Przejdź do głównej zawartości

System walki

Walka jest w pełni automatyczna. Poszukiwacze przygód i wrogowie wchodzą w starcie, gdy znajdują się w zasięgu ataku siebie nawzajem.


  1. Wykrycie — Poszukiwacz przygód dostrzega wroga w swoim polu widzenia (sprawdzane co 2 tick)
  2. Zbliżanie — Jeśli wróg jest widoczny, ale poza zasięgiem ataku, poszukiwacz przygód go ściga
  3. Atak — Gdy znajdą się w zasięgu ataku, obie strony zaczynają walczyć
  4. Rozstrzygnięcie — Obrażenia są rozstrzygane co 5 tick

Typ Formuła obrażeń
Walka wręcz ATK × 2 (globalny mnożnik obrażeń)
Dystansowy ATK (obrażenia od pocisku, bez mnożnika)
Obrażenia = (ATK wroga + random(0~2)) × 2
Rzeczywiste obrażenia = max(1, Obrażenia - DEF)
Źródło Szansa na unik
Bazowy unik poszukiwaczy 10% + 1% × AGI (≤ 70%)
Bazowy unik wroga 5%
Łowca: Uniki +15%
Złodziej: Uniki +10%
Złodziej: Taniec cieni +18%
Łowca: Przełamanie wiatru +25%

Każda jednostka walcząca na dystans wystrzeliwuje własny pocisk, więc strzał rozpoznaje się po tym, co leci. Pozostałe klasy walczą wręcz, choć sięgają na 3 kafelki:

Klasa Typ pocisku
Łowca Strzała (arrow)
Tropiciel Oszczep (javelin)
Strażnik Traktów Bełt kuszy (bolt)
Mag Kula ognia (fireball)
Adept Odłamek światła (light_shard)
Goblin łucznik (wróg) Prymitywna strzała (goblin_arrow)
Mroczny kultysta (wróg) Mroczna kula (dark_orb)
Smok (wróg) Struga ognia (dragon_flame)

Pociski lecą w kierunku celu co tick po wystrzeleniu i zadają obrażenia przy trafieniu. Każdy jest rysowany zgodnie z kierunkiem lotu: ten, który leci w górę mapy, widać od tyłu, a ten, który leci w poprzek, z boku.


Wieża strzelnicza to zautomatyzowany budynek obronny:

Właściwość Wartość
Zasięg ataku 20 kafelków
Bazowe obrażenia 16 + 8 × (Lv − 1)
Skalowanie ulepszenia Wzrasta z poziomem

Wieże strzelnicze automatycznie atakują najbliższego wroga w zasięgu.


Źródło XP
Za trafienie (kroplowe) 1/5 XP za zabójstwo
Zabicie Szlama 10 XP
Zabicie Goblina 25 XP
Zabicie Szkieleta 40 XP
Zabicie Zombie 60 XP
Zabicie Smoka 150 XP

  • HP < 30% (HP_CRITICAL)
  • Prawdopodobieństwo ucieczki zależy od cechy osobowości Bezpieczeństwo
Warunek Zachowanie
HP < 30% Użyj mikstury pilnie
HP < 50% Użyj mikstury
  1. Poszukiwacze przygód w walce (nie-pacyfiści)
  2. Budowniczowie (pacyfiści)
  3. Groźne budynki, takie jak Wieże strzelnicze
  4. Zamek
  5. Inne budynki

Trucizna zachowuje w zapisie pozostały czas, termin następnych obrażeń i przypisanie zabójstwa. Truciznę złodzieja usuwa oczyszczenie przy ołtarzu lub w łaźni, pozostawiając tarcze. Po bazowej odporności bossa powtarzane kontrole w stałym oknie 10 sekund trwają 100%, 50% i 25%; dalsze próby są nieskuteczne do końca okna. Krótsze ponowne nałożenie nie skraca istniejącej kontroli, a próby nie opóźniają resetu. Zwykli wrogowie nie zyskują tej odporności.

Misje mogą mieć osiem kolejnych etapów z celami obowiązkowymi i dodatkowymi. Ukończone etapy i wyniki dodatkowe są zapisywane; porażka dodatkowego celu nie blokuje podstawowego zwycięstwa. Nazwani wrogowie i twierdze muszą rzeczywiście paść: usunięcie żywego celu nie wystarcza. Ochrona śledzi oryginalną sojuszniczą jednostkę lub budynek do końca misji, bez zamienników. Autorzy mogą używać sławy, skończonych fal i list celów; brakujące odwołania są odrzucane przed grą.

Alchemik · Gildia alchemików — 230 Złoto, HP 750, Lv.2 → 320, Lv.3 → 480. Zasięg 8 pól. Najpierw usuwa tylko truciznę z sojuszników. Trucizna w promieniu 2 trafia do 8 wrogów przez 5s po 4 PŻ/s. Do 6 fiolek, każda za 30 złota na rynku lub w gildii. Trucizna na bossach ma limit; bez zapasu rzuca igłami.