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戦闘システム

戦闘は完全に自動で行われます。冒険者と敵は互いの攻撃範囲内に入ると交戦を開始します。


  1. 発見 — 冒険者が視界内の敵を発見(2ティックごとにチェック)
  2. 接近 — 敵が見えるが攻撃範囲外の場合、冒険者は追跡する
  3. 攻撃 — 攻撃範囲内に入ると、双方が戦闘を開始
  4. 判定 — ダメージは5ティックごとに1回判定される

タイプ ダメージ計算式
近接 ATK × 2(グローバルダメージ倍率)
遠距離 ATK(投射物ダメージ、倍率なし)
ダメージ = (敵ATK + random(0~2)) × 2
実ダメージ = max(1, ダメージ - DEF)
要素 回避率
冒険者の基本回避 10% + 1% × 敏捷 (≤ 70%)
敵の基本回避 5%
レンジャー「回避行動」スキル +15%
盗賊: 回避行動 +10%
盗賊: シャドウダンス +18%
レンジャー: 風破 +25%

遠距離で戦うユニットはそれぞれ専用の投射物を放つため、何が飛んでいるかで誰の攻撃かが分かります。それ以外のクラスは3タイル届いても近接戦闘です:

クラス 投射物タイプ
レンジャー 矢 (arrow)
斥候 投げ槍 (javelin)
街道の番人 クロスボウのボルト (bolt)
魔法使い 火球 (fireball)
共鳴の術士 光の欠片 (light_shard)
ゴブリンアーチャー(敵) 粗末な矢 (goblin_arrow)
闇の教団員(敵) 闇の球 (dark_orb)
ドラゴン(敵) 炎の息 (dragon_flame)

投射物は発射後、毎ティックターゲットに向かって移動し、命中時にダメージを与えます。投射物は飛ぶ向きに合わせて描かれます。マップの奥へ飛ぶものは後ろから、横切るものは横から見えます。


矢の塔は自動防衛建物です:

プロパティ 値
攻撃範囲 20タイル
基本ダメージ 16 + 8 × (Lv − 1)
アップグレード倍率 レベルに応じて増加

矢の塔は範囲内の最も近い敵を自動的に攻撃します。


ソース XP
ヒットごと(ドリップ) キルXPの1/5
スライム撃破 10 XP
ゴブリン撃破 25 XP
スケルトン撃破 40 XP
ゾンビ撃破 60 XP
ドラゴン撃破 150 XP

  • HP < 30%(HP_CRITICAL)
  • 撤退確率は安全性(Safety)の性格特性に影響される
条件 行動
HP < 30% 緊急的にポーションを使用
HP < 50% ポーションを使用
  1. 戦闘中の冒険者(非平和主義者)
  2. 建築者(平和主義者)
  3. 矢の塔などの脅威的な建物
  4. 城
  5. その他の建物

毒の残り時間、次のダメージ時刻、撃破者はセーブに保存されます。盗賊の毒も祭壇や浴場で浄化でき、盾は失われません。ボスの基本制御耐性を適用した後、固定の10秒間で繰り返す制御は持続時間が100%、50%、25%となり、その後は区間の終了まで無効です。短い再付与で既存の制御時間が短くなることはなく、繰り返してもリセットは延期されません。通常の敵にはこの免疫はありません。

任務には最大8段階の順序付き目標を設定でき、各段階は必須と任意の目標に分かれます。完了段階と任意結果は保存され、任意目標の失敗で基本勝利は失われません。指定の敵と拠点は実際に倒す必要があり、生存対象の削除は達成になりません。味方の保護は元の単位や建物を任務終了まで追跡し、代替物は認められません。作者は名声、有限の波、対象リストを設定でき、不明な参照は開始前に報告されます。

錬金術師 · 錬金術ギルド — 230 金貨, HP 750, Lv.2 → 320, Lv.3 → 480. 射程 8 マス。味方の毒だけを取り除く解毒を優先。毒瓶は半径2マス、最大8体に毎秒 4 HP、5 秒。小瓶は最大6本、市場かギルドで1本30金。ボスへの毒は上限あり。空でも投げ針で戦う。