Przejdź do głównej zawartości

Samouczek twórcy

Każdy szablon zaczyna się w Twórca i warsztat Steam (menu główne, menedżer map lub menedżer wtyczek) i przechodzi tę samą drogę od Nowy projekt do prywatnego elementu Warsztatu. Tylko ostatni krok wymaga Steam.

  1. Nowy projekt: wybierz szablon, nazwę i folder. Okno pokazuje, gdzie trafi projekt, zanim cokolwiek zapisze.
  2. Edytuj projekt: wtyczka otwiera się w edytorze wtyczek; mapa lub kampania otwiera się przez Otwórz edytor terenu / kampanii, w osobnym procesie, który ładuje tylko to, czego projekt wymaga. Zapisz przed następnym krokiem: sprawdzanie, testy i publikacja używają zapisanych plików.
  3. Zweryfikuj zawartość: każdy problem mówi, gdzie jest; dwuklik otwiera edytor w tym miejscu.
  4. Test gry: osobna gra tylko z tym projektem i tym, czego wymaga. Jej raport wymienia, co się wczytało, a w trakcie czas ticka, pamięć i atlas sprite’ów z oceną od „w porządku” do „za ciężko”.
  5. Eksportuj…: ZIP lub folder z tym samym ID projektu, do zachowania lub udostępnienia.
  6. Opublikuj w Warsztacie: przy działającym Steam wybierz na pierwszy test Prywatny, potem Sprawdź i przejrzyj i Prześlij publikację. Publikacja nie sprawdza wczytywania: znajdź element w Przeglądaj warsztaty, użyj Subskrybuj i obserwuj go w Subskrypcje, aż będzie dostępny.

Szablon to mapa 32×32 z zamkiem, skrzynią ze 100 złota dwa pola na wschód, 500 złota na start i zwycięstwem za zebranie skrzyń.

  1. Maluj teren i rozstawiaj budynki, twierdze i skrzynie w edytorze terenu, potem zapisz.
  2. Zweryfikuj zawartość ostrzega przed twierdzą, skrzynią lub bossem, do których bohaterowie nie dojdą od zamku.
  3. Wersja: podnoś Wersja projektu przy każdej opublikowanej zmianie. Zapisy zrobione starą wersją zachowują jej kopię.

Szablon to dwa poziomy, każdy z własną mapą z tym samym zamkiem i skrzynią; plik kampanii ustala ich kolejność i daje każdemu tytuł, tekst fabuły i złoto na start.

  1. Otwórz panel kampanii w edytorze terenu, aby ustalić kolejność poziomów, zwycięstwa, tekst fabuły, przenoszenie i wyzwalacze.
  2. Test gry może zacząć się od dowolnego poziomu.
  3. Zależności: gdy poziom używa jednostek wtyczki, dodaj projekt tej wtyczki w Zależności z zakresem wersji, np. >=1.0.0, <2.0.0.

Szablon zawiera klasę bohatera, wroga, budynek rekrutujący tę klasę, twierdzę wysyłającą tego wroga, umiejętność, badanie, wydarzenie, nazwanego bossa, wygląd pola i angielski plik językowy, wszystko we własnej przestrzeni nazw projektu.

  1. Edytuj na karcie Obiekty. Pasek wybiera rodzaj; każda definicja jest wymieniona pod nazwą i z obrazem, jakie nadałaby jej gra, a wybrana jest pokazana w podglądzie (chodząca jednostka idzie). Nowy… dodaje definicję według tego, na czym się opiera, i jej nazwy; obraz i dźwięk wybiera się lub importuje w jej własnych wierszach; formularz właściwości wyszarza wartości wzięte z definicji bazowej i od razu oznacza wartość spoza granic gry. Zaawansowane pokazuje wiersz dodawania po ID i JSON definicji. Nazwę podaje się w każdym języku wtyczki, w wierszach pod nią (Dodaj język daje wtyczce kolejny); droga zamku ma tabele efektów i specjalizacji oraz wiersze na pozostałe teksty.
  2. Zasoby: karta Zasoby przyjmuje upuszczone pliki obrazów i porównuje każdy z limitami rozmiaru i pamięci. Wygląd pola w szablonie używa preview.png jako przykładowego obrazu; podmień go tam.
  3. Nadpisania: Kopiuj z gry… dodaje pełną kopię postaci z gry pod twoim własnym ID, która zastępuje oryginał tam, gdzie jest używany. Definicja z wbudowanym ID (np. SLIME z bazą SLIME) zmienia szlam samej gry, dopóki wtyczka jest włączona; Profile treści pokazuje, czyje nadpisanie wygrywa.
  4. Wersje: Wersja projektu to wersja samego projektu; Obsługiwane wersje gier to zakres wersji gry, które przyjmuje (* dla każdej; kompilacja deweloperska przyjmuje tylko *).

Samouczek bossów (wtyczka + kampania z dwoma poziomami)

Section titled “Samouczek bossów (wtyczka + kampania z dwoma poziomami)”

Szablon to folder z wtyczką i dwupoziomową kampanią, która jej wymaga; drugi poziom wygrywa się, pokonując nazwanego bossa z wtyczki.

  1. Zależności kampanii podają projekt i wersję wtyczki, więc test zabiera wtyczkę ze sobą.
  2. Najpierw opublikuj wtyczkę, potem kampanię: okno publikacji zaproponuje element Warsztatu wtyczki jako wymagany.
  3. Podnoś Wersja projektu wtyczki przy każdej zmianie; zakres kampanii trzymaj na tyle szeroki, by ją przyjmował.

Misja królestwa (jeden poziom: odprawa, zlecenia, fale, boss)

Section titled “Misja królestwa (jeden poziom: odprawa, zlecenia, fale, boss)”

Szablon to jeden poziom królestwa z odprawą, miastem, legowiskiem, flagami korony Zwiad, Zabij i Broń, dwiema zapowiedzianymi falami, nazwanym bossem i opcjonalnym znaleziskiem. Rozbierz go poziom po poziomie w panelu kampanii, potem przejdź wspólne kroki.

Przykład Frostfang (gotowy pakiet zawartości i jego mapa)

Section titled “Przykład Frostfang (gotowy pakiet zawartości i jego mapa)”

Szablon to gotowy przykład do rozebrania na części: pakiet zawartości z klasą bohatera (Strażnik Mrozu), potworem (Szronowy Yeti), halą, która rekrutuje tę klasę, legowiskiem, z którego wychodzi potwór, dwiema umiejętnościami, badaniem i nazwanym bossem, każde z własnym obrazem i dźwiękiem, oraz mapa, która wymaga pakietu i którą wygrywa się, pokonując bossa. To samo okno oferuje też gotowy przykład dla innych kategorii Warsztatu, każdy jako Przykład: (wśród nich mapa, kampania, opowieść, zestaw wyzwań oraz pakiety badań, wydarzeń i języka): jest kopiowany jako twój projekt, do zagrania, rozebrania i zmiany.

  1. Otwórz mapę w edytorze terenu i naciśnij Obiekty…, aby zobaczyć, na czym z gry opiera się każda definicja; zmień liczbę lub nazwę, zapisz i postaw wynik na mapie.
  2. Naciśnij Test, aby zagrać na mapie z pakietem i niczym więcej z twoich rzeczy.
  3. Najpierw opublikuj pakiet, potem mapę: okno publikacji zaproponuje element Warsztatu pakietu jako wymagany.

Szablon nie zawiera prawdziwego ID elementu Warsztatu, konta Steam ani ścieżki bezwzględnej: ID projektów powstają od nowa na twoim komputerze, a każdy plik jest nazwany względem projektu.

Mapy i poziomy kampanii przyjmują najwyżej dwa wpisy relics z funkcją relics. Każdy wpis ma unikatowe id, typ ancient_beacon, sealed_tomb lub lost_station oraz target zgodny z objective_id istniejącego budynku. Stałe opcje pozwalają na najwyżej dwie decyzje; dowolne skrypty i cykliczne odgałęzienia są odrzucane. Samo odkrycie nic nie kosztuje i nie uruchamia terminu. Zapisy zachowują przyjęte wybory, koszty, zwroty i jednorazowe nagrody.

Miejsce prototypu wymaga type: BEACON.

Mapy i poziomy mogą zadeklarować funkcję lair_expansion i listę najwyżej czterech planów. Każdy plan wymaga id i target, wskazującego istniejący namiot goblinów przez unikatowe objective_id. Przewoźnik musi dotrzeć, a żywy pracownik budować na miejscu. Konwoje, eskorty, obrońcy i najazdy dzielą skończony budżet: najwyżej cztery cykle i 64 nowe jednostki na źródło. Utrata posterunku opóźnia i osłabia niewysłany najazd; zniszczenie bazy kończy produkcję, lecz pozostawia żywe jednostki i opcjonalne posterunki. Posterunki nie zwiększają obowiązkowych baz do zwycięstwa. Bez planów działa dawny harmonogram. Przewoźnicy niosą charakterystyczne skrzynie, mają własne animacje i dźwięki i pojawiają się tylko w przydzielonych konwojach. Po zwiadzie można wyznaczyć nagrodę za ruchomego przewoźnika. Jego śmierć anuluje ten ładunek i opóźnia produkcję; żywa eskorta pozostaje w walce. Ładunek i nagroda są rozliczane raz; anulowanie stosuje zwykłe zasady zwrotu. Posterunki mają własne rusztowania, gotowe wiaty zaopatrzenia i zgliszcza. Żywy robotnik buduje miejsce podatne na atak; przed ukończeniem nie powstają nowi obrońcy. Zniszczenie posterunku opóźnia niewysłane ataki i przenosi zbiórkę do głównej kryjówki. Jej zniszczenie zatrzymuje produkcję, lecz pozostawia żywe oddziały i osierocone posterunki. Źródło zachowuje najwyżej jedną dekoracyjną ruinę bez obrońców i nowych celów zwycięstwa.

Formularz Rozbudowa kryjówek służy mapom i kampaniom: do czterech namiotów goblinów, czasy ochrony, przygotowania, dostawy, budowy, zbiórki i oczekiwania, cykle, wspólny budżet, eskorta i osiem zakazanych prostokątów na źródło. Czas w sekundach gry, co 0,2. Zastosowanie zmienia szkic autora; anulowanie zachowuje wartości. Puste źródła mapy wyłączają rozbudowę. Wyraźne wyłączenie poziomu ma pierwszeństwo; inaczej jego pusta lista dziedziczy mapę. Duplikaty, brakujące źródła i strefy poza mapą są odrzucane przed zapisem.

Wspólny limit posterunków mapy wynosi od jednego do czterech. Konwój dla nowej budowy rezerwuje miejsce przed wyjściem; przy pełnym limicie inne źródła czekają bez tworzenia jednostek i gromadzenia najazdów. Żywy osierocony posterunek zajmuje miejsce do zniszczenia.

W ostrzeganych umiejętnościach potworów i BOSS opcjonalny cast_range (1–32 pola) wybiera cel; radius nadal oznacza obszar trafienia. Śmierć rzucającego anuluje ostrzeżenie.

Warstwa wywiadu zaopatrzenia pokazuje tylko obserwowane punkty i miejsca. Produkcja, zdrowie, skarb i obrońcy kryjówki, etap/postęp posterunku i pozycje konwoju mają osobne czasy obserwacji. Poza widokiem zostaje ostatnia wartość; ukryta budowa lub rozbiórka nie zmienia znanego obrazu. Ponowny zwiad aktualizuje dane. Trasa pamięta do szesnastu punktów. Powiadomienia pozostają jednorazowe po wczytaniu; odprawa wyjaśnia cztery strategie przeciw skończonemu budżetowi.

Swobodna gra oferuje ograniczoną ekspansję namiotów goblinów, domyślnie wyłączoną. Gra mieszana lub z goblinami rezerwuje jeden z wybranych slotów kryjówek na namiot i wiąże do czterech istniejących namiotów, bez zwiększania liczby kryjówek. Inne rasy nie otrzymują dodatkowych źródeł. Kampanie używają ustawień autora.

Rusztowanie, magazyn i ruina mają odrębne sylwetki i ruchomą tkaninę, nieruchomą przy ograniczeniu ruchu. Kurier używa młotka tylko podczas rzeczywistej pracy. Dostrzeganie konwoju, budowy, ukończenia i ruiny ma własne ikony i dźwięki. Ukryte zmiany i wczytanie nie powtarzają powiadomień. Małe formularze i wywiad można przewijać, panel również klawiaturą.