Samouczek twórcy
Każdy szablon zaczyna się w Twórca i warsztat Steam (menu główne, menedżer map lub menedżer wtyczek) i przechodzi tę samą drogę od Nowy projekt do prywatnego elementu Warsztatu. Tylko ostatni krok wymaga Steam.
Wspólne kroki
Section titled “Wspólne kroki”- Nowy projekt: wybierz szablon, nazwę i folder. Okno pokazuje, gdzie trafi projekt, zanim cokolwiek zapisze.
- Edytuj projekt: wtyczka otwiera się w edytorze wtyczek; mapa lub kampania otwiera się przez Otwórz edytor terenu / kampanii, w osobnym procesie, który ładuje tylko to, czego projekt wymaga. Zapisz przed następnym krokiem: sprawdzanie, testy i publikacja używają zapisanych plików.
- Zweryfikuj zawartość: każdy problem mówi, gdzie jest; dwuklik otwiera edytor w tym miejscu.
- Test gry: osobna gra tylko z tym projektem i tym, czego wymaga. Jej raport wymienia, co się wczytało, a w trakcie czas ticka, pamięć i atlas sprite’ów z oceną od „w porządku” do „za ciężko”.
- Eksportuj…: ZIP lub folder z tym samym ID projektu, do zachowania lub udostępnienia.
- Opublikuj w Warsztacie: przy działającym Steam wybierz na pierwszy test Prywatny, potem Sprawdź i przejrzyj i Prześlij publikację. Publikacja nie sprawdza wczytywania: znajdź element w Przeglądaj warsztaty, użyj Subskrybuj i obserwuj go w Subskrypcje, aż będzie dostępny.
Szablon to mapa 32×32 z zamkiem, skrzynią ze 100 złota dwa pola na wschód, 500 złota na start i zwycięstwem za zebranie skrzyń.
- Maluj teren i rozstawiaj budynki, twierdze i skrzynie w edytorze terenu, potem zapisz.
- Zweryfikuj zawartość ostrzega przed twierdzą, skrzynią lub bossem, do których bohaterowie nie dojdą od zamku.
- Wersja: podnoś Wersja projektu przy każdej opublikowanej zmianie. Zapisy zrobione starą wersją zachowują jej kopię.
Kampania
Section titled “Kampania”Szablon to dwa poziomy, każdy z własną mapą z tym samym zamkiem i skrzynią; plik kampanii ustala ich kolejność i daje każdemu tytuł, tekst fabuły i złoto na start.
- Otwórz panel kampanii w edytorze terenu, aby ustalić kolejność poziomów, zwycięstwa, tekst fabuły, przenoszenie i wyzwalacze.
- Test gry może zacząć się od dowolnego poziomu.
- Zależności: gdy poziom używa jednostek wtyczki, dodaj projekt tej wtyczki w Zależności z zakresem wersji, np.
>=1.0.0, <2.0.0.
Wtyczka
Section titled “Wtyczka”Szablon zawiera klasę bohatera, wroga, budynek rekrutujący tę klasę, twierdzę wysyłającą tego wroga, umiejętność, badanie, wydarzenie, nazwanego bossa, wygląd pola i angielski plik językowy, wszystko we własnej przestrzeni nazw projektu.
- Edytuj na karcie Obiekty. Pasek wybiera rodzaj; każda definicja jest wymieniona pod nazwą i z obrazem, jakie nadałaby jej gra, a wybrana jest pokazana w podglądzie (chodząca jednostka idzie). Nowy… dodaje definicję według tego, na czym się opiera, i jej nazwy; obraz i dźwięk wybiera się lub importuje w jej własnych wierszach; formularz właściwości wyszarza wartości wzięte z definicji bazowej i od razu oznacza wartość spoza granic gry. Zaawansowane pokazuje wiersz dodawania po ID i JSON definicji. Nazwę podaje się w każdym języku wtyczki, w wierszach pod nią (Dodaj język daje wtyczce kolejny); droga zamku ma tabele efektów i specjalizacji oraz wiersze na pozostałe teksty.
- Zasoby: karta Zasoby przyjmuje upuszczone pliki obrazów i porównuje każdy z limitami rozmiaru i pamięci. Wygląd pola w szablonie używa
preview.pngjako przykładowego obrazu; podmień go tam. - Nadpisania: Kopiuj z gry… dodaje pełną kopię postaci z gry pod twoim własnym ID, która zastępuje oryginał tam, gdzie jest używany. Definicja z wbudowanym ID (np.
SLIMEz baząSLIME) zmienia szlam samej gry, dopóki wtyczka jest włączona; Profile treści pokazuje, czyje nadpisanie wygrywa. - Wersje: Wersja projektu to wersja samego projektu; Obsługiwane wersje gier to zakres wersji gry, które przyjmuje (
*dla każdej; kompilacja deweloperska przyjmuje tylko*).
Samouczek bossów (wtyczka + kampania z dwoma poziomami)
Section titled “Samouczek bossów (wtyczka + kampania z dwoma poziomami)”Szablon to folder z wtyczką i dwupoziomową kampanią, która jej wymaga; drugi poziom wygrywa się, pokonując nazwanego bossa z wtyczki.
- Zależności kampanii podają projekt i wersję wtyczki, więc test zabiera wtyczkę ze sobą.
- Najpierw opublikuj wtyczkę, potem kampanię: okno publikacji zaproponuje element Warsztatu wtyczki jako wymagany.
- Podnoś Wersja projektu wtyczki przy każdej zmianie; zakres kampanii trzymaj na tyle szeroki, by ją przyjmował.
Misja królestwa (jeden poziom: odprawa, zlecenia, fale, boss)
Section titled “Misja królestwa (jeden poziom: odprawa, zlecenia, fale, boss)”Szablon to jeden poziom królestwa z odprawą, miastem, legowiskiem, flagami korony Zwiad, Zabij i Broń, dwiema zapowiedzianymi falami, nazwanym bossem i opcjonalnym znaleziskiem. Rozbierz go poziom po poziomie w panelu kampanii, potem przejdź wspólne kroki.
Przykład Frostfang (gotowy pakiet zawartości i jego mapa)
Section titled “Przykład Frostfang (gotowy pakiet zawartości i jego mapa)”Szablon to gotowy przykład do rozebrania na części: pakiet zawartości z klasą bohatera (Strażnik Mrozu), potworem (Szronowy Yeti), halą, która rekrutuje tę klasę, legowiskiem, z którego wychodzi potwór, dwiema umiejętnościami, badaniem i nazwanym bossem, każde z własnym obrazem i dźwiękiem, oraz mapa, która wymaga pakietu i którą wygrywa się, pokonując bossa. To samo okno oferuje też gotowy przykład dla innych kategorii Warsztatu, każdy jako Przykład:
- Otwórz mapę w edytorze terenu i naciśnij Obiekty…, aby zobaczyć, na czym z gry opiera się każda definicja; zmień liczbę lub nazwę, zapisz i postaw wynik na mapie.
- Naciśnij Test, aby zagrać na mapie z pakietem i niczym więcej z twoich rzeczy.
- Najpierw opublikuj pakiet, potem mapę: okno publikacji zaproponuje element Warsztatu pakietu jako wymagany.
Czego szablony nigdy nie zawierają
Section titled “Czego szablony nigdy nie zawierają”Szablon nie zawiera prawdziwego ID elementu Warsztatu, konta Steam ani ścieżki bezwzględnej: ID projektów powstają od nowa na twoim komputerze, a każdy plik jest nazwany względem projektu.
Opcjonalne dane ruin
Section titled “Opcjonalne dane ruin”Mapy i poziomy kampanii przyjmują najwyżej dwa wpisy relics z funkcją relics. Każdy wpis ma unikatowe id, typ ancient_beacon, sealed_tomb lub lost_station oraz target zgodny z objective_id istniejącego budynku. Stałe opcje pozwalają na najwyżej dwie decyzje; dowolne skrypty i cykliczne odgałęzienia są odrzucane. Samo odkrycie nic nie kosztuje i nie uruchamia terminu. Zapisy zachowują przyjęte wybory, koszty, zwroty i jednorazowe nagrody.
Miejsce prototypu wymaga type: BEACON.
Opcjonalne zaopatrzenie goblinów
Section titled “Opcjonalne zaopatrzenie goblinów”Mapy i poziomy mogą zadeklarować funkcję lair_expansion i listę najwyżej czterech planów. Każdy plan wymaga id i target, wskazującego istniejący namiot goblinów przez unikatowe objective_id. Przewoźnik musi dotrzeć, a żywy pracownik budować na miejscu. Konwoje, eskorty, obrońcy i najazdy dzielą skończony budżet: najwyżej cztery cykle i 64 nowe jednostki na źródło. Utrata posterunku opóźnia i osłabia niewysłany najazd; zniszczenie bazy kończy produkcję, lecz pozostawia żywe jednostki i opcjonalne posterunki. Posterunki nie zwiększają obowiązkowych baz do zwycięstwa. Bez planów działa dawny harmonogram. Przewoźnicy niosą charakterystyczne skrzynie, mają własne animacje i dźwięki i pojawiają się tylko w przydzielonych konwojach. Po zwiadzie można wyznaczyć nagrodę za ruchomego przewoźnika. Jego śmierć anuluje ten ładunek i opóźnia produkcję; żywa eskorta pozostaje w walce. Ładunek i nagroda są rozliczane raz; anulowanie stosuje zwykłe zasady zwrotu. Posterunki mają własne rusztowania, gotowe wiaty zaopatrzenia i zgliszcza. Żywy robotnik buduje miejsce podatne na atak; przed ukończeniem nie powstają nowi obrońcy. Zniszczenie posterunku opóźnia niewysłane ataki i przenosi zbiórkę do głównej kryjówki. Jej zniszczenie zatrzymuje produkcję, lecz pozostawia żywe oddziały i osierocone posterunki. Źródło zachowuje najwyżej jedną dekoracyjną ruinę bez obrońców i nowych celów zwycięstwa.
Formularz Rozbudowa kryjówek służy mapom i kampaniom: do czterech namiotów goblinów, czasy ochrony, przygotowania, dostawy, budowy, zbiórki i oczekiwania, cykle, wspólny budżet, eskorta i osiem zakazanych prostokątów na źródło. Czas w sekundach gry, co 0,2. Zastosowanie zmienia szkic autora; anulowanie zachowuje wartości. Puste źródła mapy wyłączają rozbudowę. Wyraźne wyłączenie poziomu ma pierwszeństwo; inaczej jego pusta lista dziedziczy mapę. Duplikaty, brakujące źródła i strefy poza mapą są odrzucane przed zapisem.
Wspólny limit posterunków mapy wynosi od jednego do czterech. Konwój dla nowej budowy rezerwuje miejsce przed wyjściem; przy pełnym limicie inne źródła czekają bez tworzenia jednostek i gromadzenia najazdów. Żywy osierocony posterunek zajmuje miejsce do zniszczenia.
W ostrzeganych umiejętnościach potworów i BOSS opcjonalny cast_range (1–32 pola) wybiera cel; radius nadal oznacza obszar trafienia. Śmierć rzucającego anuluje ostrzeżenie.
Warstwa wywiadu zaopatrzenia pokazuje tylko obserwowane punkty i miejsca. Produkcja, zdrowie, skarb i obrońcy kryjówki, etap/postęp posterunku i pozycje konwoju mają osobne czasy obserwacji. Poza widokiem zostaje ostatnia wartość; ukryta budowa lub rozbiórka nie zmienia znanego obrazu. Ponowny zwiad aktualizuje dane. Trasa pamięta do szesnastu punktów. Powiadomienia pozostają jednorazowe po wczytaniu; odprawa wyjaśnia cztery strategie przeciw skończonemu budżetowi.
Swobodna gra oferuje ograniczoną ekspansję namiotów goblinów, domyślnie wyłączoną. Gra mieszana lub z goblinami rezerwuje jeden z wybranych slotów kryjówek na namiot i wiąże do czterech istniejących namiotów, bez zwiększania liczby kryjówek. Inne rasy nie otrzymują dodatkowych źródeł. Kampanie używają ustawień autora.
Rusztowanie, magazyn i ruina mają odrębne sylwetki i ruchomą tkaninę, nieruchomą przy ograniczeniu ruchu. Kurier używa młotka tylko podczas rzeczywistej pracy. Dostrzeganie konwoju, budowy, ukończenia i ruiny ma własne ikony i dźwięki. Ukryte zmiany i wczytanie nie powtarzają powiadomień. Małe formularze i wywiad można przewijać, panel również klawiaturą.