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Sistema de Recompensas

Las recompensas son tu principal medio para dirigir las acciones de los aventureros. Coloca banderas de recompensa en el mapa y establece una recompensa para atraer aventureros a una ubicación específica.


Tipo Recompensa por Defecto Peligro Fama Efecto
Exploración 200g 0.2 0.3 Los aventureros viajan a la ubicación objetivo, revelando la niebla de guerra en el camino; la bandera debe estar en un lugar al que puedan llegar a pie
Eliminación 200g 0.8 0.9 Eliminar un objetivo designado (enemigo o Fortaleza Enemiga)
Defensa 200g 0.5 0.6 Patrullar alrededor del edificio objetivo hasta que expire el temporizador
Advertencia 50g de tarifa — — Marca un punto como zona vedada: nunca se acepta ni se paga; los héroes por debajo del nivel 8 se mantienen alejados de todo lo que esté a menos de 25 casillas de él
  • Una recompensa de Eliminación debe colocarse sobre un enemigo o una Fortaleza Enemiga, y una de Defensa sobre uno de tus edificios o el Castillo
  • La recompensa de una misión publicada puede aumentarse en +100g o +500g
  • Al cancelar se reembolsa la recompensa, excepto en una recompensa de Defensa cuya guardia ya empezó

Cómo Eligen los Aventureros las Recompensas

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Los aventureros calculan el atractivo basándose en su personalidad y los atributos de la recompensa:

Atractivo = Recompensa × Codicia
+ Fama × Gloria
- Peligro × Seguridad
+ Bonus de Exploración × Curiosidad
- Penalización por Distancia
- Penalización por HP Bajo

Las recompensas y la distancia se escalan según el nivel del aventurero, y algunas recompensas se rechazan de entrada (una recompensa inferior a nivel × 20 de oro, un marcador de Advertencia o una recompensa dentro de una zona de advertencia para héroes por debajo del nivel 8). La fórmula completa está en la página de Aventureros.


Las Recompensas de Defensa requieren que los aventureros patrullen continuamente cerca del objetivo:

Ajuste Valor
Tiempo de patrulla requerido 60 ticks
Intervalo de recálculo de ruta Cada 12 ticks

Después de aceptar una Recompensa de Defensa, el aventurero patrulla de ida y vuelta cerca del objetivo. Una vez acumulado suficiente tiempo de patrulla, la recompensa se completa: los héroes que están en su puesto se la reparten, y cada uno gana 25 XP si un enemigo llegó a la vista durante la guardia.


Las Recompensas de Eliminación designan un objetivo específico:

  • Puede ser un enemigo en particular
  • Puede ser una Fortaleza Enemiga

Una vez que el objetivo es eliminado, la recompensa se completa automáticamente. Los aventureros que aceptaron la recompensa priorizarán viajar a la ubicación del objetivo.

  • La recompensa se reparte a partes iguales entre los héroes que la aceptaron y están a menos de 20 casillas del objetivo, y cada uno de ellos gana 30 XP; ningún rasgo la aumenta
  • Contra una Fortaleza Enemiga, los aventureros se reúnen primero a unas 22 casillas, del lado del Castillo, y atacan juntos cuando han llegado entre 2 y 5 de ellos (según el tamaño de la fortaleza), o 120 ticks después de que el primer aventurero acepte la recompensa

  1. Comienza con Recompensas de Exploración al principio — necesitas despejar la niebla de guerra para localizar enemigos y recursos
  2. Coloca Recompensas de Eliminación cerca de Fortalezas Enemigas — guía a los aventureros para destruir amenazas
  3. Coloca Recompensas de Defensa cerca de edificios importantes — las aceptan otros aventureros; los Guardias ya patrullan allí sin ellas
  4. Ajusta las recompensas según la personalidad de los aventureros — no necesitas pagar de más por cada recompensa

La recompensa queda en la misión desde que se publica:

  • Plazo: una misión puede publicarse con un plazo de 1, 3 o 5 minutos. Cuando vence, la recompensa sin pagar vuelve al tesoro.
  • Reembolsos: cancelar devuelve la recompensa, salvo en una misión de defensa cuya guardia ya empezó. Una misión cuyo objetivo ya no está y sin nadie a quien pagar también la devuelve. Una bandera se quita desde su menú de clic derecho en el mapa o, una vez seleccionada, con el botón de su propio panel; ambos dicen qué se devuelve. Si ya hay héroes de camino a una recompensa cancelada, una décima parte de lo devuelto va a ellos por la caminata, a partes iguales.
  • Quién cobra: una misión de exploración paga al héroe que llega; una de caza se reparte a partes iguales entre quienes la aceptaron y están cerca de la muerte; una de defensa entre quienes están en su puesto. Un héroe muerto nunca cobra. Un héroe cercano al trabajo que en los últimos 30 segundos haya atendido, protegido o cubierto a otro recibe una parte junto a ellos.
  • El renombre exige trabajo: el oro siempre se paga, pero el renombre y la experiencia solo llegan por terreno que estaba sin explorar al publicarla, una muerte, o una guardia durante la cual un enemigo llegó a la vista.
  • Compañía: los héroes dejan una misión de exploración que alguien ya tiene, cuentan una recompensa repartida como su parte y ven una fortaleza menos temible cuando otros ya se han apuntado.
  • Expediciones: una misión de caza contra una fortaleza reúne primero al grupo en un punto de reunión del lado del castillo. Parte cuando han llegado suficientes héroes o tras 120 ticks; un voluntario que se queda solo sigue solo si se atreve con la fortaleza por su cuenta, y si no abandona la misión; admite un héroe más que su tamaño de reunión y ninguno más; un héroe con pocas pociones compra primero si puede; y un grupo que ha caído o vuelto a casa se reúne de nuevo. El panel de la misión muestra quién se ha reunido, cuánto se espera a los demás y las probabilidades estimadas.
  • Peligro: las misiones de caza, las de exploración junto a una fortaleza vista y marchar sin paga contra una fortaleza se sopesan frente a la preparación de cada héroe (ataque, salud, pociones, armadura, los héroes que ya la tienen y lo lejos que queda el trabajo de una posada o del castillo). Los héroes valientes aceptan peores probabilidades que los prudentes, y ninguna recompensa hace más seguro un trabajo peligroso. Un héroe que se contiene dice qué le haría cambiar de idea (pociones que puede comprar o no puede conseguir, una posada más cerca del trabajo, otro héroe en la misión) y va en cuanto lo tiene. Un héroe con una misión lucha contra lo que lo alcanza, pero vuelve a la misión antes de perseguir otra cosa, y abandona un trabajo peligroso cuando sus probabilidades se hunden.
  • Rescate: una misión de rescate se coloca sobre un recaudador o una caravana y lo sigue. Los héroes que la aceptan caminan hasta él y permanecen a su lado; con escolta deja de huir de los monstruos y continúa su recorrido mientras ellos luchan. Cuando ha sido escoltado 20 ticks en el camino y está en el castillo (una caravana: o en su puesto comercial) sin monstruos a 8 casillas, la misión se reparte a partes iguales entre quienes la tienen y están a su lado; esperar junto a uno que no ha salido no cuenta. Solo da renombre y experiencia si estaba herido o si un monstruo llegó a verse, y devuelve la recompensa si se pierde. Un doble clic sobre un recaudador o una caravana coloca una.
  • Panel de publicación: muestra lo que el tesoro paga ahora y, al señalar el mapa, cuál sería el objetivo de la misión. Cuando un clic podría referirse a varias cosas (monstruos amontonados para una misión de matar, portadores para una de rescate, varios héroes heridos bajo el puntero para un hechizo dirigido a un héroe), aparece una lista y la misión o el hechizo va al elegido.
  • Misiones otorgadas: un mapa o campaña puede publicar una misión con la acción de disparador post_bounty; no cuesta nada al tesoro ni devuelve nada.