|---|---|
| Intervalo de aparición | 35 segundos de tiempo de juego, 1 segundo menos por cada aventurero o Mercado, como mínimo 5 segundos (la mitad en los niveles de campaña de Defensa) |
| Cantidad máxima | (adventurers + Markets) × 2 (ajustable en configuración de dificultad), que se reduce a medida que se arrasan Fortalezas Enemigas, hasta un mínimo del 25% |
| Mínimo base | Al menos 6 enemigos |
Los enemigos aparecen según el tipo de terreno:
- Bosque — Limo, Zombi, Lobo huargo, Cultista oscuro, Araña gigante, Zapador, Chamán goblin, Saboteador bandido, Ligador de maleficios
- Montaña — Goblin, Esqueleto, Dragón, Bruto orco, Arquero goblin, Trol, Piquero, Portaescudo, Bestia de asedio, Nigromante enemigo, Cazador espectral, Murciélago vampiro
- Pradera — Rata gigante, Bandido, Arpía
- Desierto — Espectro de arena, Escorpión venenoso, Guardián de arenisca
- Pantano — Escupidor de veneno, Limo fisible
Mecánicas Especiales del Dragón
Section titled “Mecánicas Especiales del Dragón”- Ataque a Distancia: Rango de ataque de 16, escupe llamaradas
- Alta Movilidad: Velocidad de 1.4, unos dos pasos cada 3 turnos: tan rápido como las Ratas gigantes, las Arañas gigantes y los Bandidos; solo las Arpías y los Lobos huargos (un paso por turno) son más rápidos
- Visión Amplia: Rango de visión de 32 casillas, capaz de detectar aventureros desde gran distancia
- Evasión: Todos los enemigos tienen una tasa de esquiva base del 5%
Presiones: tres amenazas nacen de cómo se lleva el reino, no de una guarida. Cada una se anuncia un minuto antes en la crónica y en el resumen, envía una manada de 3 (nunca más de 6 de sus monstruos vivos, sea cual sea vuestra fuerza) y se cancela cuando se corrige su causa. Suciedad: un pueblo de 16 edificios sin fuente ni jardín atrae ratas gigantes; cada fuente o jardín responde por 6 edificios. Los muertos sin reposo: 3 héroes muertos sin templo se alzan como esqueletos donde cayó el último; un templo, o revivirlos, los mantiene en tierra, y un reino de la senda de los No muertos con un Osario los toma como guardias. Lo salvaje: un edificio a más de 60 casillas del castillo sin torre de flechas ni puesto de guardia a 12 atrae lobos terribles; los puestos comerciales no cuentan, ni los campamentos de un reino Salvaje. Nada presiona a un reino en sus primeros 5 minutos, ni en un nivel que no permite el edificio que lo remedia. Los campamentos de guerra orcos atacan lo que se construye: la obra o mejora en curso más cercana.
Chamán goblin — Cura 18 PV a hasta cuatro aliados heridos en 4 casillas cada 20s, como máximo seis veces en su vida. Elimina al apoyo primero o agota sus remedios.
Saboteador bandido — Prioriza edificios cercanos y causa 2,5× daño normal a estructuras. Responde al héroe que lo intercepta; su armadura ligera permite detenerlo.
Escorpión venenoso — Un aguijonazo acertado deja veneno de 3 PV/s durante 5s, sin acumular. Antídotos y purificación lo eliminan; escolta héroes frágiles en terreno de escorpiones.
Guardián de arenisca — Lento y muy blindado. A media vida obtiene una sola vez un escudo propio de 80 PV durante 10s. Usa desgaste a distancia o veneno contra su frente duro.
Nigromante enemigo — Invoca dos esqueletos normales cada 30s al ver un héroe hostil: cuatro por vida y como máximo 32 invocados vivos en el mundo. Un anillo verde de huesos marca el hechizo. Mata pronto al invocador frágil; los esqueletos existentes permanecen y no invocan.
Cazador espectral — Cazador cuerpo a cuerpo rápido y frágil que persigue primero a héroes visibles de alcance, sanación o mando. Intercepta con la primera línea o ralentiza. Los guardias respetan su radio; el espectro usa caminos terrestres y no cruza agua.
Refuerzos tácticos en incursiones: Fortaleza Goblin → Chamán goblin; Campamento Bandido → Saboteador bandido; Tumba de Arena → Escorpión venenoso, Guardián de arenisca; Castillo No-muerto → Nigromante enemigo, Cazador espectral.
Las incursiones de campaña respetan su lista de enemigos; los reinos libres usan todas las tropas de la guarida.
Escupidor de veneno — Avisa 3s antes de envenenar una zona de radio 2 desde hasta 8 casillas: 4 PV/s por 5s, cada 18s. Mata al frágil escupidor antes del impacto, sal del aviso o prepara antídotos y purificación.
Ligador de maleficios — Marca radio 2 desde hasta 9 casillas, avisa 2s y aumenta el daño recibido un 25% por 4s, cada 20s. No se acumula y se purifica. Prioriza al ligador o apoya la primera línea.
Murciélago vampiro — Rápido y frágil. La pérdida real de PV por su golpe cuerpo a cuerpo lo cura hasta 4 PV por golpe y 60 por vida, sin superar el máximo. Los escudos impiden la cura. Sus alas usan caminos terrestres; concentración a distancia y ralentización lo contrarrestan.
Limo fisible — Al morir se divide una vez en hasta dos limos normales, cada uno con 35% de PV máximos y la mitad del ataque y defensa de la madre, incluido rango. No se dividen ni dan oro o XP de muerte. Máximo 64 hijos vivos en el mundo. Usa daño de área y espera otra primera línea.
Eliminar una oleada nombrada incluye sus esqueletos invocados y limos hijos; matar solo la fuente no completa la oleada.
Piquero — Un golpe de pica ralentiza al objetivo 3s. Protege héroes frágiles tras la primera línea; purificar elimina la lentitud.
Portaescudo — Escudo de 40 PV por 8s en radio 2, hasta cuatro aliados por lanzamiento y seis lanzamientos por vida, cada 24s. El rango no lo multiplica. Mantiene escudos más fuertes. Prioriza al portador o usa veneno.
Zapador — Apoyo explosivo frágil: apunta hasta 3 casillas, avisa 3s y causa 40 de daño en radio 2, cada 18s. Su muerte cancela el aviso. Los golpes a edificios usan el ataque ya ajustado por rango y ×3 una vez.
Bestia de asedio — Pesado lento que golpea estructuras a ×4 de su medio ataque ya ajustado por rango. Intercepta con la frente y concentra fuego a distancia; su defensa castiga el asalto cercano sin apoyo.
Gnashfang llama una pica y un escudo por vez, cuatro por vida. Siguen su centro de guardia y sobreviven a su muerte. El tajo avisa 2,4s, elige hasta 4 casillas y alcanza radio 2; los dos últimos arqueros son otra llamada limitada.
Cuartel acorazado — Frente blindado, arqueros y curación limitada. Mata primero al sanador o usa alcance y veneno. 3200 HP. Guarnición: Portaescudo, Arquero goblin, Chamán goblin. Ciclo de incursión: Portaescudo, Piquero, Arquero goblin, Chamán goblin, Piquero, Arquero goblin. Terreno nativo: Bosque, Montaña. Primera incursión 9:00, luego cada 6:00; empieza con 4 tropas, aumenta una hasta 8. Arrasar detiene nuevos guardias y ataques; las tropas vivas permanecen.
Criadero de peste — Frente que se divide con zonas de veneno avisadas y maleficios. Evita zonas, purifica y prepárate para los hijos limitados. 2200 HP. Guarnición: Limo fisible, Escupidor de veneno, Ligador de maleficios. Ciclo de incursión: Limo fisible, Escupidor de veneno, Ligador de maleficios, Murciélago vampiro, Escupidor de veneno, Limo fisible. Terreno nativo: Bosque, Pantano. Primera incursión 8:00, luego cada 5:30; empieza con 3 tropas, aumenta una hasta 7. Arrasar detiene nuevos guardias y ataques; las tropas vivas permanecen.
Campamento de asedio — Bestia de asedio, arqueros y escudos protegen el campamento. Los zapadores se unen a ataques contra obras, o el castillo si no hay obras. Intercepta y destruye la fuente. 3800 HP. Guarnición: Bestia de asedio, Arquero goblin, Portaescudo. Ciclo de incursión: Bestia de asedio, Zapador, Arquero goblin, Portaescudo, Zapador, Arquero goblin. Terreno nativo: Desierto, Pradera. Primera incursión 12:00, luego cada 8:00; empieza con 3 tropas, aumenta una hasta 6. Arrasar detiene nuevos guardias y ataques; las tropas vivas permanecen.
Choza del Chamán — Un chamán goblin mantiene en pie a la banda de la choza y cura a sus heridos seis veces como mucho; goblins y arqueros marchan en sus incursiones. Mata primero al chamán.
Escondite del Saboteador — Los saboteadores atacan lo que se está construyendo, y el castillo cuando no hay obras: derriban muros deprisa pero llevan armadura ligera. Protege la obra lejana o sal a su encuentro.
Madriguera de Escorpiones — Los escorpiones venenosos cazan cerca de su madriguera y dejan en paz al pueblo. Su picadura envenena: lleva antídotos, o un altar de purificación, antes de limpiarla.
Santuario Hundido — Los guardianes de arenisca despiertan en el santuario y marchan despacio sobre el pueblo. Cada uno se escuda una vez a media vida: desgástalos a distancia o con veneno.
Cripta del Nigromante — Los nigromantes alzan esqueletos mientras ven héroes, así que sus incursiones crecen al marchar. Mata primero al invocador; sus esqueletos no alzan más.
Túmulo Espectral — Los cazadores espectrales rebasan la primera línea en busca de arqueros, magos y sanadores. Pon a los frágiles tras un muro de escudos o frena a los cazadores.
Ciénaga del Escupidor — Los escupidores de veneno contaminan el suelo desde lejos, tres segundos después del aviso. Sal de la marca, lleva antídotos y mata primero a los escupidores.
Círculo de Maleficios — Los ligadores de maleficios marcan a los héroes para que reciban más daño un momento, y los sectarios marchan con ellos. Una purificación quita el maleficio; golpea a los ligadores antes de que caiga.
Cueva de Murciélagos — Los murciélagos vampiro salen en tropel y se curan con lo que muerden. Los escudos les niegan el festín; arqueros y torres los derriban.