콘텐츠로 이동

창작자 튜토리얼

모든 템플릿은 제작자 및 Steam 창작마당(메인 메뉴, 지도 관리자 또는 플러그인 관리자)에서 시작하며, 같은 단계를 거쳐 새 프로젝트에서 비공개 창작마당 아이템까지 갑니다. Steam이 필요한 것은 마지막 단계뿐입니다.

  1. 새 프로젝트: 템플릿, 이름, 폴더를 고릅니다. 대화 상자는 무엇이든 쓰기 전에 작품이 어디에 놓일지 보여 줍니다.
  2. 프로젝트 편집: 플러그인은 플러그인 편집기로 열립니다. 지도나 캠페인은 지형/캠페인 편집기 열기로, 작품에 필요한 것만 불러오는 별도 프로세스에서 열립니다. 다음 단계 전에 저장하세요. 검사, 테스트 플레이, 게시는 저장된 파일을 씁니다.
  3. 콘텐츠 검증: 각 문제는 위치를 알려 주며, 더블클릭하면 편집기에서 그곳을 엽니다.
  4. 플레이테스트: 이 작품과 필요한 것만 담은 별도의 게임입니다. 보고서는 불러온 것과, 실행 중의 틱 시간·메모리·스프라이트 아틀라스를 괜찮음부터 너무 무거움까지 나눠 보여 줍니다.
  5. 내보내기…: 작품 ID를 그대로 둔 채 ZIP이나 폴더로 내보내 보관하거나 공유합니다.
  6. 창작마당에 게시: Steam이 실행 중일 때 첫 테스트는 비공개를 고른 뒤 확인 및 검토와 게시 제출을 누릅니다. 게시는 불러오기를 확인하지 않습니다. 창작마당 둘러보기에서 아이템을 찾아 구독를 누르고, 구독에서 사용 가능해질 때까지 지켜보세요.

템플릿은 32×32 지도로, 성 하나, 성 동쪽 두 칸에 100골드가 든 상자, 시작 골드 500이 있고, 상자를 모으면 승리합니다.

  1. 지형 편집기에서 지형을 칠하고 건물·거점·상자를 놓은 뒤 저장합니다.
  2. 콘텐츠 검증는 영웅이 성에서 갈 수 없는 거점·상자·보스를 경고합니다.
  3. 버전: 변경을 게시할 때마다 프로젝트 버전을 올립니다. 이전 버전으로 만든 저장은 그 버전의 사본을 보관합니다.

템플릿은 두 레벨로, 각자 같은 성과 상자가 있는 자기 지도를 가집니다. 캠페인 파일이 레벨 순서와 각 레벨의 제목, 이야기 글, 시작 골드를 정합니다.

  1. 지형 편집기에서 캠페인 패널을 열어 레벨 순서, 승리 조건, 이야기 글, 이월, 트리거를 정합니다.
  2. 플레이테스트는 어느 레벨에서든 시작할 수 있습니다.
  3. 의존: 레벨이 플러그인의 유닛을 쓰면 의존 항목에 그 플러그인의 작품을 넣고 >=1.0.0, <2.0.0 같은 버전 범위를 정합니다.

템플릿에는 영웅 클래스, 적, 그 클래스를 모집하는 건물, 그 적을 보내는 거점, 기술, 연구, 이벤트, 이름 있는 보스, 지형 타일 스킨, 영어 언어 파일이 들어 있으며 모두 작품 자신의 네임스페이스를 씁니다.

  1. 오브젝트 탭에서 편집합니다. 위의 막대로 종류를 고릅니다. 각 정의는 게임이 붙일 이름과 그림으로 나열되고, 선택한 것은 미리보기로 보입니다(걷는 유닛은 걷습니다). **새로 만들기…**는 바탕으로 삼을 것과 이름으로 추가합니다. 그림과 소리는 정의마다 있는 줄에서 고르거나 가져옵니다. 속성 양식은 기본 정의에서 물려받은 값을 회색으로 표시하고 게임의 범위를 벗어난 값을 바로 표시합니다. 고급은 ID로 추가하는 줄과 정의의 JSON을 보여 줍니다. 이름은 플러그인의 언어마다 그 아래 줄에서 따로 정할 수 있고(언어 추가로 플러그인에 언어를 더합니다), 성의 길에는 효과와 특화의 표가 있으며 다른 문구에도 줄이 하나씩 있습니다.
  2. 소재: 소재 탭에는 이미지 파일을 끌어다 놓을 수 있으며, 각각을 크기와 메모리 제한과 비교해 보여 줍니다. 템플릿의 타일 스킨은 예시로 preview.png를 쓰므로 여기서 바꾸면 됩니다.
  3. 덮어쓰기: **기본 콘텐츠 복사…**은 게임 캐릭터의 전체 사본을 내 ID로 추가하고, 쓰이는 곳에서 원본을 대신합니다. 내장 ID를 쓰는 정의(예: base가 SLIME인 SLIME)는 플러그인이 켜져 있는 동안 게임 본래의 슬라임을 바꿉니다. 어느 플러그인의 덮어쓰기가 이기는지는 콘텐츠 프로필에 나옵니다.
  4. 버전: 프로젝트 버전은 작품 자체의 버전이고, 지원되는 게임 버전는 받아들이는 게임 버전 범위입니다(*는 모든 버전, 개발 빌드는 *만 받아들임).

보스 튜토리얼 (플러그인 + 2단계 캠페인)

Section titled “보스 튜토리얼 (플러그인 + 2단계 캠페인)”

템플릿은 플러그인과 그것이 필요한 두 레벨 캠페인이 든 폴더입니다. 두 번째 레벨은 플러그인의 이름 있는 보스를 쓰러뜨리면 승리합니다.

  1. 캠페인의 의존 항목에 플러그인의 작품과 버전이 적혀 있어, 테스트 플레이에도 플러그인이 함께 들어갑니다.
  2. 플러그인을 먼저 게시하고 캠페인을 게시합니다. 게시 창은 플러그인의 창작마당 아이템을 필수 항목으로 제안합니다.
  3. 플러그인을 바꿀 때마다 프로젝트 버전을 올리고, 캠페인의 범위는 그것을 받아들일 만큼 넓게 둡니다.

왕국 미션(한 레벨: 브리핑, 현상금, 웨이브, 보스)

Section titled “왕국 미션(한 레벨: 브리핑, 현상금, 웨이브, 보스)”

템플릿은 왕국 레벨 하나로, 작전 설명, 마을, 소굴, 왕실의 탐색·처치·방어 깃발, 예고된 두 번의 습격, 이름 있는 보스, 선택적인 발견물이 들어 있습니다. 캠페인 패널에서 레벨별로 분해한 뒤 공통 단계를 따르세요.

프로스트팽 예제(완성된 콘텐츠 팩과 그 맵)

Section titled “프로스트팽 예제(완성된 콘텐츠 팩과 그 맵)”

이 템플릿은 뜯어보며 배울 수 있는 완성된 예제입니다. 영웅 직업(프로스트 워든), 몬스터(라임 예티), 그 직업을 모집하는 회관, 몬스터의 소굴, 스킬 두 개, 연구 하나, 이름 있는 보스가 든 콘텐츠 팩(각각 고유한 그림과 소리 포함)과, 이 팩을 필수로 하고 보스를 처치하면 승리하는 맵입니다. 같은 창에서 다른 창작마당 카테고리의 완성된 예제도 **샘플: <카테고리>**로 고를 수 있습니다(맵, 캠페인, 스토리, 도전 과제 모음, 연구·이벤트·언어 팩 등). 내 프로젝트로 복사되므로 플레이하고, 뜯어보고, 고칠 수 있습니다.

  1. 지형 에디터에서 맵을 열고 **오브젝트…**를 눌러 각 정의가 게임의 무엇을 바탕으로 하는지 살펴보세요. 숫자나 이름을 바꾸고 저장한 뒤 그 결과를 맵에 배치해 보세요.
  2. 테스트 플레이를 누르면 이 팩만 불러와 맵을 플레이합니다.
  3. 팩을 먼저 게시하고 그다음 맵을 게시하세요. 게시 창이 팩의 창작마당 아이템을 필수 아이템으로 제안합니다.

템플릿에 절대 들어가지 않는 것

Section titled “템플릿에 절대 들어가지 않는 것”

템플릿에는 실제 창작마당 아이템 ID, Steam 계정, 절대 경로가 들어가지 않습니다. 작품 ID는 내 컴퓨터에서 새로 만들어지고, 모든 파일은 작품 안의 상대 경로로 적힙니다.

지도 파일과 캠페인 레벨은 relics 기능으로 최대 두 개의 relics 항목을 지정할 수 있습니다. 각 항목에는 고유한 id, ancient_beacon·sealed_tomb·lost_station 중 하나와 기존 건물의 objective_id에 일치하는 target이 필요합니다. 고정 선택지에서 결정은 최대 두 번이며 임의 스크립트와 순환 분기는 거부됩니다. 발견만으로 비용이나 기한이 발생하지 않습니다. 저장에는 수락한 선택, 비용, 환불과 일회성 보상이 유지됩니다.

시제품 현장에는 type: BEACON이 필요합니다.

지도와 캠페인 레벨은 lair_expansion 기능과 같은 이름의 최대 네 계획 목록을 지정할 수 있습니다. 각 계획에는 id, target이 필요하며 기존 고블린 천막의 고유 objective_id를 가리킵니다. 운반자가 실제로 도착해야 전초기지에 보급하고 살아 있는 작업자가 현장에서 건설합니다. 수송대, 호위, 수비대와 습격은 유한 예산을 공유하며 기지당 최대 네 회차와 새 유닛 64개입니다. 전초기지 파괴는 미출발 습격을 지연하고 약화하며 본거지 파괴는 새 생산을 중단하지만 생존 유닛과 선택적 전초기지는 남습니다. 전초기지는 본거지 필수 승리 목표를 늘리지 않습니다. 설정이 없으면 기존 일정을 유지합니다. 운반자는 전용 화물 상자와 독립 애니메이션·효과음을 사용하며 지정 수송대에만 나타납니다. 정찰 후 이동하는 운반자에게 처치 현상금을 걸 수 있습니다. 처치하면 해당 화물이 사라지고 생산이 지연되지만 살아 있는 호위는 전장에 남습니다. 화물과 보상은 각각 한 번만 정산하며 취소에는 기존 환불 규칙을 적용합니다. 전초기지는 건설 비계, 완성된 보급 천막, 파괴된 잔해의 독립 외형을 갖습니다. 공격 가능한 공사장은 살아 있는 작업자가 건설하며 미완성 상태에서는 새 수비대를 만들지 않습니다. 전초기지 파괴는 미출발 공격을 늦추고 집결을 본거지로 되돌립니다. 본거지 파괴는 생산을 중단하지만 생존 유닛과 고립된 전초기지는 남습니다. 기지마다 장식 잔해를 하나만 남기며 수비대나 승리 목표를 늘리지 않습니다.

지도와 캠페인의 “둥지 확장” 양식에서 기존 고블린 천막을 최대 네 개 선택합니다. 보호·준비·배송·건설·집결·대기 시간, 회차, 공유 유닛 예산, 호위와 기지당 최대 여덟 금지 사각 구역을 설정합니다. 시간은 게임 초이며 0.2초 단위입니다. 적용은 작성자 초안을 바꾸며 취소는 기존 값을 유지합니다. 지도 기지를 비우면 확장이 꺼집니다. 레벨 비활성은 지도보다 우선하며 이를 선택하지 않은 빈 레벨 목록은 지도를 상속합니다. 중복·누락 기지와 지도 밖 구역은 저장 전에 거부됩니다.

지도 공통 전초기지 제한은 하나에서 네 개로 설정합니다. 새 공사장을 지원하는 수송대는 출발 전에 자리를 예약하며, 가득 차면 다른 기지는 유닛이나 습격을 쌓지 않고 기다립니다. 살아 있는 고립 전초기지는 파괴될 때까지 자리를 차지합니다.

몬스터와 BOSS 예고 기술의 선택 항목 cast_range(1–32칸)는 목표 선택 거리이며 radius는 명중 범위입니다. 시전자가 죽으면 예고가 취소됩니다.

적 보급 정보 레이어는 관측된 경유점과 기지만 보여줍니다. 본거지 생산·체력·금고·수비대, 전초기지 단계·진행, 수송대 위치의 관측 시간이 각각 다릅니다. 왕국 시야 밖에서는 마지막 값을 유지하며 보이지 않는 건설·파괴가 알려진 외형을 바꾸지 않습니다. 다시 정찰하면 갱신됩니다. 경로는 관측 경유점 16개까지 기억합니다. 발견 알림은 저장 후에도 중복되지 않으며 브리핑은 요격, 전초기지 파괴, 본거지 공격, 유한 예산에 대한 수성을 설명합니다.

자유 플레이에서 유한한 고블린 천막 확장을 선택할 수 있으며 기본은 꺼짐입니다. 혼합 또는 고블린 전용 게임은 선택한 소굴 중 한 자리를 천막에 배정하고 기존 천막 최대 네 곳을 연결합니다. 소굴 총수는 늘지 않습니다. 다른 종족에는 근거지를 추가하지 않으며 캠페인은 제작자 설정을 사용합니다.

보급 거점은 공사대·창고·폐허의 구분되는 형태와 움직이는 깃발을 갖습니다. 동작 줄이기에서는 깃발이 멈추며 운반자는 실제 공사가 진행될 때만 망치를 휘두릅니다. 수송대 발견과 관측된 공사·완성·폐허에 전용 아이콘과 소리가 있습니다. 숨은 변화나 불러오기로 알림이 반복되지 않습니다. 작은 제작자 창과 정보 패널은 스크롤되며 정보는 키보드로도 읽을 수 있습니다.