キャンペーンモード
キャンペーンモードでは、それぞれに特定の勝利条件とストーリー背景を持つ複数レベルのシナリオをプレイできます。
内蔵キャンペーン
Section titled “内蔵キャンペーン”ゲームには、新規プレイヤーにさまざまなゲームメカニクスを紹介する内蔵チュートリアルキャンペーン(5レベル)が含まれています。メインメニューの一番上に専用のボタンがあります。
遠征は、マップを一つずつ選びながら進むルートです。メインメニューの遠征ボタンから始めます。
辺境遠征には六つのマップと四つのルートがあり、どのルートも四つのマップを通ります。
| 段階 | マップ | やること |
|---|---|---|
| 開始 | 辺境の拠点 | 町を築き、東にあるゴブリンの野営地を破壊します。南西の古い烽火台は任意で、修復しても回収してもかまいません。 |
| 一つ目 | 交易路の護衛 | 南の道の終点に交易所を開き、隊商の往復を二回支払わせます。山賊のアジトは残しておいてもかまいません。次のマップに 300 ゴールドを渡します。 |
| 一つ目 | 失われた駅舎 | 駅舎の作業をやり遂げます。建て直すか、生存者を家まで連れ帰ります。次のマップに 150 ゴールドを渡します。 |
| 二つ目 | 封印された墓室 | 墓室の作業をやり遂げます。封印するか、研究するか、中を荒らすかです。 |
| 二つ目 | 敵の国境 | ゴブリンの補給線を断ち(荷を届ける前に運搬者を一人倒すか、運搬者を送り出す野営地を破壊します)、ゴブリンの前哨基地を破壊します。古い烽火台は任意です。 |
| 終点 | 王冠峠 | 二度の襲撃をしのぎ、それからゴブリンの砦を破壊します。 |
峠の砦は増援の第三波を送り出します。ただし、この挑戦の中で敵の国境を破っていれば来ません。墓室を通るルートでも勝てますが、一波多く戦うことになります。駅舎と墓室では遺跡の作業そのものが目的なので、手を付けずに放っておく選択肢はありません。失敗したり撤回したりした作業はもう一度提示され、遺跡の現場を失ったときだけそのマップは負けになります。
マップとマップの間では、遠征画面にここまでのルートと次に進める道が表示されます。どの道にもブリーフィングと、ルートの終点で何が変わるかが添えられています。
- 隊を選ぶ: 先へ進む英雄は最大六人で、残りは後方で待ちます。控えは最大十二人までです。空きがなければ誰かを故郷へ帰してください。英雄は体力が全快して戻ってきます。倒れた者は倒れたままです。
- 次のマップの国庫は、そのマップ自身の予算に、前のマップで残ったゴールドの半分(最大 1000)と前のマップの報酬を足したものです。出発前に画面が合計を出してくれます。
- 研究と城の道は挑戦の最後まで引き継がれます。建物は置いていきます。
負けたマップは同じスタートからやり直しです。英雄もゴールドもマップも同じです。挑戦はマップの間で止まり、メインメニューから続けるまで待っています。この挑戦を放棄でその挑戦を諦め、完了で終点まで着いた挑戦を締めくくります。踏破したルートはそれぞれ、ベストタイムとともに記録に残ります。
体験版の地図
Section titled “体験版の地図”体験版の 5 つのマップは、1 枚の羊皮紙の地図、遠征マップにも描かれています。最初は「最初の王冠」。それを終えると「交易路の影」「乏しい金貨」「道を守れ」が同時に開き、順番は自由です。3 本のうち 2 本で「グナッシュファングの夜」が開き、残る 1 本も終点を制するまでは遊べます。飛ばしても失敗にはなりません。
| 道 | 次のマップへの報酬 |
|---|---|
| 交易路の影 | 国庫に金貨 300 |
| 乏しい金貨 | 建物が 25% 引き(400 金貨分まで) |
| 道を守れ | 英雄全員のポーションが満タン、補給金 200 を分配 |
報酬は次のマップで使われて消えます。そのマップをやり直せばもう一度もらえます。隊の英雄、国庫の半分(最大 1000)、研究、城の路線は辺境遠征と同じく持ち越されます。
印章を選ぶと右側にそのマップが表示されます:物語と目標、おおよその所要時間、開始時の国庫と報酬。点線の輪はまだ開いていないマップ(あと何本の道が必要かが書かれます)、金の輪は出発できるマップ、二重の輪はこの遠征で終えたマップです。旅立つで始まり、練習ではクリア済みのマップを遠征に触れずに単独で遊べます。地図ができる前にクリアしたマップには印が押されます。ドラッグで移動、ホイールで拡大縮小、矢印キーで印章を移り、Enter で出発、Home で全体表示。
キャンペーンの map_route.json は、そのマップを地図の上に並べます。キャンペーンエディターの地図タブで作ります:各ノードは地図座標 x、y(左上から 0〜1)にあるマップで、待つノード(after)とそのうちいくつ勝てばよいか(need、省略時はすべて)を持ちます。minutes はブリーフィングの目安時間、reward は 1 回きりの報酬(trade_subsidy、build_discount、escort_supply と amount)。links は墨の線、end は最後のノード、art は地図の画像:demo_frontier、またはキャンペーンフォルダー内の PNG/JPG(1 辺 8192 ピクセル、合計 1600 万ピクセルまで。ないときは無地の羊皮紙)。ルートを確認でプレビューが描かれます。after のないノードがただ 1 つの出発点で、地図はどれかの順番で終点まで遊べなければならず、ワークショップはすべてのノードが同じキャンペーンか、ゲームに収録されたキャンペーンのマップであることを確かめます。
ルートを作る
Section titled “ルートを作る”キャンペーンは、campaign.json の隣に expedition.json ファイルを置くと遠征になります。キャンペーンエディタの遠征ルートタブで作ります。各ノードにキャンペーンのレベルと、次のノードに渡すゴールド(0〜2000)を割り当て、次に進める道を並べてから、開始と終点を選びます。ルートを確認を押すと、ルートがいくつできるかがわかります。ワークショップのチェックでは、すべてのノードが同じキャンペーンか、ゲームに収録されたキャンペーンのレベルを指していることが求められます。プレイテストでは、ルートを開始から遊べます。
{ "version": 1, "id": "frontier", "start": "camp", "end": "pass", "length": 4, "nodes": [{"id": "trade", "campaign": "expedition.frontier", "level": "trade", "grants": {"gold": 300}}, "..."], "edges": [["camp", "trade"], ["trade", "tomb"], "..."]}ルートは開始から終点へたどり着けなければならず、ループがなく、どのノードもいずれかのルート上にあり、どのルートも length と同じ長さである必要があります。requires には、そのルートが expeditions 以外に必要とする機能(たとえば relics や lair_expansion)を挙げます。レベルがインストールされていないルートや、必要な機能がそのエディションにないルートも、理由とともに遠征画面に表示されますが、始めることはできません。レベルはトリガー条件 expedition_won と expedition_lacks({"node": "<id>"})で挑戦のこれまでの道のりに応じて動き、目標 complete_relic(遺跡の作業を完了)と intercept_supply(敵の補給運搬者 N 人を荷を届ける前に倒すか、運搬者を送り出す野営地をすべて破壊する)でノードに目的を与えられます。
各キャンペーンレベルには以下のいずれかの勝利条件を設定できます:
victory |
条件 | 説明 |
|---|---|---|
free |
フリープレイ | 特定の勝利条件なし。自由にプレイ |
destroy_enemy_buildings |
全拠点破壊 | マップ上のすべての敵の拠点を殲滅する |
survive_ticks |
指定時間生存 | 指定ティック数を超えて城を存続させる |
reach_gold |
ゴールド蓄積 | 金庫の目標金額に到達する |
destroy_building |
指定拠点破壊 | 特定タイプの敵の拠点を破壊する |
defend |
城を防衛 | 制限時間内に城が破壊されないよう守る |
collect_chests |
全宝箱回収 | マップ上のすべての宝箱を開ける |
secure_trade |
交易路の確保 | 隊商の往復が victory_value 回支払われ、マップ上の敵の拠点がすべて破壊される |
キャンペーンの構造
Section titled “キャンペーンの構造”キャンペーンは campaigns/ ディレクトリ内にフォルダとして保存されます:
campaigns/└── tutorial/ ├── campaign.json # キャンペーンメタデータとレベル一覧 ├── level1.json # レベル1マップ ├── level2.json # レベル2マップ └── ...campaign.json の形式
Section titled “campaign.json の形式”{ "name": "Tutorial Campaign", "description": "Learn the basic game mechanics", "levels": [ { "map": "level1.json", "title": "A New Beginning", "intro": "Welcome to Wayward Crown...", "outro": "Congratulations on clearing this level!", "starting_gold": 500, "victory": "destroy_enemy_buildings", "victory_value": 0, "victory_target": "", "unlocked_buildings": [], "carry_over": {"gold": true, "adventurers": true}, "triggers": [ {"id": "welcome", "condition": "tick_reached", "params": {"value": 2}, "action": "show_message", "action_params": {"text_key": "tut_welcome"}} ] } ]}| フィールド | 説明 |
|---|---|
map |
マップファイルパス(キャンペーンフォルダからの相対パス) |
title |
レベルタイトル |
intro |
オープニングテキスト |
outro |
クリアテキスト |
starting_gold |
初期ゴールド (0 – 10⁷) |
victory |
勝利条件タイプ |
victory_value |
勝利条件の値(例:生存ティック数、目標ゴールド額など) (0 – 10⁹) |
unlocked_buildings |
使用可能な建物ホワイトリスト(プレイヤーの建築オプションを制限)。空のリストはすべての建物を許可する。unlock_building は空でないリストに追加する。 |
victory_target |
destroy_building で対象にする拠点の種類(例: DRAGON_NEST)。それ以外の条件では無視されます |
carry_over |
前のレベルから引き継ぐもの: gold、adventurers、research、path(城の道とその専門)(それぞれ true/false)。レベルが carry_over に挙げたものは、プレイヤーがそのまま次へ進むときに同じキャンペーンの別のレベルから引き継がれ、その時点で記録されます。そのレベルをやり直すたびに、この記録から始まります。ミッション一覧から始めたレベルは何も引き継がず、挙げていないもの(研究や城の路線も)はマップを越えて残りません。 |
triggers |
スクリプトイベント: condition + params、action + action_params、任意で id、after(そのトリガーの発動を待つ)、once。条件: always、tick_reached、tick_after_fire、gold_at_least、adventurer_count_at_least、building_built、building_count_at_least、any_building_damaged、enemy_buildings_destroyed、enemy_building_seen、chests_opened、enemy_killed_count、bounties_completed、buildings_lost、caravan_rounds、caravans_lost、ticks_after_step、site_count_at_least、bounty_posted、taxes_collected、branch_chosen、spell_cast、hero_geared。アクション: show_message、unlock_building、spawn_boss、start_event、spawn_enemies、post_bounty、grant_gold、reveal。オブジェクトでないトリガー、または値の種類が違うフィールドを持つトリガーは除外され、コンソールに報告されます。chests_opened、enemy_killed_count、bounties_completed はレベル開始時から数えます。繰り返すトリガー(once: false)は条件が成り立つ毎 tick 実行されるため、敵の出現・ゴールド付与・依頼の掲示・イベント開始を行うものはチェックで拒否されます。ボス遭遇は一度だけ始まり、自分が倒された後にしか始まらない形にはできません。spawn_enemies の波には march(castle または road)を付けられます。その場合、出現地点をうろつかずに、城または最寄りの交易所へ進軍します。reveal(x、y、1〜40 の radius)はプレイヤーに場所を見せます。その半径内の土地が探索済みになります。ticks_after_step は、after で指定したトリガーが発火したティックから value を数えます。show_message のパラメータを i18n:<key> と書くと、本文に入る前に翻訳されるので、メッセージ内でパネルや建物をゲーム内の呼び名で示せます。 |
id |
進行状況と requires で使うレベルの固定名(英数字、.、-、_)。省略時は位置から level<n> |
requires |
先にクリアが必要なレベル。このキャンペーンのレベル id、または <キャンペーン id>/<レベル id> |
ruleset |
kingdom のみで、省略できる。すべてのレベルは王国のルールで遊ぶ。classic を指定した、または何も指定しないレベルやマップは王国として遊ばれ、未知の名前は拒否される |
castle_level |
レベル開始時の城のレベル(1–3)。省略時は砦 |
time_limit |
レベルに使える tick 数。尽きたときに勝っていなければ敗北。0 または省略で無制限 |
advice |
ブリーフィングの助言。他のテキストと同じく i18n: キーにできる |
side_quests |
レベルの任意目標。二つまで。それぞれ {"kind", "x", "y"} で、kind は supply_party, guarded_cache, lair_treasure。enemy または lair でそこにいるものを指定できる |
objectives |
追加の勝利条件を最大 8 個。各 {"victory", "value", "target", "required"} で、victory は free 以外のどれでも可。主な勝利(free でなければ)とすべての必須条件がそろったときにクリア。任意条件は目標行で数えられ、結果画面に並びます |
defeats |
追加の敗北条件を最大 4 個。各 {"kind", "value"}: レベル開始から heroes_lost(倒れた英雄)、buildings_lost(失った建物)、caravans_lost(失った隊商)がその値に達すると敗北 |
hero_bonds_disabled |
true でこのレベルの英雄は新しい絆を結ばず、仲間も誘わない(それまでの絆は残る)。省略時はいつもどおり |
キャンペーン自体にも id(進行状況を記録する名前)と "linear": false(独立したチャレンジ集。クリアしても次のレベルへは進まない)を指定できます。blocked_events を並べることもできます。そのキャンペーンのレベルでは発生しないランダムイベントの名前です(例: DRAGON_NEST)。roster も指定できます。そのキャンペーンのレベルでうろつき、侵攻する敵の種類(GOBLIN など)で、省略するとすべての種類になります。
デモキャンペーン
Section titled “デモキャンペーン”デモのストーリーキャンペーン(campaigns/demo_kingdom/)はメインメニューから開きます。チュートリアルと同じく game/systems/demo_campaign.py が書き出します。
| ミッション | 目標 | 敗北条件 | 開始時 |
|---|---|---|---|
| 1. 最初の王冠 | 砦の東にあるゴブリンの野営地を見つけて破壊させる | 砦が落ちる | 1600 ゴールドと絞られた建物リスト、それに鍛冶屋と市場の廃墟 |
| 2. 交易路の影 | 隊商の往復を 3 回成功させ、盗賊の野営地を破壊する | 城が落ちる | 2400 ゴールド、レベル 2 の城、小さな町、舗装された二本の道 |
| 3. グナッシュファングの夜 | 族長グナッシュファングを倒す | 城が落ちる | 3000 ゴールド、レベル 2 の城、建物 6 棟の町 |
ミッション1は鍛冶屋と市場の廃墟のそばから始まります。王家の作業班が鍛冶屋から順に無償で建て直し、あなたが置いた建物は、最初のギルドも含めて、優先の印を付けないかぎりその後ろで順番を待ちます。ミッション 1 では、最初のギルドから最初の英雄、市場、徴税官へとメッセージが案内します。開始から約 48 秒後、王室が自費で野営地の近くに探索の依頼を出します。英雄がそれを達成すると、野営地に討伐の依頼を出すよう求められます。ミッション 2 では、王室が交易所の候補地を二か所とも探索させ、盗賊が南の道を一度だけ襲い(20 秒前に予告)、最初に建物を失ったときに 400 ゴールドの援助が届きます。ミッション 3 では、1000 tick に東の道から、2500 tick に北の道から襲撃が来て、4300 tick に族長グナッシュファングが来ます。いずれも 100 tick 前に予告されます。彼の要塞を落とすのは略奪の価値がある遠征ですが、勝利になるのは彼を倒したときだけです。ミッション 1 と 2 では修理のために建築者ギルドを建てられます。ミッション 3 では城がすでにレベル 2 なのですぐに道を選べ、落とした砦は自分の襲撃を送らなくなります。ミッション2と3は、そのまま進んだ場合に前のミッションの研究を引き継ぎます。やり直しは毎回最初の挑戦と同じ状態から始まり、一覧から選んだミッションは研究なしで始まります。
チャレンジ(campaigns/demo_challenges/、"linear": false)も同じ方法で書き出されます。「乏しい金貨」はミッション 2 の後に開きます。600 ゴールド、レベル 2 の城、南の道に交易所のある小さな町で、15 分(time_limit)以内にゴブリンの野営地と、道を襲う盗賊の野営地を破壊します。野営地自身の襲撃が始まる前に、盗賊が二度道を襲います。「道を守れ」はミッション 3 の後に開きます。交易所はすでに開いており、盗賊が 500 tick ごとに少しずつ強くなって南の道に現れ、14 分 20 秒以内に隊商の往復を 10 回成功させなければなりません。自由王国(デモ版のフリー王国、または製品版のサンドボックス)に目標はありません。開始ダイアログで、開始 20 分後に族長グナッシュファングが一度だけ来るよう選べます(game/systems/free_kingdom.py)。「道を守れ」では、襲撃はどれも交易所へ進軍します。誰も守らない交易所は破壊され、隊商もいなくなるため、何もしなければチャレンジは失敗します。
王国ミッションを一歩ずつ
Section titled “王国ミッションを一歩ずつ”- Creator / Workshop で 新しいプロジェクト、続いて 王国ミッション を選び、新しいフォルダを指定します。すぐ遊べるレベルが一つできます。町、東のゴブリンの野営地、王室が出す探索・討伐・防衛の依頼、予告付きの二つの波、そして名のあるボスとしての族長です。
- キャンペーンエディタで開きます。レベルのフォームには物語(イントロ)、ブリーフィングに出る助言、開始時のゴールド、勝利条件があり、その下に開始時の城レベル、制限時間、最大二つの任意目標とそのタイルがあります。
- マップを描きます。町、巣、道を動かしてください。場所は城から到達できなければならず、できない場合そこにあるものはレベル開始時に省かれます。マップファイルの建物には
"ruin"(1〜99)を付けられます。その割合だけ作業が済んだ工事現場として始まり、王家の作業班が無償で仕上げます。 - トリガーを開いて、メッセージ、王室が出す依頼(
post_bounty)、波(spawn_enemies)、ボスが来る時刻(spawn_boss)を変えます。条件enemy_building_seenは巣が視界に入るまで待ちます。 campaign.jsonでは、キャンペーンのrosterがマップをうろつく魔物を、blocked_eventsが発生させないランダムイベントを指定します。- 検証します。チェックは誤った城レベル、制限時間、任意目標、顔ぶれ、イベント名をフィールドごとに示します。次にワークスペースからレベルを遊びます。そこで選んだ難易度が襲撃、波、開始時のゴールドの大きさを決めます。
- まず非公開で公開し、思いどおりに遊べるようになってから一般公開します。
英雄は到達可能な経路、価格、実際の宿泊定員で店を選びます。撤退後は回復してから危険な仕事に戻り、遠征詳細には準備状況と到達可能な休養所が表示されます。自作ステージには最大三つの完全な勝利方針を設定でき、共通の必須条件も満たす必要があります。 従来の単一勝利条件のステージは制限時間の最後の tick に目標を達成しても勝利します。代替勝利プランは敗北判定を優先します。
{ "victory": "free", "objectives": [ { "victory": "protect_building", "target": "trade-post" } ], "victory_plans": [ { "id": "commerce", "title": "i18n:victory_kind_caravan_rounds", "objectives": [ { "victory": "caravan_rounds", "value": 2 } ] }, { "id": "assault", "title": "i18n:victory_kind_destroy_building", "objectives": [ { "victory": "destroy_building", "target": "GOBLIN_TENT" } ] } ]}{"type": "TRADING_POST", "x": 100, "y": 80, "objective_id": "trade-post"}遠征の詳細から到達可能な薬屋や休養場所を探し、習得済みの回復と味方の盾を確認できます。店は訪問総数、平均移動時間、襲撃を記録します。結果には主な勝利案と同時に達成した功績が表示され、基本の精算は一度だけです。
古代の烽火台
Section titled “古代の烽火台”古代の烽火台があるマップでは、発見済みの現場を選ぶと詳細欄に費用、期限、選択肢が表示されます。修復には工班か建造者の到着が必要で、半分の進捗で追加出資か撤回を待ちます。完了すると20マス以内の発見済みの敵を警告します。財宝回収は英雄が探索旗を自ら受け、到着して作業する必要があり、国庫と作業者への報酬は各1回です。保留は期限を始めず、撤回は未使用分だけ返金します。遺跡には募集や旗への加算はありません。ステージを離れると、受諾した遺跡の作業は放棄され、撤回と同じく未使用の資金が戻ります。遺跡の効果はそのマップに残り、次のステージへ持ち越されるのはキャンペーンが引き継ぐもの(ゴールド、英雄、研究)だけです。
任意のゴブリン補給循環
Section titled “任意のゴブリン補給循環”マップとキャンペーンレベルは lair_expansion 機能と同名の最大4件の計画リストを指定できます。各計画には id と target が必要で、既存のゴブリンのテントを一意の objective_id で指定します。運搬者の実際の到着で前哨基地に補給し、生きた作業者が現場で建設します。輸送隊、護衛、守備兵、襲撃は有限予算を共有し、各拠点で最大4回・新規64体です。前哨基地の破壊は未出発の襲撃を遅らせ弱め、本拠地の破壊は新たな生産を止めますが、生存者と任意の前哨基地は残ります。前哨基地は本拠地の必須勝利目標を増やしません。指定なしでは従来の予定を維持します。 運搬者は専用の荷箱、アニメーション、効果音を持ち、指定輸送隊だけに現れます。偵察後、移動中の運搬者に討伐報奨を掲示できます。倒すとその荷物は失われ生産が遅れますが、生きた護衛は戦場に残ります。荷物と報奨は各一度だけ精算し、取り消しには通常の返金規則を使います。 前哨基地には足場、完成した補給棚、崩れた残骸の専用外観があります。攻撃可能な現場を生きた作業者が建設し、未完成では新しい守備兵を出しません。前哨基地の破壊は未出発の攻撃を遅らせ、本拠地に集合を戻します。本拠地の破壊は生産を止めますが、生存者と孤立した前哨基地は残ります。各拠点は装飾用残骸を最大1つ残し、守備兵や勝利目標を増やしません。
マップとキャンペーンの「巣の拡張」フォームで、既存のゴブリンのテントを最大4つ選びます。保護・準備・配達・建設・集合・待機時間、回数、共通ユニット予算、護衛、各拠点最大8つの禁止長方形を設定できます。時間は0.2秒刻みのゲーム内秒です。適用は作者の下書きを更新し、取り消しは元の値を保持します。マップの拠点を空にすると無効化します。キャンペーンのレベル無効化はマップより優先し、指定がなければ空のレベル一覧はマップを継承します。重複・不足拠点と範囲外区域は保存前に拒否します。
共通の前哨基地上限はマップ全体で1~4に設定できます。新しい現場へ向かう輸送隊は出発前に枠を予約し、満員時は他拠点が待機してユニットや襲撃を蓄積しません。生きた孤立前哨基地は破壊されるまで枠を使います。
敵補給情報レイヤーは観測済みの地点と拠点だけを示します。本拠地の生産・体力・金庫・守備兵、前哨基地の段階・進捗、輸送隊の位置には別々の観測時刻があります。視界外では最後の値を保持し、見えない建設や破壊で既知の外観は変わりません。再偵察で更新します。経路は観測済み16地点まで。発見通知は保存後も重複せず、簡報は迎撃、前哨基地破壊、本拠地破壊、有限予算への防衛を説明します。
自由プレイでは有限のゴブリンテント拡張を任意で有効にできます。既定では無効です。混合またはゴブリン限定なら指定した巣の一枠をテントに割り当て、既存テント最大4か所を対象にします。巣の総数は増えません。他種族に拡張元を追加せず、キャンペーンは作者設定を使います。
補給拠点は足場・倉庫・廃墟の異なる輪郭と動く旗布を持ちます。動きを減らす設定では布が静止し、運搬役は実作業中だけ槌を振ります。輸送隊発見と観測した建設・完成・廃墟に専用アイコンと音があり、見えない変化や再読込では通知を繰り返しません。小さい作者画面と情報欄はスクロールでき、情報欄はキーボードでも操作できます。
運搬者は移動中のユニットが新しい前哨基地の敷地から離れるのを最大 10 秒待ちます(納品期限は越えません)。それを過ぎると納品し、まだ敷地にいる者はいちばん近い空きマスへ移されます。運搬者と護衛は予定地の外で止まります。
古代の烽火台から資材を回収した後、作業班が無料で修復することはありません。回収と修復は排他的な選択です。
以下は墓室と駅舎の既定条件。発見済みの現場を選ぶと、作者設定の実費、元の期限の残り、実際の結果が分かる。操作中もゲームは進む。
年代記の任意目標欄には、発見済み遺跡の選択分岐、進捗、待機理由、元の期限の残り、実際の結果を表示します。表示リンクは元の現場を示すだけで、選択を受諾したり金を使ったりしません。遺跡が視界に入ったとき、受諾した作業が途中で止まったとき、失敗したとき、完了したときは知らせが届きます。自分で撤回した場合はログに 1 行残ります。現場の見た目は状態を表します。作業を受諾するまでは廃墟、王室が作業中は足場と積まれた資材、完了すると選んだ結果(灯った烽火台か解体された烽火台、封印された墓室か開かれた墓室、建て直された駅舎)、失敗すると瓦礫になります。作業が止まっている理由は具体的に示されます。引き受ける英雄がいない、英雄が断った理由、現場近くの魔物、工兵隊が先に取りかかっている別の仕事(とこの現場の順番)、現場を囲む水辺や崖、建物などです。
任意遺跡の数: 0で生成を無効にします。城の安全区域外の到達可能な開けた場所に、異なる遺跡を最大2か所配置し、道路と通路を保ちます。選択を受諾するまで支払いや作業は始まりません。 現場は城から21~80タイルの範囲で、通常の工班経路検査を通る必要があります。
マップ規則と戦役の関は遺跡エディターを共有し、最大2か所の元の現場、固定選択肢の一部、有界の費用・報酬・作業量・期限を編集できます。取消は原稿を保ち、適用は現場を検証するだけでゲームを進めません。空の関設定はマップを継承し、relics_disabled: true で明示的に無効にします。単独マップで全遺跡を消すと、保存時にテンプレートも消えます。
封印された墓室
- 封印を補強: 追加支援後、墓地 / アンデッド城 の予定された襲撃だけを 2 回抑制。守軍、自然発生の敵、他の拠点は通常通り。元の拠点が存続する必要がある。
- 研究を支援: 条件を満たす「秘術の親和」を一度解放。利用不可または習得済みなら 80 ゴールド。通常の魔術師の塔と研究前提が必要。半程で停止し、追加支援か撤回を選ぶ。
- 墓室を開く: 実際に探索し、3 体のスケルトン守衛を倒すと財宝 240 ゴールドを一度獲得。資金提供で開棺し、撤回や期限切れ後も生きた守衛は残る。
失われた駅舎
- 補給所を再建: 通常価格で治療、薬、錬金試薬を購入できる共有 6 回のレベル1補給を復旧。定期収入や昇級はない。再建と救援は排他的。
- 生存者を護送: 志願英雄が元の生存者を安全な城まで護送する。加入確率 75% は支援時に固定。到着時に職業と経路が許可され、完成したレンジャーの宿舎に空席があれば通常のレンジャー1人が加入。 加入にかかわらず国庫報酬は 120 ゴールド。待機枠は残らず、救援と再建は排他的。