Przejdź do głównej zawartości

Wrogowie

Wrogowie pojawiają się naturalnie na dzikich obszarach mapy, zagrażając twoim poszukiwaczom przygód i zamkowi.


Wróg HP ATK DEF Szybkość XP Złoto Zasięg ataku Wizja Teren pojawienia Poziom zagrożenia
Szlam 60 3 2 0.6 10 5 3 12 Las 1
Goblin 110 6 4 1.0 25 12 3 20 Góry 2
Szkielet 160 9 6 0.9 40 20 3 22 Góry 3
Zombie 260 12 10 0.6 60 30 3 16 Las 4
Smok 550 20 18 1.4 150 80 16 32 Góry 5
Wilkor 90 8 3 1.6 28 10 3 26 Las 2
Ork siłacz 320 15 12 0.8 70 35 3 18 Góry 4
Goblin łucznik 85 9 3 1.0 35 15 10 24 Góry 3
Piaskowa zjawa 140 10 5 1.0 38 22 3 13 Pustynia 3
Mroczny kultysta 80 14 2 0.8 42 25 11 16 Las 3
Troll 620 22 12 0.7 160 90 3 12 Góry 5
Olbrzymi pająk 75 7 3 1.3 24 9 3 11 Las 2
Olbrzymi szczur 45 4 1 1.4 12 4 3 10 Łąka 1
Bandyta 100 7 4 1.1 26 16 3 12 Łąka 2
Harpia 95 11 3 1.8 36 18 3 14 Łąka 3
Pikinier 150 9 6 0.9 34 18 3 12 Góry 3
Tarczownik 220 7 10 0.8 40 20 3 12 Góry 4
Saper 90 5 3 1.0 36 22 3 12 Las 4
Bestia oblężnicza 520 16 9 0.5 110 55 3 12 Góry 5
Gobliński szaman 100 4 2 0.8 26 15 3 12 Las 2
Bandycki sabotażysta 140 5 3 1.0 32 20 3 16 Las 3
Jadowity skorpion 130 6 5 0.9 34 18 3 14 Pustynia 3
Piaskowcowy strażnik 360 11 15 0.5 82 42 3 14 Pustynia 4
Gobliński przewoźnik 110 4 3 1.0 15 12 3 12 — 2
Wrogi nekromanta 180 7 4 0.7 55 30 3 16 Góry 4
Łowca widm 125 14 3 1.5 50 26 3 18 Góry 4
Plujnik jadu 150 6 4 0.65 48 28 8 16 Bagno 4
Wiązacz klątw 110 8 3 0.8 52 32 9 16 Las 4
Nietoperz wampir 80 10 2 1.8 30 16 3 16 Góry 3
Dzielący się śluz 240 10 5 0.6 58 28 3 12 Bagno 3

Zastęp: czterech wrogów walczy jako szyk i oddział oblężniczy. Cios, który zadaje Pikinier, na chwilę spowalnia trafionego bohatera. Tarczownik co jakiś czas wznosi tarczę nad sobą i potworami obok. Saper podkłada ładunek, który przed wybuchem jest zaznaczony na ziemi (nie wybucha, jeśli Saper padnie wcześniej), i uderza w budynki trzy razy mocniej. Bestia oblężnicza jest powolna, trudna do powalenia i uderza w budynki cztery razy mocniej.

Smok, Goblin łucznik, Mroczny kultysta, Plujnik jadu, Wiązacz klątw — strzelają własnymi pociskami; pozostałe zwykłe typy atakują do 3 pól.

Wróg ma swoją turę raz na 4 takty. Jego szybkość daje mu krok co 3 ÷ szybkość tur, w zaokrągleniu w dół (co najmniej 1), a każdy wróg chodzi potem o trzy dziesiąte szybciej: to czekanie dzieli się przez 1,3, ułamek przechodzi na następne kroki i nigdy nie jest krótsze niż jedna tura. Krok przypada więc w każdej turze przy szybkości od 1,6, około dwóch kroków na 3 tury przy 1,1–1,4, około trzech na 7 przy 0,8–1,0, mniej więcej krok co 3 tury u Trolla i krok co 4–5 tur przy 0,5–0,6.

Wraz z rozwojem twojej gildii (poszukiwacze przygód plus Targi) niektóre potwory pojawiają się z rangą, która mnoży ich statystyki i nagrody. Rangę może mieć najwyżej ćwierć żyjących potworów, z wyjątkiem wydarzenia Powstanie potworów, podczas którego każdy nowy potwór jest co najmniej Weteranem.

Ranga Od wielkości gildii Szansa HP ATK DEF XP Złoto Wizja
Weteran 8 16% ×1,5 ×1,25 ×1,2 ×1,6 ×1,8 +2
Elitarny 22 8% ×2,5 ×1,6 ×1,5 ×2,5 ×3 +4
Czempion 45 3% ×4,5 ×2,2 ×2 ×4 ×6 +6

  • Wrogowie wędrują w pobliżu swojego punktu pojawienia
  • Mają zasięg widzenia i aktywnie gonią wykrytych poszukiwaczy przygód
  • W każdym ticku logikę wędrowania wykonuje ćwierć wrogów (w rotujących grupach), więc każdy z nich aktualizuje się najwyżej co 4 ticki

Wrogowie atakują cele w następującej kolejności:

  1. Poszukiwacze przygód gotowi do walki (nie-pacyfiści)
  2. Budowniczowie (pacyfistyczni poszukiwacze przygód)
  3. Wieże strzelnicze (groźne budynki)
  4. Zamek
  5. Inne budynki

Gdy wydarzenie inwazji się uruchomi, wrogowie kierują się prosto do zamku gracza najkrótszą drogą.


Ustawienie Wartość
Interwał pojawiania 35 sekund czasu gry, o 1 sekundę mniej na każdego poszukiwacza przygód lub Targ, co najmniej 5 sekund (o połowę krócej w poziomach kampanii typu Obrona)
Maksymalna liczba (adventurers + Markets) × 2 (regulowane w ustawieniach trudności), maleje wraz z niszczeniem Twierdz wrogów, nawet do 25%
Bazowe minimum Co najmniej 6 wrogów

Wrogowie pojawiają się na podstawie typu terenu:

  • Las — Szlam, Zombie, Wilkor, Mroczny kultysta, Olbrzymi pająk, Saper, Gobliński szaman, Bandycki sabotażysta, Wiązacz klątw
  • Góry — Goblin, Szkielet, Smok, Ork siłacz, Goblin łucznik, Troll, Pikinier, Tarczownik, Bestia oblężnicza, Wrogi nekromanta, Łowca widm, Nietoperz wampir
  • Łąka — Olbrzymi szczur, Bandyta, Harpia
  • Pustynia — Piaskowa zjawa, Jadowity skorpion, Piaskowcowy strażnik
  • Bagno — Plujnik jadu, Dzielący się śluz

  • Atak dystansowy: Zasięg ataku 16, zionie strugami ognia
  • Wysoka mobilność: Szybkość 1,4, około dwóch kroków na 3 tury: tak szybko jak Olbrzymie szczury, Olbrzymie pająki i Bandyci; szybsze są tylko Harpie i Wilkory (krok w każdej turze)
  • Szeroka wizja: Zasięg widzenia 32 kafelki, zdolny do wykrycia poszukiwaczy przygód z dużej odległości
  • Unik: Wszyscy wrogowie mają bazową 5% szansę na unik

Naciski: trzy zagrożenia biorą się z tego, jak prowadzone jest królestwo, a nie z leża. Każde jest zapowiadane minutę wcześniej w kronice i przeglądzie, wysyła stado 3 (nigdy więcej niż 6 jego potworów naraz, niezależnie od waszej siły) i jest odwoływane, gdy usunie się jego przyczynę. Brud: miasto z 16 budynkami bez fontanny i ogrodu ściąga olbrzymie szczury; każda fontanna lub ogród dba o 6 budynków. Niespokojni umarli: 3 bohaterów leżących martwych bez świątyni powstaje jako szkielety tam, gdzie padł ostatni; świątynia albo ich wskrzeszenie zatrzyma ich w ziemi, a królestwo na drodze Nieumarłych z Ossuarium bierze ich na strażników. Dzicz: budynek dalej niż 60 pól od zamku bez wieży strzelniczej lub posterunku w promieniu 12 ściąga straszne wilki; faktorie się nie liczą, podobnie obozy królestwa Dziczy. Nic nie naciska na królestwo przez pierwsze 5 minut ani na poziomie, który nie pozwala na budynek będący odpowiedzią. Orcze obozy wojenne napadają na to, co się buduje: najbliższą budowę lub trwające ulepszenie.

Gobliński szaman — Co 20s leczy do czterech rannych sojuszników w 4 polach o 18 PŻ, najwyżej sześć razy za życia. Zabij wsparcie albo wyczerp jego lekarstwa.

Bandycki sabotażysta — Najpierw podchodzi do pobliskich budynków i zadaje im 2,5× zwykłych obrażeń. Walczy z przechwytującym bohaterem; lekki pancerz ułatwia przechwycenie.

Jadowity skorpion — Trafione żądło zostawia truciznę 3 PŻ/s na 5s, bez kumulacji. Antidotum i oczyszczenie ją usuwają; eskortuj słabych bohaterów na ziemiach skorpionów.

Piaskowcowy strażnik — Wolny i ciężko opancerzony. Przy połowie zdrowia raz za życia otrzymuje własną tarczę 80 PŻ na 10s. Korzystaj z ostrzału lub trucizny.

Wrogi nekromanta — Gdy widzi wrogiego bohatera, co 30s przyzywa dwa zwykłe szkielety: cztery za życia, najwyżej 32 żywe przyzwane szkielety na świecie. Rzut oznacza zielony krąg kości. Zabij słabego przyzywacza wcześnie; istniejące szkielety zostają i nie przyzywają kolejnych.

Łowca widm — Szybki, słaby wojownik wręcz, który najpierw ściga widocznych strzelców, medyków i dowódców. Przechwyć go pierwszą linią lub spowolnij. Straż trzyma zasięg; widmo używa naziemnych ścieżek i nie przekracza wody.

Taktyczne posiłki najazdów: Forteca goblinów → Gobliński szaman; Obóz bandytów → Bandycki sabotażysta; Piaskowy grobowiec → Jadowity skorpion, Piaskowcowy strażnik; Zamek nieumarłych → Wrogi nekromanta, Łowca widm.

Najazdy kampanii stosują jej listę wrogów; wolne królestwa używają wszystkich oddziałów kryjówki.

Plujnik jadu — Ostrzega przez 3s przed trucizną w promieniu 2 pól z odległości do 8: 4 PŻ/s na 5s, co 18s. Zabij słabego plujnika przed trafieniem, opuść ostrzeżenie lub przygotuj antidotum i oczyszczenie.

Wiązacz klątw — Zaznacza promień 2 z odległości do 9, ostrzega 2s i zwiększa otrzymywany obrażenia o 25% na 4s, co 20s. Bez kumulacji, możliwe oczyszczenie. Najpierw zabij wiązacza lub wspieraj front.

Nietoperz wampir — Szybki i słaby. Faktyczna utrata PŻ od jego ciosu wręcz leczy do 4 PŻ na cios i 60 za życia, nigdy ponad maksimum. Tarcze blokują leczenie. Skrzydła nadal korzystają z dróg naziemnych; skupiony ostrzał i spowolnienie pomagają.

Dzielący się śluz — Przy śmierci raz dzieli się na najwyżej dwa zwykłe śluzy, każdy z 35% maksymalnych PŻ i połową ataku i obrony matki, z rangą. Nie dzielą się i nie dają złota ani PD za zabicie. Najwyżej 64 żywe dzieci na świecie. Użyj obrażeń obszarowych i przygotuj drugi front.

Pokonanie nazwanej fali obejmuje jej przyzwane szkielety i małe śluzy; zabicie samego źródła nie kończy fali.

Pikinier — Trafiona pika spowalnia cel na 3s. Osłoń słabych bohaterów frontem; oczyszczenie usuwa spowolnienie.

Tarczownik — Tarcza 40 PŻ na 8s w promieniu 2, do czterech sojuszników na rzut i sześciu rzutów za życia, co 24s. Ranga jej nie mnoży. Silniejsze tarcze zostają. Skup atak na tarczowniku lub użyj trucizny.

Saper — Słaby saper: cel do 3 pól, ostrzeżenie 3s, potem 40 obrażeń w promieniu 2, co 18s. Jego śmierć anuluje wybuch. Ciosy w budynki używają ataku już zmienionego rangą i jednego ×3.

Bestia oblężnicza — Wolny ciężki wojownik uderza w budynki za ×4 połowy ataku już zmienionego rangą. Zatrzymaj frontem i skup ostrzał; wysoka obrona utrudnia szturm wręcz bez wsparcia.

Gnashfang przywołuje jedną pikę i jedną tarczę naraz, cztery za życia. Śledzą środek jego straży i przeżywają jego śmierć. Cios ostrzega 2,4s, wybiera do 4 pól i uderza promień 2; ostatni dwaj łucznicy to osobne ograniczone wezwanie.

Pancerne koszary — Pancerny front, łucznicy i ograniczone leczenie. Najpierw zabij medyka lub użyj ostrzału i trucizny. 3200 HP. Garnizon: Tarczownik, Goblin łucznik, Gobliński szaman. Cykl najazdu: Tarczownik, Pikinier, Goblin łucznik, Gobliński szaman, Pikinier, Goblin łucznik. Rodzima ziemia: Las, Góry. Pierwszy najazd 9:00, potem co 6:00; początkowo 4 żołnierzy, po jednym więcej do 8. Zburzenie zatrzymuje nowe straże i najazdy; żywi żołnierze zostają.

Wylęgarnia zarazy — Dzielący się front z ostrzeganym jadem i klątwami. Omijaj strefy, oczyszczaj i przygotuj się na ograniczone dzieci. 2200 HP. Garnizon: Dzielący się śluz, Plujnik jadu, Wiązacz klątw. Cykl najazdu: Dzielący się śluz, Plujnik jadu, Wiązacz klątw, Nietoperz wampir, Plujnik jadu, Dzielący się śluz. Rodzima ziemia: Las, Bagno. Pierwszy najazd 8:00, potem co 5:30; początkowo 3 żołnierzy, po jednym więcej do 7. Zburzenie zatrzymuje nowe straże i najazdy; żywi żołnierze zostają.

Obóz oblężniczy — Bestia oblężnicza, łucznicy i tarcze pilnują obozu. Saperzy atakują budowy, a bez budów zamek. Przechwyć i zniszcz źródło. 3800 HP. Garnizon: Bestia oblężnicza, Goblin łucznik, Tarczownik. Cykl najazdu: Bestia oblężnicza, Saper, Goblin łucznik, Tarczownik, Saper, Goblin łucznik. Rodzima ziemia: Pustynia, Łąka. Pierwszy najazd 12:00, potem co 8:00; początkowo 3 żołnierzy, po jednym więcej do 6. Zburzenie zatrzymuje nowe straże i najazdy; żywi żołnierze zostają.

Chata szamana — Gobliński szaman trzyma bandę chaty na nogach i leczy jej rannych najwyżej sześć razy; gobliny i łucznicy idą z jego najazdami. Najpierw zabij szamana.

Kryjówka sabotażystów — Sabotażyści napadają na to, co się buduje, a na zamek, gdy nic się nie buduje: szybko burzą mury, ale noszą lekki pancerz. Pilnuj dalekiej budowy albo przechwyć ich po drodze.

Nora skorpionów — Jadowite skorpiony polują blisko nory i zostawiają miasto w spokoju. Ich żądło truje: przed oczyszczeniem nory weź odtrutki albo ołtarz oczyszczenia.

Zasypane sanktuarium — Piaskowcowi strażnicy budzą się w sanktuarium i powoli maszerują na miasto. Każdy raz osłania się przy połowie zdrowia: wykrwaw ich z dystansu albo trucizną.

Krypta nekromanty — Nekromanci przywołują szkielety, póki widzą bohaterów, więc ich najazdy rosną w marszu. Najpierw zabij przywołującego; jego szkielety nie przywołają kolejnych.

Kurhan widm — Łowcy widm mijają pierwszą linię i biegną do łuczników, magów i uzdrowicieli. Trzymaj słabszych za ścianą tarcz albo spowolnij łowców.

Bagno plujników — Plujniki jadu zatruwają ziemię z daleka, trzy sekundy po ostrzeżeniu. Wyjdź z oznaczenia, miej odtrutki i najpierw zabij plujniki.

Krąg klątw — Wiązacze klątw znaczą bohaterów, którzy przez chwilę dostają więcej obrażeń, a kultyści maszerują obok nich. Oczyszczenie zmywa klątwę; uderz w wiązaczy, zanim spadnie.

Jaskinia nietoperzy — Nietoperze wampiry szybko wylatują roją i leczą się tym, co ugryzą. Tarcze odbierają im posiłek; łucznicy i wieże je strącają.