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캠페인 모드

캠페인 모드는 각각 특정 승리 조건과 스토리 배경을 가진 다단계 시나리오를 제공합니다.


게임에는 다양한 게임 메카닉을 안내하는 내장 튜토리얼 캠페인 (5레벨)이 포함되어 있습니다. 메인 메뉴 맨 위에 전용 버튼이 있습니다.


원정은 맵을 한 단계씩 직접 골라 가며 나아가는 경로입니다. 메인 메뉴의 원정 버튼에서 엽니다.

변경 원정에는 맵 여섯 개와 경로 네 개가 있으며, 경로마다 맵 네 개를 거칩니다.

단계 맵 해야 할 일
시작 변경 야영지 마을을 세우고 동쪽의 고블린 캠프를 파괴합니다. 남서쪽의 오래된 봉화대는 선택 사항이며, 수리해도 되고 회수해도 됩니다.
첫째 교역로 호위 남쪽 길 끝에 교역소를 열고 상단 왕복이 두 번 정산되게 합니다. 산적 야영지는 그대로 둬도 됩니다. 다음 맵에 300골드를 줍니다.
첫째 잃어버린 역참 역참의 일을 끝냅니다. 다시 짓거나, 생존자를 집으로 데려옵니다. 다음 맵에 150골드를 줍니다.
둘째 봉인된 묘실 묘실의 일을 끝냅니다. 봉인하거나, 연구하거나, 약탈합니다.
둘째 적 국경 고블린의 보급선을 끊고(물자를 전하기 전에 운반자 하나를 처치하거나, 운반자를 보내는 캠프를 파괴), 고블린 전초기지를 파괴합니다. 오래된 봉화대는 선택 사항입니다.
끝 왕관 고개 습격 두 번을 막아 낸 뒤 고블린 요새를 파괴합니다.

고개의 요새는 세 번째 증원 웨이브를 보냅니다. 단, 이번 도전에서 적 국경을 무너뜨렸다면 오지 않습니다. 묘실을 거치는 경로로도 이길 수 있으며, 웨이브를 하나 더 상대할 뿐입니다. 역참과 묘실에서는 유적의 일이 곧 목표이므로 내버려 두는 선택지가 없습니다. 실패하거나 철회한 일은 다시 제안되며, 유적의 현장을 잃었을 때만 그 맵에서 집니다.

맵과 맵 사이에는 원정 화면이 지금까지 온 경로와 다음에 갈 수 있는 길을 보여 주며, 길마다 브리핑과 그 길이 경로 끝에서 무엇을 바꾸는지가 붙어 있습니다.

  • 파티 고르기: 최대 여섯 명의 영웅이 앞으로 나아가고, 나머지는 뒤에 남아 기다립니다. 예비 인원은 최대 열두 명이며, 자리를 만들려면 누군가를 집으로 돌려보내십시오. 영웅은 체력을 모두 회복해 돌아옵니다. 쓰러진 영웅은 돌아오지 않습니다.
  • 다음 맵의 국고는 그 맵 자체의 예산에 이전 맵에서 남은 골드의 절반(최대 1000)과 이전 맵의 보상을 더한 금액입니다. 출발 전에 화면이 합계를 계산해 줍니다.
  • 연구와 성의 길은 도전이 끝날 때까지 유지됩니다. 건물은 두고 갑니다.

진 맵은 같은 시작점에서 다시 합니다. 영웅도, 골드도, 맵도 같습니다. 도전은 맵과 맵 사이에서 멈춰 있다가, 메인 메뉴에서 이어 가면 계속됩니다. 이번 도전 포기는 그 도전을 포기하고, 완료는 끝에 도달한 도전을 마무리합니다. 끝까지 마친 경로는 모두 최고 기록과 함께 기록에 남습니다.

체험판의 다섯 맵은 한 장의 양피지 지도, 원정 지도에도 그려져 있습니다. 먼저 ’첫 번째 왕관’을 하고, 그것을 마치면 ‘교역로의 그림자’, ‘얇은 금고’, ’길을 지켜라’가 한꺼번에 열리며 순서는 자유입니다. 셋 중 둘을 마치면 ’내시팽의 밤’이 열리고, 남은 하나는 끝을 이길 때까지 열려 있습니다. 건너뛰어도 실패가 아닙니다.

길 다음 맵의 보상
교역로의 그림자 국고에 금화 300
얇은 금고 건물 25% 할인(400 금화를 아낄 때까지)
길을 지켜라 모든 영웅의 물약이 가득, 보급금 200을 나눠 줌

보상은 다음 맵에서 쓰이고 사라집니다. 그 맵을 다시 하면 또 받습니다. 원정대, 국고의 절반(최대 1000), 연구, 성 노선은 변경 원정처럼 이어집니다.

인장을 고르면 오른쪽에 그 맵이 나옵니다: 이야기와 목표, 대략 걸리는 시간, 시작 국고와 보상. 점선 고리는 아직 열리지 않은 맵(몇 개의 길이 더 필요한지 적혀 있습니다), 금색 고리는 출발할 수 있는 맵, 이중 고리는 이번 원정에서 마친 맵입니다. 길을 나서기로 시작하고, 연습은 이미 깬 맵을 원정에 손대지 않고 따로 플레이합니다. 지도가 생기기 전에 깬 맵에는 인장이 찍힙니다. 드래그로 이동, 휠로 확대·축소, 방향키로 인장 사이를 옮기고, Enter로 출발, Home으로 전체 보기.

캠페인의 map_route.json은 그 맵들을 지도 위에 놓습니다. 캠페인 편집기의 지도 탭에서 만듭니다: 각 노드는 지도 좌표 x, y(왼쪽 위에서 0~1)에 놓인 맵이며, 기다리는 노드(after)와 그중 몇 개를 이겨야 하는지(need, 없으면 전부)를 가집니다. minutes는 브리핑의 예상 시간, reward는 한 번뿐인 보상(trade_subsidy, build_discount, escort_supply와 amount)입니다. links는 먹선, end는 마지막 노드, art는 지도 그림: demo_frontier 또는 캠페인 폴더 안의 PNG/JPG(한 변 8192픽셀, 모두 합쳐 1600만 픽셀까지, 없으면 무늬 없는 양피지). 경로 확인을 누르면 미리보기가 그려집니다. after가 없는 노드 하나가 시작점이고, 지도는 어떤 순서로든 끝까지 플레이할 수 있어야 하며, 창작마당은 모든 노드가 같은 캠페인이나 게임에 들어 있는 캠페인의 맵인지 확인합니다.

캠페인은 campaign.json 옆에 expedition.json 파일을 두면 원정이 됩니다. 캠페인 편집기의 원정 경로 탭에서 만듭니다. 노드마다 캠페인의 레벨과 다음 노드에 줄 골드(0~2000)를 정하고, 다음에 갈 수 있는 길을 나열한 뒤 시작과 끝을 고릅니다. 경로 확인을 누르면 경로가 몇 개 만들어지는지 알려 줍니다. 창작마당 검사는 모든 노드가 같은 캠페인이나 게임에 들어 있는 캠페인의 레벨을 가리키도록 요구합니다. 플레이테스트로 경로를 시작부터 플레이할 수 있습니다.

{
"version": 1, "id": "frontier", "start": "camp", "end": "pass", "length": 4,
"nodes": [{"id": "trade", "campaign": "expedition.frontier", "level": "trade", "grants": {"gold": 300}}, "..."],
"edges": [["camp", "trade"], ["trade", "tomb"], "..."]
}

경로는 시작에서 끝까지 이어져야 하고, 순환이 없어야 하며, 모든 노드가 어느 경로든 그 위에 있어야 하고, 모든 경로의 길이가 length와 같아야 합니다. requires에는 그 경로가 expeditions 말고도 필요로 하는 기능(예: relics, lair_expansion)을 적습니다. 레벨이 설치되어 있지 않거나, 필요한 기능이 그 판에 없는 경로도 원정 화면에 이유와 함께 표시되지만 시작할 수는 없습니다. 레벨은 트리거 조건 expedition_won과 expedition_lacks({"node": "<id>"})로 이번 도전이 지나온 길에 따라 움직이고, 목표 complete_relic(유적의 일 완료)과 intercept_supply(적 보급 운반자 N명을 물자를 전하기 전에 처치하거나, 운반자를 보내는 캠프를 모두 파괴)로 노드에 목표를 줍니다.


각 캠페인 레벨에는 다음 승리 조건 중 하나를 설정할 수 있습니다:

victory 조건 설명
free 자유 플레이 특정 승리 조건 없이 자유롭게 플레이
destroy_enemy_buildings 모든 거점 파괴 맵의 모든 적 거점을 제거
survive_ticks 일정 시간 생존 지정된 틱 수 동안 성을 유지
reach_gold 골드 축적 금고에 목표 골드량 달성
destroy_building 특정 거점 파괴 특정 유형의 적 거점 파괴
defend 성 방어 일정 시간 내에 성이 파괴되지 않도록 방어
collect_chests 모든 상자 수집 맵의 모든 보물 상자 열기
secure_trade 교역로 확보 상단 왕복이 victory_value회 정산되고 맵의 모든 적 거점이 파괴됨

캠페인은 campaigns/ 디렉토리에 폴더로 저장됩니다:

campaigns/
└── tutorial/
├── campaign.json # 캠페인 메타데이터 및 레벨 목록
├── level1.json # 레벨 1 맵
├── level2.json # 레벨 2 맵
└── ...
{
"name": "Tutorial Campaign",
"description": "Learn the basic game mechanics",
"levels": [
{
"map": "level1.json",
"title": "A New Beginning",
"intro": "Welcome to Wayward Crown...",
"outro": "Congratulations on clearing this level!",
"starting_gold": 500,
"victory": "destroy_enemy_buildings",
"victory_value": 0,
"victory_target": "",
"unlocked_buildings": [],
"carry_over": {"gold": true, "adventurers": true},
"triggers": [
{"id": "welcome", "condition": "tick_reached", "params": {"value": 2},
"action": "show_message", "action_params": {"text_key": "tut_welcome"}}
]
}
]
}
필드 설명
map 맵 파일 경로 (캠페인 폴더 기준 상대 경로)
title 레벨 제목
intro 시작 텍스트
outro 완료 텍스트
starting_gold 시작 골드 (0 – 10⁷)
victory 승리 조건 유형
victory_value 승리 조건 값 (예: 생존 틱 수, 목표 골드량 등) (0 – 10⁹)
unlocked_buildings 사용 가능한 건물 화이트리스트 (플레이어의 건물 선택을 제한). 빈 목록은 모든 건물을 허용하며, unlock_building은 비어 있지 않은 목록에 추가합니다.
victory_target destroy_building의 대상 거점 종류(예: DRAGON_NEST). 다른 조건에서는 무시됩니다
carry_over 이전 레벨에서 이어받는 것: gold, adventurers, research, path(성의 길과 그 전문 분야)(각각 true/false). 레벨이 carry_over에 적은 것은 플레이어가 바로 이어 갈 때 같은 캠페인의 다른 레벨에서 가져오며, 그 순간에 기록됩니다. 그 레벨을 다시 시도할 때마다 이 기록에서 시작합니다. 임무 목록에서 시작한 레벨은 아무것도 가져오지 않으며, 적지 않은 것(연구와 성의 노선 포함)은 지도가 바뀌면 남지 않습니다.
triggers 스크립트 이벤트: condition + params, action + action_params, 선택 항목 id, after(해당 트리거 발동을 기다림), once. 조건: always, tick_reached, tick_after_fire, gold_at_least, adventurer_count_at_least, building_built, building_count_at_least, any_building_damaged, enemy_buildings_destroyed, enemy_building_seen, chests_opened, enemy_killed_count, bounties_completed, buildings_lost, caravan_rounds, caravans_lost, ticks_after_step, site_count_at_least, bounty_posted, taxes_collected, branch_chosen, spell_cast, hero_geared. 동작: show_message, unlock_building, spawn_boss, start_event, spawn_enemies, post_bounty, grant_gold, reveal. 객체가 아니거나 값의 종류가 잘못된 필드가 있는 트리거는 제외되고 콘솔에 보고됩니다. chests_opened, enemy_killed_count, bounties_completed는 레벨이 시작된 때부터 셉니다.반복 트리거(once: false)는 조건이 성립하는 매 틱마다 실행되므로, 적 생성·골드 지급·현상금 게시·이벤트 시작을 하는 것은 검사에서 거부됩니다. 보스 조우는 한 번만 시작되며, 자신이 쓰러진 뒤에야 시작되게 할 수 없습니다. spawn_enemies 웨이브에는 march(castle 또는 road)를 줄 수 있습니다. 그러면 나타난 자리를 배회하지 않고 성 또는 가장 가까운 교역소로 진군합니다. reveal(x, y, 1~40의 radius)은 플레이어에게 장소를 보여 줍니다. 그 반경 안의 땅이 탐험된 상태가 됩니다. ticks_after_step은 after에 적힌 트리거가 발동한 틱부터 value를 셉니다. show_message의 매개변수를 i18n:<key>로 쓰면 본문에 들어가기 전에 번역되므로, 메시지에서 패널이나 건물을 게임의 표기 그대로 부를 수 있습니다.
id 진행 상황과 requires에 쓰는 레벨의 고정 이름(영문자, 숫자, ., -, _). 생략하면 위치에 따라 level<n>
requires 먼저 완료해야 하는 레벨: 이 캠페인의 레벨 id, 또는 <캠페인 id>/<레벨 id>
ruleset kingdom만 가능하며 생략할 수 있음. 모든 레벨은 왕국 규칙으로 플레이됩니다. classic을 지정했거나 아무것도 지정하지 않은 레벨이나 맵은 왕국으로 플레이되며, 알 수 없는 이름은 거부됩니다
castle_level 레벨이 시작될 때의 성 레벨(1–3). 생략하면 요새
time_limit 레벨에 쓸 수 있는 틱 수. 다 됐을 때 이기지 못했으면 패배. 0이거나 생략하면 제한 없음
advice 브리핑의 조언. 다른 텍스트처럼 i18n: 키일 수 있음
side_quests 레벨의 선택 목표. 최대 두 개. 각각 {"kind", "x", "y"}이며 kind는 supply_party, guarded_cache, lair_treasure. enemy나 lair로 그곳에 누가 있는지 지정할 수 있음
objectives 추가 승리 조건 최대 8개. 각각 {"victory", "value", "target", "required"}이며 victory는 free를 뺀 어느 조건이든 됩니다. 주 승리(free가 아니면)와 모든 필수 조건이 함께 충족되면 클리어. 선택 조건은 목표 줄에 집계되고 결과에 나열됩니다
defeats 추가 패배 조건 최대 4개. 각각 {"kind", "value"}: 레벨 시작부터 heroes_lost(쓰러진 영웅), buildings_lost(잃은 건물), caravans_lost(잃은 상단)가 그 값에 이르면 패배
hero_bonds_disabled true면 이 레벨에서 영웅이 새 유대를 맺지 않고 동료도 초대하지 않음(이전 유대는 남음). 생략하면 평소대로

캠페인 자체에도 id(진행 상황을 기록하는 이름)와 "linear": false(독립된 도전 모음: 한 레벨을 이겨도 다음 레벨로 이어지지 않음)를 지정할 수 있습니다. blocked_events를 적을 수도 있습니다. 그 캠페인의 레벨에서는 나오지 않는 랜덤 이벤트의 이름입니다(예: DRAGON_NEST). roster도 지정할 수 있습니다. 그 캠페인의 레벨에서 떠돌고 침공하는 적 종류(GOBLIN 등)이며, 생략하면 모든 종류입니다.


데모의 스토리 캠페인(campaigns/demo_kingdom/)은 메인 메뉴에서 엽니다. 튜토리얼처럼 game/systems/demo_campaign.py가 만들어 냅니다.

미션 목표 패배 조건 시작
1. 첫 번째 왕관 요새 동쪽의 고블린 야영지를 찾아 파괴하게 한다 요새가 무너짐 1600골드와 간추린 건물 목록, 그리고 대장간과 시장의 폐허
2. 교역로의 그림자 상단이 3회 왕복을 마치게 하고 도적 야영지를 파괴한다 성이 무너짐 2400골드, 레벨 2 성, 작은 마을, 포장된 길 두 개
3. 내시팽의 밤 족장 내시팽을 쓰러뜨린다 성이 무너짐 3000골드, 레벨 2 성, 건물 여섯 채의 마을

임무 1은 대장간과 시장의 폐허 곁에서 시작합니다. 왕실 작업반이 대장간부터 비용 없이 다시 세우며, 당신이 놓은 건물은 첫 길드를 포함해 먼저 지으라고 표시하지 않는 한 그 뒤에서 차례를 기다립니다. 미션 1에서는 메시지가 첫 길드에서 첫 영웅, 시장, 세금 징수원으로 이어집니다. 시작 후 약 48초가 지나면 왕실이 자기 돈으로 야영지 근처에 탐험 현상금을 걸고, 영웅이 그것을 완료하면 야영지에 처치 현상금을 걸라는 안내가 나옵니다. 미션 2에서는 왕실이 교역소 후보지 두 곳을 모두 탐험하게 하고, 도적이 남쪽 길을 한 번 습격하며(20초 전에 예고), 처음 건물을 잃으면 400골드의 지원이 옵니다. 미션 3에서는 1000틱에 동쪽 길로, 2500틱에 북쪽 길로 습격이 오고 4300틱에 족장 내시팽이 오며, 모두 100틱 전에 예고됩니다. 그의 요새를 무너뜨리는 것은 약탈할 가치가 있는 원정이지만, 승리는 그를 쓰러뜨려야만 얻습니다. 미션 1과 2에서는 수리를 위해 건축가 길드를 지을 수 있습니다. 미션 3에서는 성이 이미 레벨 2라 바로 길을 고를 수 있고, 무너진 요새는 자기 습격을 더 보내지 않습니다. 임무 2와 3은 바로 이어 갈 때 이전 임무의 연구를 가져옵니다. 다시 도전할 때마다 첫 도전과 같은 상태로 시작하며, 목록에서 고른 임무는 연구 없이 시작합니다.

도전(campaigns/demo_challenges/, "linear": false)도 같은 방식으로 만들어집니다. 「얇은 금고」는 미션 2 이후에 열립니다. 600골드, 레벨 2 성, 남쪽 길에 교역소가 있는 작은 마을로 15분(time_limit) 안에 고블린 캠프와 길을 습격하는 도적 소굴을 파괴합니다. 소굴의 습격이 시작되기 전에 도적이 두 번 길을 노립니다. 「길을 지켜라」는 미션 3 이후에 열립니다. 교역소는 이미 열려 있고, 도적이 500틱마다 조금씩 더 강해져 남쪽 길로 오며, 14분 20초 안에 상단이 10회 왕복을 마쳐야 합니다. 자유 왕국(데모의 자유 왕국 또는 정식판의 샌드박스)에는 목표가 없으며, 시작 대화상자에서 시작 20분 뒤 족장 내시팽이 한 번 오도록 선택할 수 있습니다(game/systems/free_kingdom.py). 길을 지켜라에서는 모든 습격이 교역소로 진군합니다. 아무도 지키지 않는 교역소는 파괴되고 상단도 함께 사라지므로, 아무것도 하지 않으면 도전에 실패합니다.

  1. Creator / Workshop에서 새 프로젝트, 이어서 왕국 미션을 고르고 새 폴더를 지정합니다. 바로 플레이할 수 있는 레벨 하나가 만들어집니다. 마을, 동쪽의 고블린 캠프, 왕실이 거는 탐험·처치·방어 현상금, 예고된 두 번의 웨이브, 이름 있는 보스인 족장입니다.
  2. 캠페인 편집기에서 엽니다. 레벨 양식에는 이야기(인트로), 브리핑에 나오는 조언, 시작 골드, 승리 조건이 있고, 그 아래에 시작 성 레벨, 제한 시간, 최대 두 개의 선택 목표와 그 타일이 있습니다.
  3. 맵을 그립니다. 마을, 소굴, 길을 옮기십시오. 장소는 성에서 갈 수 있어야 하며, 그렇지 않으면 레벨이 시작될 때 그곳에 있는 것은 빠집니다. 지도 파일의 건물에는 "ruin"(1~99)을 붙일 수 있습니다. 그 비율만큼 공사가 끝난 공사장으로 시작하며, 왕실 작업반이 비용 없이 완성합니다.
  4. 트리거를 열어 메시지, 왕실이 거는 현상금(post_bounty), 웨이브(spawn_enemies), 보스가 오는 때(spawn_boss)를 바꿉니다. 조건 enemy_building_seen은 소굴이 시야에 들어올 때까지 기다립니다.
  5. campaign.json에서 캠페인의 roster는 맵을 떠도는 괴물을, blocked_events는 굴리지 않을 무작위 이벤트를 지정합니다.
  6. 검증합니다. 검사는 잘못된 성 레벨, 제한 시간, 선택 목표, 구성, 이벤트 이름을 필드별로 알려 줍니다. 그다음 작업 공간에서 레벨을 플레이합니다. 거기서 고른 난이도가 습격, 웨이브, 시작 골드의 크기를 정합니다.
  7. 먼저 비공개로 게시하고, 뜻대로 플레이되면 공개합니다.

영웅은 도달 가능한 경로, 가격과 실제 숙박 정원으로 상점을 선택합니다. 후퇴 후 회복한 다음 위험한 임무로 돌아가며, 원정 상세 정보에는 준비 상태와 도달 가능한 휴식처가 표시됩니다. 사용자 레벨은 최대 세 개의 완전한 승리 계획을 제공할 수 있으며 공통 필수 조건도 충족해야 합니다. 기존 단일 승리 조건 단계는 제한 시간의 마지막 tick에 목표를 달성해도 승리합니다. 대체 승리 계획은 패배 판정을 우선합니다.

{
"victory": "free",
"objectives": [
{
"victory": "protect_building",
"target": "trade-post"
}
],
"victory_plans": [
{
"id": "commerce",
"title": "i18n:victory_kind_caravan_rounds",
"objectives": [
{
"victory": "caravan_rounds",
"value": 2
}
]
},
{
"id": "assault",
"title": "i18n:victory_kind_destroy_building",
"objectives": [
{
"victory": "destroy_building",
"target": "GOBLIN_TENT"
}
]
}
]
}
{"type": "TRADING_POST", "x": 100, "y": 80, "objective_id": "trade-post"}

원정 상세 정보에서 도달 가능한 물약 상점과 휴식 장소, 배운 치유와 아군 보호막을 확인할 수 있습니다. 상점은 총 방문 횟수, 평균 이동 시간과 공격을 기록합니다. 결과에는 주요 승리 계획과 동시에 달성한 업적이 표시되며 기본 정산은 한 번만 합니다.

고대 봉화대가 있는 지도에서는 발견한 현장을 선택해 상세 창에서 비용, 기한과 선택지를 확인합니다. 수리는 작업반이나 건축가가 실제로 도착해야 하며, 절반 진행 시 추가 지원이나 철회를 기다립니다. 완료하면 20칸 이내 발견한 적을 경고합니다. 보물 회수는 영웅이 탐험 깃발을 자율적으로 수락하고 도착해 작업해야 하며, 국고와 작업자는 각각 한 번 보상을 받습니다. 보류는 기한을 시작하지 않고, 철회는 미사용 금액만 반환합니다. 유적은 모집이나 깃발 보너스를 제공하지 않습니다. 스테이지를 떠나면 수락한 유적 작업은 포기되고, 철회할 때처럼 쓰지 않은 자금이 돌아옵니다. 유적의 효과는 그 지도에 남으며, 다음 스테이지로는 캠페인이 이어받는 것(골드, 영웅, 연구)만 넘어갑니다.

지도와 캠페인 레벨은 lair_expansion 기능과 같은 이름의 최대 네 계획 목록을 지정할 수 있습니다. 각 계획에는 id, target이 필요하며 기존 고블린 천막의 고유 objective_id를 가리킵니다. 운반자가 실제로 도착해야 전초기지에 보급하고 살아 있는 작업자가 현장에서 건설합니다. 수송대, 호위, 수비대와 습격은 유한 예산을 공유하며 기지당 최대 네 회차와 새 유닛 64개입니다. 전초기지 파괴는 미출발 습격을 지연하고 약화하며 본거지 파괴는 새 생산을 중단하지만 생존 유닛과 선택적 전초기지는 남습니다. 전초기지는 본거지 필수 승리 목표를 늘리지 않습니다. 설정이 없으면 기존 일정을 유지합니다. 운반자는 전용 화물 상자와 독립 애니메이션·효과음을 사용하며 지정 수송대에만 나타납니다. 정찰 후 이동하는 운반자에게 처치 현상금을 걸 수 있습니다. 처치하면 해당 화물이 사라지고 생산이 지연되지만 살아 있는 호위는 전장에 남습니다. 화물과 보상은 각각 한 번만 정산하며 취소에는 기존 환불 규칙을 적용합니다. 전초기지는 건설 비계, 완성된 보급 천막, 파괴된 잔해의 독립 외형을 갖습니다. 공격 가능한 공사장은 살아 있는 작업자가 건설하며 미완성 상태에서는 새 수비대를 만들지 않습니다. 전초기지 파괴는 미출발 공격을 늦추고 집결을 본거지로 되돌립니다. 본거지 파괴는 생산을 중단하지만 생존 유닛과 고립된 전초기지는 남습니다. 기지마다 장식 잔해를 하나만 남기며 수비대나 승리 목표를 늘리지 않습니다.

지도와 캠페인의 “둥지 확장” 양식에서 기존 고블린 천막을 최대 네 개 선택합니다. 보호·준비·배송·건설·집결·대기 시간, 회차, 공유 유닛 예산, 호위와 기지당 최대 여덟 금지 사각 구역을 설정합니다. 시간은 게임 초이며 0.2초 단위입니다. 적용은 작성자 초안을 바꾸며 취소는 기존 값을 유지합니다. 지도 기지를 비우면 확장이 꺼집니다. 레벨 비활성은 지도보다 우선하며 이를 선택하지 않은 빈 레벨 목록은 지도를 상속합니다. 중복·누락 기지와 지도 밖 구역은 저장 전에 거부됩니다.

지도 공통 전초기지 제한은 하나에서 네 개로 설정합니다. 새 공사장을 지원하는 수송대는 출발 전에 자리를 예약하며, 가득 차면 다른 기지는 유닛이나 습격을 쌓지 않고 기다립니다. 살아 있는 고립 전초기지는 파괴될 때까지 자리를 차지합니다.

적 보급 정보 레이어는 관측된 경유점과 기지만 보여줍니다. 본거지 생산·체력·금고·수비대, 전초기지 단계·진행, 수송대 위치의 관측 시간이 각각 다릅니다. 왕국 시야 밖에서는 마지막 값을 유지하며 보이지 않는 건설·파괴가 알려진 외형을 바꾸지 않습니다. 다시 정찰하면 갱신됩니다. 경로는 관측 경유점 16개까지 기억합니다. 발견 알림은 저장 후에도 중복되지 않으며 브리핑은 요격, 전초기지 파괴, 본거지 공격, 유한 예산에 대한 수성을 설명합니다.

자유 플레이에서 유한한 고블린 천막 확장을 선택할 수 있으며 기본은 꺼짐입니다. 혼합 또는 고블린 전용 게임은 선택한 소굴 중 한 자리를 천막에 배정하고 기존 천막 최대 네 곳을 연결합니다. 소굴 총수는 늘지 않습니다. 다른 종족에는 근거지를 추가하지 않으며 캠페인은 제작자 설정을 사용합니다.

보급 거점은 공사대·창고·폐허의 구분되는 형태와 움직이는 깃발을 갖습니다. 동작 줄이기에서는 깃발이 멈추며 운반자는 실제 공사가 진행될 때만 망치를 휘두릅니다. 수송대 발견과 관측된 공사·완성·폐허에 전용 아이콘과 소리가 있습니다. 숨은 변화나 불러오기로 알림이 반복되지 않습니다. 작은 제작자 창과 정보 패널은 스크롤되며 정보는 키보드로도 읽을 수 있습니다.

운반자는 이동 유닛이 새 전초기지 부지를 벗어나기를 최대 10초 기다리며, 배송 기한을 넘기지는 않습니다. 그 뒤에는 그대로 배송하고, 아직 부지에 있는 유닛은 가장 가까운 빈칸으로 옮겨집니다. 운반자와 호위는 예정 부지 밖에서 멈춥니다.

고대 봉화대에서 자재를 회수한 뒤 작업반이 무료로 복구하지 않습니다. 회수와 복구는 동시에 선택할 수 없습니다.

아래는 묘실과 역참의 기본 조건입니다. 발견한 현장을 선택하면 제작자가 설정한 실제 비용, 원래 기한의 잔여 시간과 결과를 확인합니다. 조작 중에도 게임은 진행됩니다.

연대기의 선택 목표 영역은 발견한 유적의 선택 분기, 진행률, 대기 이유, 원래 기한의 잔여 시간과 실제 결과를 추적합니다. 표시 링크는 원래 현장을 찾을 뿐 선택을 수락하거나 금을 쓰지 않습니다. 유적이 시야에 들어오면 소식이 뜨고, 수락한 작업이 중간에 멈추거나 실패하거나 끝나도 소식이 뜹니다. 직접 철회한 경우에는 로그에 한 줄로 남습니다. 현장 모습은 상태를 보여 줍니다. 작업을 수락하기 전에는 폐허, 왕실이 작업하는 동안에는 비계와 쌓인 자재, 완료되면 선택한 결과(불이 켜지거나 해체된 봉화대, 봉인되거나 열린 묘실, 다시 지은 역참), 실패하면 잔해가 됩니다. 작업이 멈춘 이유를 구체적으로 알려 줍니다. 맡을 영웅이 없음, 영웅들이 거절한 이유, 현장 근처의 몬스터, 작업반이 먼저 하는 다른 일(과 이 현장의 순서), 현장을 둘러싼 물이나 절벽, 건물 등입니다.

선택 유적 수: 0은 생성을 끕니다. 성 안전 구역 밖의 도달 가능한 열린 땅에 서로 다른 유적을 최대 두 곳 배치하며 도로와 통로를 보존합니다. 선택 수락 전에는 비용이나 작업이 없습니다. 현장은 성에서 21–80칸 안에 있으며 일반 작업반 경로 검사를 통과해야 합니다.

지도 규칙과 캠페인 단계는 원래 현장 최대 두 곳, 고정 선택지 일부와 제한된 비용·보상·작업량·기한을 편집하는 유적 편집기를 공유합니다. 취소는 초안을 보존하고 적용은 현장을 검증하며 게임을 진행하지 않습니다. 빈 단계 설정은 지도를 상속하며 relics_disabled: true로 명시적으로 끕니다. 단독 지도에서 유적을 비우면 저장할 때 템플릿도 제거합니다.

봉인된 묘실

  • 봉인 강화: 추가 지원 후 묘지 / 언데드 성의 예정된 습격 2회만 억제합니다. 수비대, 자연 발생 적과 다른 근원은 그대로입니다. 원래 근원이 살아 있어야 합니다.
  • 연구 지원: 조건을 충족하는 비전 친화 연구를 한 번 해제합니다. 이용 불가 또는 이미 습득했다면 80골드. 일반 마법사 탑과 연구 선행 조건이 필요합니다. 절반에서 멈추고 추가 지원 또는 철회를 선택합니다.
  • 묘실 열기: 실제로 탐사하고 해골 수호자 3명을 처치하면 보물 240골드를 한 번 받습니다. 지원해야 묘실이 열리며 철회하거나 기한이 끝나도 살아 있는 수호자는 남습니다.

잃어버린 역참

  • 보급소 재건: 공유 6회의 1레벨 유료 보급을 복구합니다. 일반 가격으로 치료, 물약 또는 연금 시약을 구매합니다. 주기 수입과 업그레이드는 없으며 재건과 구조는 양립할 수 없습니다.
  • 생존자 호송: 자원 영웅이 원래 생존자를 안전한 성까지 호송해야 합니다. 합류 확률 75%는 지원 시 고정됩니다. 도착 시 직업과 경로가 허용되고 완공된 레인저 숙소에 빈자리가 있어야 일반 레인저 1명이 합류합니다. 합류 여부와 무관하게 국고 보상은 120골드입니다. 대기 모집은 없으며 구조와 재건은 양립할 수 없습니다.