Wrogowie
Wrogowie pojawiają się naturalnie na dzikich obszarach mapy, zagrażając twoim poszukiwaczom przygód i zamkowi.
Typy wrogów
Section titled “Typy wrogów”| Wróg | HP | ATK | DEF | Szybkość | XP | Złoto | Zasięg ataku | Wizja | Teren pojawienia | Poziom zagrożenia |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Szlam | 60 | 3 | 2 | 0.6 | 10 | 5 | 3 | 12 | Las | 1 |
| Goblin | 110 | 6 | 4 | 1.0 | 25 | 12 | 3 | 20 | Góry | 2 |
| Szkielet | 160 | 9 | 6 | 0.9 | 40 | 20 | 3 | 22 | Góry | 3 |
| Zombie | 260 | 12 | 10 | 0.6 | 60 | 30 | 3 | 16 | Las | 4 |
| Smok | 550 | 20 | 18 | 1.4 | 150 | 80 | 16 | 32 | Góry | 5 |
| Wilkor | 90 | 8 | 3 | 1.6 | 28 | 10 | 3 | 26 | Las | 2 |
| Ork siłacz | 320 | 15 | 12 | 0.8 | 70 | 35 | 3 | 18 | Góry | 4 |
| Goblin łucznik | 85 | 9 | 3 | 1.0 | 35 | 15 | 10 | 24 | Góry | 3 |
| Piaskowa zjawa | 140 | 10 | 5 | 1.0 | 38 | 22 | 3 | 13 | Pustynia | 3 |
| Mroczny kultysta | 80 | 14 | 2 | 0.8 | 42 | 25 | 11 | 16 | Las | 3 |
| Troll | 620 | 22 | 12 | 0.7 | 160 | 90 | 3 | 12 | Góry | 5 |
| Olbrzymi pająk | 75 | 7 | 3 | 1.3 | 24 | 9 | 3 | 11 | Las | 2 |
| Olbrzymi szczur | 45 | 4 | 1 | 1.4 | 12 | 4 | 3 | 10 | Łąka | 1 |
| Bandyta | 100 | 7 | 4 | 1.1 | 26 | 16 | 3 | 12 | Łąka | 2 |
| Harpia | 95 | 11 | 3 | 1.8 | 36 | 18 | 3 | 14 | Łąka | 3 |
| Pikinier | 150 | 9 | 6 | 0.9 | 34 | 18 | 3 | 12 | Góry | 3 |
| Tarczownik | 220 | 7 | 10 | 0.8 | 40 | 20 | 3 | 12 | Góry | 4 |
| Saper | 90 | 5 | 3 | 1.0 | 36 | 22 | 3 | 12 | Las | 4 |
| Bestia oblężnicza | 520 | 16 | 9 | 0.5 | 110 | 55 | 3 | 12 | Góry | 5 |
| Gobliński szaman | 100 | 4 | 2 | 0.8 | 26 | 15 | 3 | 12 | Las | 2 |
| Bandycki sabotażysta | 140 | 5 | 3 | 1.0 | 32 | 20 | 3 | 16 | Las | 3 |
| Jadowity skorpion | 130 | 6 | 5 | 0.9 | 34 | 18 | 3 | 14 | Pustynia | 3 |
| Piaskowcowy strażnik | 360 | 11 | 15 | 0.5 | 82 | 42 | 3 | 14 | Pustynia | 4 |
| Gobliński przewoźnik | 110 | 4 | 3 | 1.0 | 15 | 12 | 3 | 12 | — | 2 |
| Wrogi nekromanta | 180 | 7 | 4 | 0.7 | 55 | 30 | 3 | 16 | Góry | 4 |
| Łowca widm | 125 | 14 | 3 | 1.5 | 50 | 26 | 3 | 18 | Góry | 4 |
| Plujnik jadu | 150 | 6 | 4 | 0.65 | 48 | 28 | 8 | 16 | Bagno | 4 |
| Wiązacz klątw | 110 | 8 | 3 | 0.8 | 52 | 32 | 9 | 16 | Las | 4 |
| Nietoperz wampir | 80 | 10 | 2 | 1.8 | 30 | 16 | 3 | 16 | Góry | 3 |
| Dzielący się śluz | 240 | 10 | 5 | 0.6 | 58 | 28 | 3 | 12 | Bagno | 3 |
Zastęp: czterech wrogów walczy jako szyk i oddział oblężniczy. Cios, który zadaje Pikinier, na chwilę spowalnia trafionego bohatera. Tarczownik co jakiś czas wznosi tarczę nad sobą i potworami obok. Saper podkłada ładunek, który przed wybuchem jest zaznaczony na ziemi (nie wybucha, jeśli Saper padnie wcześniej), i uderza w budynki trzy razy mocniej. Bestia oblężnicza jest powolna, trudna do powalenia i uderza w budynki cztery razy mocniej.
Smok, Goblin łucznik, Mroczny kultysta, Plujnik jadu, Wiązacz klątw — strzelają własnymi pociskami; pozostałe zwykłe typy atakują do 3 pól.
Wróg ma swoją turę raz na 4 takty. Jego szybkość daje mu krok co 3 ÷ szybkość tur, w zaokrągleniu w dół (co najmniej 1), a każdy wróg chodzi potem o trzy dziesiąte szybciej: to czekanie dzieli się przez 1,3, ułamek przechodzi na następne kroki i nigdy nie jest krótsze niż jedna tura. Krok przypada więc w każdej turze przy szybkości od 1,6, około dwóch kroków na 3 tury przy 1,1–1,4, około trzech na 7 przy 0,8–1,0, mniej więcej krok co 3 tury u Trolla i krok co 4–5 tur przy 0,5–0,6.
Wraz z rozwojem twojej gildii (poszukiwacze przygód plus Targi) niektóre potwory pojawiają się z rangą, która mnoży ich statystyki i nagrody. Rangę może mieć najwyżej ćwierć żyjących potworów, z wyjątkiem wydarzenia Powstanie potworów, podczas którego każdy nowy potwór jest co najmniej Weteranem.
| Ranga | Od wielkości gildii | Szansa | HP | ATK | DEF | XP | Złoto | Wizja |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Weteran | 8 | 16% | ×1,5 | ×1,25 | ×1,2 | ×1,6 | ×1,8 | +2 |
| Elitarny | 22 | 8% | ×2,5 | ×1,6 | ×1,5 | ×2,5 | ×3 | +4 |
| Czempion | 45 | 3% | ×4,5 | ×2,2 | ×2 | ×4 | ×6 | +6 |
Zachowanie wrogów
Section titled “Zachowanie wrogów”Wędrowanie
Section titled “Wędrowanie”- Wrogowie wędrują w pobliżu swojego punktu pojawienia
- Mają zasięg widzenia i aktywnie gonią wykrytych poszukiwaczy przygód
- W każdym ticku logikę wędrowania wykonuje ćwierć wrogów (w rotujących grupach), więc każdy z nich aktualizuje się najwyżej co 4 ticki
Priorytet celów
Section titled “Priorytet celów”Wrogowie atakują cele w następującej kolejności:
- Poszukiwacze przygód gotowi do walki (nie-pacyfiści)
- Budowniczowie (pacyfistyczni poszukiwacze przygód)
- Wieże strzelnicze (groźne budynki)
- Zamek
- Inne budynki
Ścieżka inwazji
Section titled “Ścieżka inwazji”Gdy wydarzenie inwazji się uruchomi, wrogowie kierują się prosto do zamku gracza najkrótszą drogą.
Pojawianie się wrogów
Section titled “Pojawianie się wrogów”| Ustawienie | Wartość |
|---|---|
| Interwał pojawiania | 35 sekund czasu gry, o 1 sekundę mniej na każdego poszukiwacza przygód lub Targ, co najmniej 5 sekund (o połowę krócej w poziomach kampanii typu Obrona) |
| Maksymalna liczba | (adventurers + Markets) × 2 (regulowane w ustawieniach trudności), maleje wraz z niszczeniem Twierdz wrogów, nawet do 25% |
| Bazowe minimum | Co najmniej 6 wrogów |
Wrogowie pojawiają się na podstawie typu terenu:
- Las — Szlam, Zombie, Wilkor, Mroczny kultysta, Olbrzymi pająk, Saper, Gobliński szaman, Bandycki sabotażysta, Wiązacz klątw
- Góry — Goblin, Szkielet, Smok, Ork siłacz, Goblin łucznik, Troll, Pikinier, Tarczownik, Bestia oblężnicza, Wrogi nekromanta, Łowca widm, Nietoperz wampir
- Łąka — Olbrzymi szczur, Bandyta, Harpia
- Pustynia — Piaskowa zjawa, Jadowity skorpion, Piaskowcowy strażnik
- Bagno — Plujnik jadu, Dzielący się śluz
Specjalne mechaniki smoka
Section titled “Specjalne mechaniki smoka”- Atak dystansowy: Zasięg ataku 16, zionie strugami ognia
- Wysoka mobilność: Szybkość 1,4, około dwóch kroków na 3 tury: tak szybko jak Olbrzymie szczury, Olbrzymie pająki i Bandyci; szybsze są tylko Harpie i Wilkory (krok w każdej turze)
- Szeroka wizja: Zasięg widzenia 32 kafelki, zdolny do wykrycia poszukiwaczy przygód z dużej odległości
- Unik: Wszyscy wrogowie mają bazową 5% szansę na unik
Naciski: trzy zagrożenia biorą się z tego, jak prowadzone jest królestwo, a nie z leża. Każde jest zapowiadane minutę wcześniej w kronice i przeglądzie, wysyła stado 3 (nigdy więcej niż 6 jego potworów naraz, niezależnie od waszej siły) i jest odwoływane, gdy usunie się jego przyczynę. Brud: miasto z 16 budynkami bez fontanny i ogrodu ściąga olbrzymie szczury; każda fontanna lub ogród dba o 6 budynków. Niespokojni umarli: 3 bohaterów leżących martwych bez świątyni powstaje jako szkielety tam, gdzie padł ostatni; świątynia albo ich wskrzeszenie zatrzyma ich w ziemi, a królestwo na drodze Nieumarłych z Ossuarium bierze ich na strażników. Dzicz: budynek dalej niż 60 pól od zamku bez wieży strzelniczej lub posterunku w promieniu 12 ściąga straszne wilki; faktorie się nie liczą, podobnie obozy królestwa Dziczy. Nic nie naciska na królestwo przez pierwsze 5 minut ani na poziomie, który nie pozwala na budynek będący odpowiedzią. Orcze obozy wojenne napadają na to, co się buduje: najbliższą budowę lub trwające ulepszenie.
Gobliński szaman — Co 20s leczy do czterech rannych sojuszników w 4 polach o 18 PŻ, najwyżej sześć razy za życia. Zabij wsparcie albo wyczerp jego lekarstwa.
Bandycki sabotażysta — Najpierw podchodzi do pobliskich budynków i zadaje im 2,5× zwykłych obrażeń. Walczy z przechwytującym bohaterem; lekki pancerz ułatwia przechwycenie.
Jadowity skorpion — Trafione żądło zostawia truciznę 3 PŻ/s na 5s, bez kumulacji. Antidotum i oczyszczenie ją usuwają; eskortuj słabych bohaterów na ziemiach skorpionów.
Piaskowcowy strażnik — Wolny i ciężko opancerzony. Przy połowie zdrowia raz za życia otrzymuje własną tarczę 80 PŻ na 10s. Korzystaj z ostrzału lub trucizny.
Wrogi nekromanta — Gdy widzi wrogiego bohatera, co 30s przyzywa dwa zwykłe szkielety: cztery za życia, najwyżej 32 żywe przyzwane szkielety na świecie. Rzut oznacza zielony krąg kości. Zabij słabego przyzywacza wcześnie; istniejące szkielety zostają i nie przyzywają kolejnych.
Łowca widm — Szybki, słaby wojownik wręcz, który najpierw ściga widocznych strzelców, medyków i dowódców. Przechwyć go pierwszą linią lub spowolnij. Straż trzyma zasięg; widmo używa naziemnych ścieżek i nie przekracza wody.
Taktyczne posiłki najazdów: Forteca goblinów → Gobliński szaman; Obóz bandytów → Bandycki sabotażysta; Piaskowy grobowiec → Jadowity skorpion, Piaskowcowy strażnik; Zamek nieumarłych → Wrogi nekromanta, Łowca widm.
Najazdy kampanii stosują jej listę wrogów; wolne królestwa używają wszystkich oddziałów kryjówki.
Plujnik jadu — Ostrzega przez 3s przed trucizną w promieniu 2 pól z odległości do 8: 4 PŻ/s na 5s, co 18s. Zabij słabego plujnika przed trafieniem, opuść ostrzeżenie lub przygotuj antidotum i oczyszczenie.
Wiązacz klątw — Zaznacza promień 2 z odległości do 9, ostrzega 2s i zwiększa otrzymywany obrażenia o 25% na 4s, co 20s. Bez kumulacji, możliwe oczyszczenie. Najpierw zabij wiązacza lub wspieraj front.
Nietoperz wampir — Szybki i słaby. Faktyczna utrata PŻ od jego ciosu wręcz leczy do 4 PŻ na cios i 60 za życia, nigdy ponad maksimum. Tarcze blokują leczenie. Skrzydła nadal korzystają z dróg naziemnych; skupiony ostrzał i spowolnienie pomagają.
Dzielący się śluz — Przy śmierci raz dzieli się na najwyżej dwa zwykłe śluzy, każdy z 35% maksymalnych PŻ i połową ataku i obrony matki, z rangą. Nie dzielą się i nie dają złota ani PD za zabicie. Najwyżej 64 żywe dzieci na świecie. Użyj obrażeń obszarowych i przygotuj drugi front.
Pokonanie nazwanej fali obejmuje jej przyzwane szkielety i małe śluzy; zabicie samego źródła nie kończy fali.
Pikinier — Trafiona pika spowalnia cel na 3s. Osłoń słabych bohaterów frontem; oczyszczenie usuwa spowolnienie.
Tarczownik — Tarcza 40 PŻ na 8s w promieniu 2, do czterech sojuszników na rzut i sześciu rzutów za życia, co 24s. Ranga jej nie mnoży. Silniejsze tarcze zostają. Skup atak na tarczowniku lub użyj trucizny.
Saper — Słaby saper: cel do 3 pól, ostrzeżenie 3s, potem 40 obrażeń w promieniu 2, co 18s. Jego śmierć anuluje wybuch. Ciosy w budynki używają ataku już zmienionego rangą i jednego ×3.
Bestia oblężnicza — Wolny ciężki wojownik uderza w budynki za ×4 połowy ataku już zmienionego rangą. Zatrzymaj frontem i skup ostrzał; wysoka obrona utrudnia szturm wręcz bez wsparcia.
Gnashfang przywołuje jedną pikę i jedną tarczę naraz, cztery za życia. Śledzą środek jego straży i przeżywają jego śmierć. Cios ostrzega 2,4s, wybiera do 4 pól i uderza promień 2; ostatni dwaj łucznicy to osobne ograniczone wezwanie.
Pancerne koszary — Pancerny front, łucznicy i ograniczone leczenie. Najpierw zabij medyka lub użyj ostrzału i trucizny. 3200 HP. Garnizon: Tarczownik, Goblin łucznik, Gobliński szaman. Cykl najazdu: Tarczownik, Pikinier, Goblin łucznik, Gobliński szaman, Pikinier, Goblin łucznik. Rodzima ziemia: Las, Góry. Pierwszy najazd 9:00, potem co 6:00; początkowo 4 żołnierzy, po jednym więcej do 8. Zburzenie zatrzymuje nowe straże i najazdy; żywi żołnierze zostają.
Wylęgarnia zarazy — Dzielący się front z ostrzeganym jadem i klątwami. Omijaj strefy, oczyszczaj i przygotuj się na ograniczone dzieci. 2200 HP. Garnizon: Dzielący się śluz, Plujnik jadu, Wiązacz klątw. Cykl najazdu: Dzielący się śluz, Plujnik jadu, Wiązacz klątw, Nietoperz wampir, Plujnik jadu, Dzielący się śluz. Rodzima ziemia: Las, Bagno. Pierwszy najazd 8:00, potem co 5:30; początkowo 3 żołnierzy, po jednym więcej do 7. Zburzenie zatrzymuje nowe straże i najazdy; żywi żołnierze zostają.
Obóz oblężniczy — Bestia oblężnicza, łucznicy i tarcze pilnują obozu. Saperzy atakują budowy, a bez budów zamek. Przechwyć i zniszcz źródło. 3800 HP. Garnizon: Bestia oblężnicza, Goblin łucznik, Tarczownik. Cykl najazdu: Bestia oblężnicza, Saper, Goblin łucznik, Tarczownik, Saper, Goblin łucznik. Rodzima ziemia: Pustynia, Łąka. Pierwszy najazd 12:00, potem co 8:00; początkowo 3 żołnierzy, po jednym więcej do 6. Zburzenie zatrzymuje nowe straże i najazdy; żywi żołnierze zostają.
Chata szamana — Gobliński szaman trzyma bandę chaty na nogach i leczy jej rannych najwyżej sześć razy; gobliny i łucznicy idą z jego najazdami. Najpierw zabij szamana.
Kryjówka sabotażystów — Sabotażyści napadają na to, co się buduje, a na zamek, gdy nic się nie buduje: szybko burzą mury, ale noszą lekki pancerz. Pilnuj dalekiej budowy albo przechwyć ich po drodze.
Nora skorpionów — Jadowite skorpiony polują blisko nory i zostawiają miasto w spokoju. Ich żądło truje: przed oczyszczeniem nory weź odtrutki albo ołtarz oczyszczenia.
Zasypane sanktuarium — Piaskowcowi strażnicy budzą się w sanktuarium i powoli maszerują na miasto. Każdy raz osłania się przy połowie zdrowia: wykrwaw ich z dystansu albo trucizną.
Krypta nekromanty — Nekromanci przywołują szkielety, póki widzą bohaterów, więc ich najazdy rosną w marszu. Najpierw zabij przywołującego; jego szkielety nie przywołają kolejnych.
Kurhan widm — Łowcy widm mijają pierwszą linię i biegną do łuczników, magów i uzdrowicieli. Trzymaj słabszych za ścianą tarcz albo spowolnij łowców.
Bagno plujników — Plujniki jadu zatruwają ziemię z daleka, trzy sekundy po ostrzeżeniu. Wyjdź z oznaczenia, miej odtrutki i najpierw zabij plujniki.
Krąg klątw — Wiązacze klątw znaczą bohaterów, którzy przez chwilę dostają więcej obrażeń, a kultyści maszerują obok nich. Oczyszczenie zmywa klątwę; uderz w wiązaczy, zanim spadnie.
Jaskinia nietoperzy — Nietoperze wampiry szybko wylatują roją i leczą się tym, co ugryzą. Tarcze odbierają im posiłek; łucznicy i wieże je strącają.