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맵과 지형

게임 맵은 아이소메트릭 2:1 투영으로 렌더링되며 다양한 지형 유형을 지원합니다.


속성 값
기본 크기 1000 × 1000 타일
조절 범위 250 ~ 1000 타일
타일 크기 256 픽셀
투영 방식 아이소메트릭 2:1 (다이아몬드)

지형 통행 가능 이동 비용 기본 높이 적 출현
초원 예 1 0 거대 쥐, 산적, 하피
숲 예 2 0.5 슬라임, 좀비, 다이어울프, 거대 거미, 어둠의 교도
산 예 3 5.0 고블린, 해골, 드래곤, 오크 광전사, 고블린 궁수, 트롤
물 아니오 – -1.0 –
마을 예 1 0 –
도로 예 1 0 –
늪 예 3 -0.3 –
사막 예 2 0.2 모래 망령
진흙 예 2 -0.1 –
설원 예 1 0.2 거대 쥐, 산적, 하피
구릉 예 1 1.6 거대 쥐, 산적, 하피
황무지 예 2 0.3 모래 망령
꽃밭 예 1 0 거대 쥐, 산적, 하피

맵에는 세 가지 가시 레이어가 있습니다:

상태 밝기 설명
미탐색 0 (완전히 어두움) 어떤 모험가나 건물도 본 적 없음
탐색 완료 115 (어두운 회색) 이전에 봤으나 현재 시야 밖
가시 255 (완전히 밝음) 현재 모험가나 건물의 시야 안에 있음

무엇이 어디에 그려지는가. 아군의 것은 항상 그려집니다. 건물, 영웅, 마을 사람, 세금 징수원, 캐러밴, 현상금 깃발은 아무도 보지 못하는 곳에서도 마찬가지입니다. 소굴과 고대 유적은 일부라도 본 적이 있으면 그려지고 계속 남습니다. 그때부터는 영웅들도 그 소굴을 알게 되어 스스로 공격하러 갈 수 있습니다. 몬스터는 영웅이 보는 동안에만 그려집니다. 차원의 틈의 포털은 그 땅을 본 적이 있으면 보랏빛 고리로 그려집니다.

소스 시야 범위
성 30타일
모험가 (기본) 8타일
마법사 (원거리) 12타일
레인저 (원거리) 11타일
방어 건물 (화살 탑) 16타일
일반 건물 7타일
적 거점 구조물 10타일

샌드박스 모드의 맵은 Value Noise 알고리즘으로 무작위 생성됩니다:

  1. 지형 노이즈 생성 → 지형 유형 결정
  2. 높이 노이즈 생성 → 고저차 결정
  3. 성 배치 → 맵 중앙부(가로세로 가운데 절반)의 무작위 위치에 마을 영역 확보
  4. 보물 상자 산포 → 야외에 max(10, 250 × W × H ÷ 1000²)개 상자 분산 배치
  5. 적 거점 생성 → 성에서 먼 곳에 배치

속성 값
초기 개수 max(10, 250 × W × H ÷ 1000²)
골드 범위 20 ~ 55g
위치 마을 외부의 통행 가능 지역

모험가가 보물 상자 위를 지나가면 자동으로 줍습니다. “보물 감지” 연구 스킬을 습득하면 골드가 +50% 증가합니다. 열린 상자는 뚜껑이 젖혀진 채 게임 시간으로 2분 동안 그 자리에 남았다가 사라집니다. 열린 상자는 건설을 막지 않으며, 그 위에 건물을 놓으면 치워집니다.