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クリエイターチュートリアル

どのテンプレートも クリエイター & Steam ワークショップ(メインメニュー、マップ管理、プラグイン管理)から始まり、同じ手順で 新しいプロジェクト から非公開のワークショップアイテムまで進みます。Steam が必要なのは最後の手順だけです。

  1. 新しいプロジェクト:テンプレート、名前、フォルダーを選びます。ダイアログは何かを書き込む前に作品の置き場所を表示します。
  2. プロジェクトの編集:プラグインはプラグインエディターで開きます。地図やキャンペーンは 地形/キャンペーンエディターを開く で、作品が必要とするものだけを読み込む別プロセスで開きます。次の手順の前に保存してください。確認、テストプレイ、公開は保存済みのファイルを使います。
  3. コンテンツの検証:各問題は場所を示し、ダブルクリックするとエディターでその場所を開きます。
  4. プレイテスト:この作品と必要なものだけを入れた別のゲームです。報告には読み込んだものと、実行中のティック時間・メモリ・スプライトアトラスが「問題なし」から「重すぎる」まで示されます。
  5. エクスポート…:作品 ID を変えずに ZIP またはフォルダーへ書き出し、保存や共有に使います。
  6. ワークショップに公開:Steam を起動した状態で、最初のテストは 非公開 を選び、確認してレビュー と 公開を送信 を押します。公開では読み込みは確かめられません。ワークショップを閲覧する でアイテムを見つけて 購読する を押し、購読 で利用可能になるまで見守ってください。

テンプレートは 32×32 の地図で、城、城の東 2 マスに 100 ゴールドの宝箱、開始資金 500、宝箱を集めると勝利です。

  1. 地形エディターで地形を塗り、建物・拠点・宝箱を置いて保存します。
  2. コンテンツの検証 は、英雄が城からたどり着けない拠点・宝箱・ボスを警告します。
  3. バージョン:変更を公開するたびに プロジェクトバージョン を上げます。古いバージョンで作られたセーブは、その古い版のコピーを保持します。

テンプレートは 2 つのレベルで、それぞれ同じ城と宝箱のある独自の地図を持ちます。キャンペーンファイルがレベルの順序と、各レベルのタイトル・物語の文章・開始資金を決めます。

  1. 地形エディターでキャンペーンパネルを開き、レベルの順序、勝利条件、物語の文章、引き継ぎ、トリガーを設定します。
  2. プレイテスト はどのレベルからでも始められます。
  3. 依存:レベルでプラグインのユニットを使うときは、依存関係 にそのプラグインの作品を加え、>=1.0.0, <2.0.0 のようなバージョン範囲を指定します。

テンプレートには、英雄クラス、敵、そのクラスを募集する建物、その敵を送り出す拠点、スキル、研究、イベント、名前付きボス、地形タイルのスキン、英語の言語ファイルが入っていて、すべて作品自身の名前空間を使います。

  1. オブジェクトタブで編集します。上のバーで種類を選びます。各定義はゲームが付ける名前と画像で一覧に並び、選んだものはプレビューされます(歩くユニットは歩きます)。**新規…**は元にするものと名前を選んで追加します。画像とサウンドは定義ごとの行で選ぶかインポートします。プロパティフォームは基本定義から受け継いだ値を灰色にし、ゲームの範囲外の値をすぐに示します。詳細は ID で追加する行と定義の JSON を表示します。名前はプラグインの各言語ごとに、その下の行で付けられます(言語を追加でプラグインに言語を増やせます)。城の道には効果と専門の表があり、そのほかのテキストにもそれぞれ行があります。
  2. 素材:素材 タブには画像ファイルをドロップでき、それぞれをサイズとメモリの制限と比べて表示します。テンプレートのタイルスキンは例として preview.png を使っているので、ここで置き換えます。
  3. 上書き:組み込みをコピー… はゲームのキャラクターの完全なコピーを自分の ID で加え、使われる場所で元のものと置き換えます。組み込みの ID を使う定義(たとえば base が SLIME の SLIME)は、プラグインが有効な間ゲーム本来のスライムを変えます。どのプラグインの上書きが勝つかは コンテンツプロファイル に表示されます。
  4. バージョン:プロジェクトバージョン は作品自身のバージョン、サポートされているゲームのバージョン は受け入れるゲームバージョンの範囲です(* はすべて。開発ビルドは * だけを受け入れます)。

ボスのチュートリアル(プラグイン+2レベルのキャンペーン)

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テンプレートは、プラグインと、それを必要とする 2 レベルのキャンペーンが入ったフォルダーです。2 つ目のレベルはプラグインの名前付きボスを倒すと勝利です。

  1. キャンペーンの 依存関係 にはプラグインの作品とバージョンが書かれているので、テストプレイでもプラグインが一緒に読み込まれます。
  2. 先にプラグインを、次にキャンペーンを公開します。公開ウィンドウはプラグインのワークショップアイテムを必須アイテムとして提案します。
  3. プラグインを変更するたびに プロジェクトバージョン を上げ、キャンペーンの範囲はそれを受け入れられる広さにしておきます。

王国ミッション(1 レベル: ブリーフィング、依頼、波、ボス)

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テンプレートは王国の 1 レベルで、作戦説明、町、巣、王家の探索・討伐・防衛の旗、予告された 2 回の襲撃、名前付きボス、任意の発見物が入っています。キャンペーンパネルでレベルごとに分解し、共通の手順に進んでください。

フロストファング見本(完成済みのコンテンツパックとそのマップ)

Section titled “フロストファング見本(完成済みのコンテンツパックとそのマップ)”

このテンプレートは分解して学べる完成済みの見本です。英雄クラス(フロストウォーデン)、モンスター(ライムイエティ)、そのクラスを募集する館、モンスターの巣、二つのスキル、研究、名前付きボスを収めたコンテンツパック(それぞれ専用の画像とサウンド付き)と、このパックを必須とし、ボスを倒すと勝利になるマップです。同じウィンドウでは、ほかのワークショップカテゴリについても完成済みのサンプルを サンプル:〈カテゴリ〉 として選べます(マップ、キャンペーン、ストーリー、チャレンジ集、研究・イベント・言語のパックなど)。自分のプロジェクトとしてコピーされるので、遊んだり、中身を調べたり、改変したりできます。

  1. 地形エディタでマップを開いて オブジェクト… を押し、各定義がゲームのどれを元にしているかを確認します。数値や名前を変えて保存し、その結果をマップに配置してみましょう。
  2. テストプレイ を押すと、このパックだけを読み込んでマップをプレイできます。
  3. 先にパックを公開し、次にマップを公開します。公開ウィンドウがパックのワークショップアイテムを必須アイテムとして提案します。

テンプレートに決して入らないもの

Section titled “テンプレートに決して入らないもの”

テンプレートには実在のワークショップアイテム ID、Steam アカウント、絶対パスは入りません。作品 ID はあなたのコンピューターで新しく作られ、すべてのファイルは作品内の相対パスで示されます。

マップファイルとキャンペーンのレベルは、relics 機能で最大2件の relics データを指定できます。各項目には一意の id、ancient_beacon・sealed_tomb・lost_station のいずれか、既存建物の objective_id と一致する target が必要です。固定選択肢による決定は最大2回で、任意スクリプトや循環分岐は拒否されます。発見だけでは費用も期限も発生しません。セーブには受諾した選択、費用、返金、一度限りの報酬が保存されます。

試作の現場は type: BEACON を指定します。

マップとキャンペーンレベルは lair_expansion 機能と同名の最大4件の計画リストを指定できます。各計画には id と target が必要で、既存のゴブリンのテントを一意の objective_id で指定します。運搬者の実際の到着で前哨基地に補給し、生きた作業者が現場で建設します。輸送隊、護衛、守備兵、襲撃は有限予算を共有し、各拠点で最大4回・新規64体です。前哨基地の破壊は未出発の襲撃を遅らせ弱め、本拠地の破壊は新たな生産を止めますが、生存者と任意の前哨基地は残ります。前哨基地は本拠地の必須勝利目標を増やしません。指定なしでは従来の予定を維持します。 運搬者は専用の荷箱、アニメーション、効果音を持ち、指定輸送隊だけに現れます。偵察後、移動中の運搬者に討伐報奨を掲示できます。倒すとその荷物は失われ生産が遅れますが、生きた護衛は戦場に残ります。荷物と報奨は各一度だけ精算し、取り消しには通常の返金規則を使います。 前哨基地には足場、完成した補給棚、崩れた残骸の専用外観があります。攻撃可能な現場を生きた作業者が建設し、未完成では新しい守備兵を出しません。前哨基地の破壊は未出発の攻撃を遅らせ、本拠地に集合を戻します。本拠地の破壊は生産を止めますが、生存者と孤立した前哨基地は残ります。各拠点は装飾用残骸を最大1つ残し、守備兵や勝利目標を増やしません。

マップとキャンペーンの「巣の拡張」フォームで、既存のゴブリンのテントを最大4つ選びます。保護・準備・配達・建設・集合・待機時間、回数、共通ユニット予算、護衛、各拠点最大8つの禁止長方形を設定できます。時間は0.2秒刻みのゲーム内秒です。適用は作者の下書きを更新し、取り消しは元の値を保持します。マップの拠点を空にすると無効化します。キャンペーンのレベル無効化はマップより優先し、指定がなければ空のレベル一覧はマップを継承します。重複・不足拠点と範囲外区域は保存前に拒否します。

共通の前哨基地上限はマップ全体で1~4に設定できます。新しい現場へ向かう輸送隊は出発前に枠を予約し、満員時は他拠点が待機してユニットや襲撃を蓄積しません。生きた孤立前哨基地は破壊されるまで枠を使います。

敵やBOSSの予告技能では任意のcast_range(1–32マス)が目標選択距離、radiusが着弾範囲を示す。術者が倒れると予告は消える。

敵補給情報レイヤーは観測済みの地点と拠点だけを示します。本拠地の生産・体力・金庫・守備兵、前哨基地の段階・進捗、輸送隊の位置には別々の観測時刻があります。視界外では最後の値を保持し、見えない建設や破壊で既知の外観は変わりません。再偵察で更新します。経路は観測済み16地点まで。発見通知は保存後も重複せず、簡報は迎撃、前哨基地破壊、本拠地破壊、有限予算への防衛を説明します。

自由プレイでは有限のゴブリンテント拡張を任意で有効にできます。既定では無効です。混合またはゴブリン限定なら指定した巣の一枠をテントに割り当て、既存テント最大4か所を対象にします。巣の総数は増えません。他種族に拡張元を追加せず、キャンペーンは作者設定を使います。

補給拠点は足場・倉庫・廃墟の異なる輪郭と動く旗布を持ちます。動きを減らす設定では布が静止し、運搬役は実作業中だけ槌を振ります。輸送隊発見と観測した建設・完成・廃墟に専用アイコンと音があり、見えない変化や再読込では通知を繰り返しません。小さい作者画面と情報欄はスクロールでき、情報欄はキーボードでも操作できます。