Poszukiwacze przygód
Poszukiwacze przygód są sercem gry. Mają wolną wolę i podejmują decyzje na podstawie swojej osobowości, potrzeb i aktualnego stanu.
Przegląd klas
Section titled “Przegląd klas”| Klasa | Główna statystyka | Atak skaluje się z | Zasięg ataku | Budynek rekrutacyjny | Cechy |
|---|---|---|---|---|---|
| Wojownik | STR | Siła | 3 | Koszary | Wysokie HP, wysoki atak, walczy z bliska |
| Mag | INT | Inteligencja | 12 | Wieża maga | Magiczne ataki dystansowe, niskie HP |
| Łowca | AGI | Zwinność | 11 | Chata łowcy | Ataki łukiem na dystans, wysoka ciekawość |
| Strażnik | STR | Siła | 3 | Posterunek strażnika | Patroluje budynki, nigdy nie opuszcza posterunku |
| Budowniczy | AGI | — | 3 | Gildia budowniczych | Naprawia budynki, pacyfista (nie walczy) |
| Złodziej | AGI | Zwinność | 3 | Gildia złodziei | Chciwy i unikający ciosów, niskie HP |
Wszystkie klasy bohaterów w grze, spisane z jej danych: sześć, które werbuje każde królestwo, oraz klasy werbowane przez własne budynki drogi zamku.
| Klasa | Droga zamku | Werbowana w | Zdrowie | Atak | Zasięg ataku | Umiejętności |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Wojownik | — | Koszary | 70–150 | SIŁ | 3 | Potężne uderzenie, Ściana tarcz, Berserker, Wódz wojenny, Okrzyk bojowy |
| Mag | — | Wieża maga | 25–65 | INT | 12 | Ognisty pocisk, Tarcza many, Łańcuch błyskawic, Arcymag, Ognisty tornado |
| Łowca | — | Chata łowcy | 45–100 | ZRC | 11 | Precyzyjny strzał, Uniki, Wielostrzał, Orle oko, Przełamanie wiatru |
| Strażnik | — | Posterunek strażnika | 50–120 | SIŁ | 3 | Czujność, Fortyfikacja, Prowokacja, Bastion, Straż przyboczna |
| Budowniczy | — | Gildia budowniczych | 30–70 | — | 3 | Szybka naprawa, Wzmocnienie, Mistrzowskie rzemiosło, Architekt, Naprawa awaryjna |
| Złodziej | — | Gildia złodziei | 35–80 | ZRC | 3 | Cios w plecy, Uniki, Kieszonkowiec, Taniec cieni, Wymknięcie |
| Rycerz Tarczy | Strażnik | Bastion | 90–170 | SIŁ | 3 | Czujność, Ściana tarcz, Prowokacja, Bastion, Tarcza Przysięgi, Przysięga Zastępcy, Na Ratunek |
| Szpitalnik | Strażnik | Sanktuarium | 50–100 | INT | 3 | Czujność, Tarcza many, Fortyfikacja, Bastion, Modlitwa Uzdrowienia |
| Tropiciel | Dzicz | Dziki obóz | 50–105 | ZRC | 11 | Precyzyjny strzał, Uniki, Wielostrzał, Orle oko, Znak Łowcy |
| Opiekun Bestii | Dzicz | Leśna Zagroda | 65–135 | SIŁ | 3 | Potężne uderzenie, Uniki, Berserker, Orle oko, Atak Jastrzębia, Tropienie, Zwierzęcy Towarzysz, Osłona Towarzysza, Ziołowa Pomoc |
| Rycerz Grobów | Nieumarli | Ossuarium | 95–175 | SIŁ | 3 | Potężne uderzenie, Ściana tarcz, Berserker, Wódz wojenny, Kościany Pancerz |
| Nekromanta | Nieumarli | Krypta | 40–90 | INT | 3 | Ognisty pocisk, Tarcza many, Łańcuch błyskawic, Arcymag, Pieczęć Więdnięcia, Kościana Straż, Dług Duszy |
| Marszałek | Ład | Posterunek Straży | 80–155 | SIŁ | 3 | Czujność, Ściana tarcz, Prowokacja, Wódz wojenny, Blokada, Rozkaz Zbiórki, Obchód Alarmowy |
| Strażnik Traktów | Ład | Rogatka | 55–115 | ZRC | 10 | Precyzyjny strzał, Uniki, Wielostrzał, Orle oko, Straż Konwoju |
| Zaprzysiężony | Męstwo | Hala Wojenna | 85–165 | SIŁ | 3 | Potężne uderzenie, Uniki, Berserker, Wódz wojenny, Rozłupujący Cios, Szturm na Mury, Krwawy Szał |
| Chorąży | Męstwo | Kwatermistrzostwo | 70–140 | SIŁ | 3 | Potężne uderzenie, Ściana tarcz, Prowokacja, Wódz wojenny, Nieugięty Ryk |
| Ostrze Zaklęć | Tajemne | Akademia | 60–125 | INT | 3 | Ognisty pocisk, Uniki, Łańcuch błyskawic, Arcymag, Rozdzierające Światło, Krok Fazowy, Runiczna Riposta |
| Adept | Tajemne | Iglica | 40–88 | INT | 11 | Ognisty pocisk, Tarcza many, Łańcuch błyskawic, Arcymag, Runiczna Osłona |
| Eskortant | Handel | Gildia Kupiecka | 80–150 | SIŁ | 3 | Czujność, Ściana tarcz, Prowokacja, Bastion, Straż Towaru, Forsowny Marsz, Służba Konwojowa |
| Karawaniarz | Handel | Skład | 55–115 | ZRC | 3 | Precyzyjny strzał, Uniki, Wielostrzał, Orle oko, Znak Szlaku |
| Inkwizytor | Tyrania | Trybunał | 65–130 | INT | 3 | Ognisty pocisk, Tarcza many, Prowokacja, Arcymag, Piętno Grozy, Żelazna Przysięga |
| Egzekutor | Tyrania | Urząd Poboru | 90–170 | SIŁ | 3 | Potężne uderzenie, Ściana tarcz, Berserker, Wódz wojenny, Wyrok Łańcuchów |
| Alchemik | — | Gildia alchemików | 45–85 | INT | 8 | Celne igły, Fartuch polowy, Precyzyjne mieszanie, Mistrz destylacji, Alchemia polowa |
Szczegółowe statystyki
Section titled “Szczegółowe statystyki”Wojownik
Section titled “Wojownik”| Stat | Zakres |
|---|---|
| HP | 70 – 150 |
| STR | 8 – 22 |
| AGI | 3 – 12 |
| INT | 1 – 8 |
| LCK | 1 – 10 |
Tendencje osobowości: Wysoka Chwała (0,5–1,0), umiarkowana Chciwość (0,2–0,8), niska Ciekawość (0,0–0,2)
Drzewo umiejętności:
| Poziom | Umiejętność | Efekt |
|---|---|---|
| 3 | Potężne uderzenie | Atak ×1,15 |
| 6 | Ściana tarcz | Obrona +5 |
| 10 | Berserker | Atak ×1,3, HP ×0,9 |
| 15 | Wódz wojenny | Atak ×1,5, Obrona +8 |
| Stat | Zakres |
|---|---|
| HP | 25 – 65 |
| STR | 1 – 3 |
| AGI | 1 – 8 |
| INT | 12 – 28 |
| LCK | 3 – 14 |
Tendencje osobowości: Wysokie Bezpieczeństwo (0,3–0,9), umiarkowana Ciekawość (0,1–0,3)
Drzewo umiejętności:
| Poziom | Umiejętność | Efekt |
|---|---|---|
| 3 | Ognisty pocisk | Atak +5 |
| 6 | Tarcza many | Obrona +4 |
| 10 | Łańcuch błyskawic | Atak ×1,4 |
| 15 | Arcymag | Atak ×1,6, Atak +8 |
| Stat | Zakres |
|---|---|
| HP | 45 – 100 |
| STR | 4 – 14 |
| AGI | 8 – 20 |
| INT | 3 – 12 |
| LCK | 3 – 14 |
Tendencje osobowości: Bardzo wysoka Ciekawość (0,7–1,0), niskie Bezpieczeństwo (0,0–0,4)
Drzewo umiejętności:
| Poziom | Umiejętność | Efekt |
|---|---|---|
| 3 | Precyzyjny strzał | Atak +4 |
| 6 | Uniki | Szansa na unik +15% |
| 10 | Wielostrzał | Atak ×1,35 |
| 15 | Orle oko | Atak ×1,5, Szansa na krytyk +20% |
Strażnik
Section titled “Strażnik”| Stat | Zakres |
|---|---|
| HP | 50 – 120 |
| STR | 3 – 10 |
| AGI | 2 – 8 |
| INT | 1 – 5 |
| LCK | 1 – 6 |
Tendencje osobowości: Bardzo wysokie Bezpieczeństwo (0,5–1,0), brak Ciekawości
Zachowanie specjalne: Automatycznie przypisany do patrolowania budynków; nie opuści swojego posterunku, aby gonić odległych wrogów.
Drzewo umiejętności:
| Poziom | Umiejętność | Efekt |
|---|---|---|
| 3 | Czujność | Obrona +3 |
| 6 | Fortyfikacja | HP ×1,2 |
| 10 | Prowokacja | Obrona +6, Atak +3 |
| 15 | Bastion | HP ×1,4, Obrona +10 |
Budowniczy
Section titled “Budowniczy”| Stat | Zakres |
|---|---|
| HP | 30 – 70 |
| STR | 1 – 6 |
| AGI | 4 – 14 |
| INT | 2 – 8 |
| LCK | 2 – 10 |
Tendencje osobowości: Bardzo wysokie Bezpieczeństwo (0,8–1,0), brak Ciekawości, brak Chwały
Zachowanie specjalne: Pacyfista — nigdy nie wejdzie do walki. Automatycznie udaje się do uszkodzonych budynków, aby je naprawić.
Drzewo umiejętności:
| Poziom | Umiejętność | Efekt |
|---|---|---|
| 3 | Szybka naprawa | Szybkość naprawy ×1,3 |
| 6 | Wzmocnienie | Szybkość naprawy ×1,5 |
| 10 | Mistrzowskie rzemiosło | Szybkość naprawy ×2,0 |
| 15 | Architekt | Szybkość naprawy ×2,5, HP ×1,3 |
Złodziej
Section titled “Złodziej”| Stat | Zakres |
|---|---|
| HP | 35 – 80 |
| STR | 4 – 12 |
| AGI | 12 – 30 |
| INT | 3 – 12 |
| LCK | 6 – 18 |
Tendencje osobowości: Bardzo wysoka Chciwość (0,75–1,0), wysokie Bezpieczeństwo (0,5–1,0), umiarkowana Ciekawość (0,3–0,7), niska Chwała (0,0–0,3)
Zachowanie specjalne: Jego obroną jest unik (10% + 1% za każdy punkt AGI), a nie HP, a chciwość ciągnie go do najlepiej płatnych zleceń.
Drzewo umiejętności:
| Poziom | Umiejętność | Efekt |
|---|---|---|
| 3 | Cios w plecy | Szansa na krytyk +12% |
| 6 | Uniki | Szansa na unik +10% |
| 10 | Kieszonkowiec | Szansa na krytyk +20%, Atak ×1,15 |
| 15 | Taniec cieni | Szansa na unik +18%, Atak ×1,35 |
System stanów
Section titled “System stanów”Poszukiwacze przygód przechodzą między następującymi stanami:
IDLE ├─→ MOVING_TO_BOUNTY ├─→ EXPLORING ├─→ PATROLLING ├─→ REPAIRING — Tylko budowniczy └─→ FIGHTING └─→ RETURNING └─→ LODGING └─→ IDLESystem kwater
Section titled “System kwater”- Poszukiwacze przygód idą odpocząć i się wyleczyć, gdy mają mało PŻ, do najbliższego miejsca z wolnym miejscem: własnej gildii, karczmy, dzikiego obozu albo zamku. Spośród miejsc mniej więcej równie bliskich własna gildia jest pierwsza (liczy się o 8 pól bliżej), a zamek ostatni (o 8 pól dalej); kto ucieka, ratując życie, bierze to, co najbliżej
- Poszukiwacze przygód w kwaterach wchodzą w stan LODGING: znikają z mapy i stają się nietykalni
- Każdy budynek może pomieścić do 3 gości
- Jeśli budynek zostanie zniszczony, wszyscy goście w środku są natychmiast uwalniani
- Poszukiwacze przygód automatycznie opuszczają kwatery, gdy ich HP zostanie w pełni odzyskane
System poziomów
Section titled “System poziomów”| Pozycja | Opis |
|---|---|
| Maksymalny poziom | 20 |
| Bazowe XP | 40 XP (do osiągnięcia Lv. 2) |
| Formuła XP | 40 × 1.6^(level-1) |
| XP za zabójstwo | Zależy od typu wroga (10 – 160 XP) |
| XP kroplowe | Każde trafienie daje 1/5 XP za zabójstwo |
| Wspólne zabójstwo | Złoto i PD za zabójstwo są dzielone, bez żadnego dodatku: bohater, który zadał ostatni cios, zachowuje 60%, gdy inni mają udział, a reszta trafia w równych częściach do najwyżej 3 bohaterów walczących w promieniu 6 pól albo takich, którzy w promieniu 10 pól w ciągu ostatnich 30 sekund zadbali o innego bohatera |
| XP ze zlecenia | Eksploracja 15 XP, Obrona 25 XP, Zabójstwo 30 XP |
Przy awansie na wyższy poziom rosną statystyki główne i poboczne oraz HP.
Drzewko umiejętności: umiejętności klasy tworzą drzewko, a nie stałą liczbę miejsc: każda umiejętność ma poziom, na którym się jej uczy, i może wymagać wcześniej innych, a drzewko jest tak duże, ile umiejętności ma jego klasa. Bohater uczy się każdej umiejętności, na którą pozwalają jego poziom i to, czego już się nauczył. Jego panel pokazuje drzewko: pogrubione to, co ma, szare to, co dopiero przyjdzie, z poziomem, na którym przyjdzie, każda pod umiejętnością, której wymaga. Umiejętności oznaczonej (aktywna) bohater używa sam; pozostałe zmieniają jego liczby na stałe.
System osobowości
Section titled “System osobowości”Każdy poszukiwacz przygód ma cztery wartości osobowości (0,0 – 1,0), które wpływają na przyjmowanie zleceń:
| Cecha | Efekt |
|---|---|
| Chciwość (gold) | Wyższe wartości oznaczają, że poszukiwacz przygód bardziej interesuje się nagrodą |
| Bezpieczeństwo (safety) | Wyższe wartości oznaczają, że poszukiwacz przygód unika niebezpieczeństwa |
| Chwała (glory) | Wyższe wartości oznaczają, że poszukiwacz przygód preferuje misje bojowe |
| Ciekawość (curiosity) | Wyższe wartości oznaczają, że poszukiwacz przygód preferuje eksplorację |
Szczegóły bohatera podają każdą wartość słowem: niska poniżej 0,35, umiarkowana do 0,7, wysoka od 0,7.
Formuła atrakcyjności zlecenia:
level_scale = max(1, level × 0.6)attraction = reward / 100 / level_scale × greed + fame × glory - danger × safety + 0.3 × curiosity (Explore only) + renown bonus - distance × 0.02 / level_scale - danger × 2 (when HP < 40%)- Znacznik Ostrzeżenie nigdy nie jest podejmowany
- Nagroda poniżej poziom × 20 złota jest od razu odrzucana
- Strażnicy nigdy nie podejmują zleceń: zamiast tego patrolują miasto
- Bohaterowie poniżej 8. poziomu odrzucają zlecenia w strefie ostrzeżenia
- Poszukiwacz przygód podejmuje zlecenie z najwyższym wynikiem, jeśli przekracza on 0,1
Własne życie bohaterów
Section titled “Własne życie bohaterów”Bohater, który nie ma nic do roboty, porównuje wszystko, co może zrobić, i wybiera najlepsze: zlecenie, sprawę w mieście albo eksplorację.
- Sprawy: kupić lepszy ekwipunek w kuźni, uzupełnić mikstury na targu, pouczyć się w bibliotece, spędzić wieczór w karczmie (15 złota; fontanna lub ogród są darmowe) albo wrócić do domu, gdy jest ranny lub zmęczony. Każda wymaga budynku, złota i prawdziwej potrzeby, a bohater idzie do tego budynku, by ją załatwić.
- Konsekwencja: bohater kończy drogę, którą zaczął. Tylko eksplorację porzuci, po 150 tikach, dla czegoś wyraźnie lepszego. Niebezpieczeństwo nadal ma pierwszeństwo: ciężko ranny bohater udaje się do najbliższego miejsca odpoczynku.
- Twierdze: od 3. poziomu odważni bohaterowie sami ruszają na znane wrogie twierdze, gdy odważą się na nie w pojedynkę; złodzieje je okradają.
- Wsparcie: bohater, którego klasa dba o innych (leczy, osłania, zagrzewa lub ich zastępuje) i który nie ma własnej pracy, idzie z drużyną: z najbliższym bohaterem w promieniu 30 pól, który zmierza do pracy z nagrody lub na wymarsz albo walczy, i którego pracy odważy się podjąć z tą drużyną. Podąża za nią, gdy się przemieszcza, a opuszcza ją, gdy drużyna zginie, zatrzyma się lub wróci do domu, gdy sam jest ranny albo po 2 minutach.
- Pamięć: bohater zachowuje kilka rzeczy, które mu się przydarzyły, każdą przez kilka minut. Ten, którego gildię zaatakowano, ceni nagrody za obronę o 30% wyżej; ten, któremu inny bohater pomógł, gdy był ciężko ranny, albo który dostał zapłatę za nagrodę u boku innego, ceni wyżej nagrodę trzymaną przez tego bohatera; ten, który wrócił ciężko ranny albo widział upadek takiego bohatera, chce lepszych szans w promieniu 12 pól od tego miejsca. Panel bohatera pokazuje, co pamięta.
- Utracona gildia: bohater, którego gildię zniszczono lub rozebrano, nie przepada. Sam przenosi się do najbliższego budynku, który rekrutuje jego klasę i ma miejsce, także do odbudowanej gildii. Do tego czasu daje mu schronienie zamek: 3 bohaterom na każdy poziom zamku przez 5 minut, kolejnym przez 100 sekund. Bohater, któremu skończy się czas, opuszcza królestwo z tym, co niesie; dziennik i kronika mówią o tym wcześniej, a jego panel odlicza sekundy.
- Co pokazuje bohater: bohater wzdryga się po trafieniu, unosi rękę, gdy zadziała jego umiejętność, wiwatuje po zdobyciu poziomu i osuwa się tam, gdzie pada, zanim zabierze go pył. Przy opcji „Ogranicz ruch” (Ustawienia) nie robi żadnej z tych rzeczy.
- Skłonności klas: każda klasa ma swoje zwyczaje. Wojownicy walczą, aż zostaną ciężko ranni, i lubią szturmować twierdze; magowie trzymają się blisko miasta, wcześnie się wycofują i lubią się uczyć; łowcy podróżują daleko i wolą zlecenia eksploracji; złodzieje wybierają najlepiej płatne zlecenie i okradają twierdze; strażnicy i budowniczowie zostają w mieście. Własna ostrożność i ciekawość bohatera nieco to zmieniają, a jego panel pokazuje skłonności. Zasięg wypraw również jest u każdego bohatera inny: im śmielszy i ciekawszy, tym dalej oddala się od zamku, więc dwóch bohaterów tej samej klasy nie trzyma się tych samych okolic. Bohater najpierw idzie na nieznane ziemie w swoim zasięgu; gdy ich zabraknie, wypuszcza się nieco dalej i przechodzi na drugą stronę swojego zasięgu, zamiast krążyć wokół miasta.
- Czytanie bohatera: panel bohatera mówi, co robi i dlaczego, dokąd idzie, czego potrzebuje i jak odnosi się do każdego otwartego zlecenia: w drodze, zajęty albo powód odmowy wraz z nagrodą, która zmieniłaby jego zdanie. Panel zlecenia grupuje bohaterów według tych powodów, najłatwiejszych do przekonania na początku. Panel kończą dzieje bohatera, osiem ostatnich czynów z czasem gry każdego: kupiony ekwipunek i nauka, przyjęte zlecenia i to, co przeważyło (zapłata, inni, którzy już się go podjęli, albo to, co pamięta), ile dostał i u czyjego boku, kto przyszedł mu z pomocą, gdy był ciężko ranny, i kiedy zawrócił do domu.
Poszukiwacze przygód i frakcje
Section titled “Poszukiwacze przygód i frakcje”Buntownicy, zdrajcy i ludzcy szpiedzy używają tych samych klas, poznanych umiejętności, wyposażenia i mikstur co zwerbowani bohaterowie. Walczą i wspierają zgodnie z relacjami frakcji, korzystają z ograniczonych funduszy i zapasów swojej gildii oraz odpoczywają w ocalałym obozie. Zdrajca zachowuje imię i historię; frakcja nierozpoznanego szpiega pozostaje nieznana. Obcy bohaterowie nie korzystają z badań ani miejsc rekrutacji Korony. Pędzel bohaterów w edytorze pozwala umieszczać bohaterów Korony, przyjaznych, neutralnych lub wrogich.
Niedźwiedź brunatny · Jastrząb łowiecki — Przyzywa ogara. Od poziomu 8 wybiera zwinnego jastrzębia przeciw strzelcom, mocnego niedźwiedzia przeciw ciężkiej zbroi lub grupom od trzech, inaczej ogara. Wspólny limit mapy wynosi 12 przyzwanych. Podążają za właścicielem po dostępnej ziemi, bez utrzymania i łupów, nie przechodzą do kolejnej misji.
Trwali towarzysze
Section titled “Trwali towarzysze”Rzeczywisty wkład we wspólną niebezpieczną walkę tworzy obustronne braterstwo. Skuteczne leczenie, obrażenia pochłonięte przez tarczę lub przyjęte za ciężko rannego bohatera mogą pozostawić dług uratowanego wobec pomocnika; powtarzana współpraca uzupełniających się ról może stworzyć obustronne partnerstwo. Bohater zachowuje do trzech ważnych towarzyszy w zapisach i etapach kampanii przenoszących bohaterów. Słabe więzi zanikają bez kontaktu; śmierć lub trwałe odejście usuwa dotyczące ich relacje. Sam udział w łupach, stanie w pobliżu, nieskuteczna pomoc i anulowane flagi nie wzmacniają więzi. Ukończona wspólna praca trafia do historii bohatera; relacje nie dają stałych premii do ataku ani pancerza.
Zaproszenia towarzyszy
Section titled “Zaproszenia towarzyszy”Bohater zgłaszający się po nagrodę za wrogą twierdzę może zaprosić do trzech pobliskich wolnych towarzyszy. Każdy ocenia aktualne zdrowie, zapasy, zagrożenie, drogę i przewidywaną część nagrody, a także może wybrać inne zajęcie. Oczekujące zaproszenia rezerwują ograniczone miejsca zbiórki, zostawiając miejsce innym ochotnikom. Wygasają i mają odstęp między kolejnymi zaproszeniami; nie zaczynają zbiórki od nowa ani nie przerywają odpoczynku, ratunku, walki czy innych zadań. Przyjęcie i odmowa nie zmieniają siły więzi. Zapis zachowuje obecne zaproszenia; nowa mapa kampanii usuwa zaproszenia i odstępy, zachowując tożsamości.
Towarzysze w drodze
Section titled “Towarzysze w drodze”Bohaterowie zachowują własne trasy i decyzje o odwrocie. W bezpiecznym marszu na twierdzę czekają raz na pobliskiego spóźnionego towarzysza, najwyżej osiem sekund. Wsparcie wybiera bezpiecznie dostępnych towarzyszy, przestaje podążać, gdy praca się zmienia lub staje niebezpieczna, i nie przekracza zwykłego zasięgu. Strata pozostawia krótką ograniczoną ostrożność w miejscu śmierci oraz zapis w historii, bez wzrostu niezadowolenia. Zapis zachowuje pierwotny termin; nowa mapa usuwa oczekiwanie.
Zrozumieć towarzyszy
Section titled “Zrozumieć towarzyszy”Szczegóły bohatera pokazują do trzech towarzyszy, źródło więzi oraz wspólną pracę, pobyt gdzie indziej w królestwie lub w rezerwie. Szczegóły nagrody pokazują odpowiedzi, powody odmowy i pozostały pierwotny czas. Imiona żywych towarzyszy pozwalają ich odnaleźć. Ważne ratunki, współpraca i straty trafiają do kroniki i historii końcowych; powtarzane wiadomości są łączone, śmierć i stałe odejście rozróżniane.
Zestawienia bojowe
Section titled “Zestawienia bojowe”Każda niezależna próba zaczyna się od ośmiu bohaterów poziomu 8. Łączny kapitał 7000 złota obejmuje budynki, wymagane ulepszenia, badania, jedną miksturę na bohatera, ograniczone odczynniki lub zapasy i 200 złota na bohatera. Reszta zostaje w skarbcu. Bohaterowie sami wybierają ruch i umiejętności; kieruj ich budynkami i nagrodami.
Oba warianty wygrały przy ziarnach 17 i 73. Czasy dotyczą początkowego starcia, nie całej kampanii. Żywi strażnicy pozostają po upadku obozu.
Wytrzymałość tarcz
Section titled “Wytrzymałość tarcz”Tarcze i leczenie potrzebują ataku przeciw pancerzom.
| # | Bohaterowie | Budynki | Badania | Kapitał | Czas (s) | Żywi | Obrażenia/s | Leczenie / pochłonięcie tarcz |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Rycerz Tarczy ×2, Szpitalnik ×2, Łowca ×2, Mag ×2 | Bastion, Sanktuarium, Wieża maga | Splot osłony, Dyscyplina leczenia | 7000 | 17–22.6 | 7 | 136.28–181.18 | 34 / 103, 130 / 257 |
| 2 | Wojownik ×2, Mag ×2, Łowca ×4 | Koszary, Wieża maga, Chata łowcy | Taktyka bitewna, Arkaniczna więź | 7000 | 10.6–13.6 | 7 | 226.47–290.57 | 0 / 0, 0 / 0 |
Kontrola trucizną
Section titled “Kontrola trucizną”Trucizna wymaga płatnych odczynników; oczyszczenie i rozproszone cele ją osłabiają.
| # | Bohaterowie | Budynki | Badania | Kapitał | Czas (s) | Żywi | Obrażenia/s | Leczenie / pochłonięcie tarcz |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Alchemik ×2, Rycerz Tarczy ×2, Szpitalnik ×2, Łowca ×2 | Gildia alchemików, Bastion, Sanktuarium, Ołtarz oczyszczenia | Żrące odczynniki, Splot osłony, Zasięg oczyszczenia | 7000 | 10.6–11.6 | 8 | 132.59–145.09 | 0 / 205, 31 / 164 |
| 2 | Mag ×3, Łowca ×3, Wojownik ×2 | Wieża maga, Chata łowcy, Ołtarz oczyszczenia | Arkaniczna więź, Sokole oko, Zasięg oczyszczenia | 7000 | 8.6–9.6 | 8 | 160.21–178.84 | 0 / 0, 0 / 0 |
Wieże dystansowe
Section titled “Wieże dystansowe”Wieże osłaniają stały teren; łowcy i saperzy zagrażają odsłoniętym tyłom.
| # | Bohaterowie | Budynki | Badania | Kapitał | Czas (s) | Żywi | Obrażenia/s | Leczenie / pochłonięcie tarcz |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Strażnik ×2, Łowca ×4, Strażnik Traktów ×2 | Posterunek strażnika, Chata łowcy, Rogatka, Wieża strzelnicza, Wieża strzelnicza, Wieża mrozu, Stos sygnałowy | Siatka mrozu, Soczewki sygnałowe, Sokole oko | 7000 | 7.6–8 | 8 | 93.75–98.68 | 0 / 66, 0 / 0 |
| 2 | Wojownik ×3, Mag ×2, Łowca ×3 | Koszary, Wieża maga, Wieża strzelnicza, Wieża mrozu | Taktyka bitewna, Siatka mrozu | 7000 | 5–5 | 8 | 150–150 | 0 / 0, 0 / 0 |
Wyprawa ze zwierzętami
Section titled “Wyprawa ze zwierzętami”Zwierzęta zależą od żywych strażników; mocne fronty opóźniają ich atak.
| # | Bohaterowie | Budynki | Badania | Kapitał | Czas (s) | Żywi | Obrażenia/s | Leczenie / pochłonięcie tarcz |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Opiekun Bestii ×3, Tropiciel ×3, Łowca ×2 | Leśna Zagroda, Dziki obóz, Chata łowcy | Szkolenie stada, Straż bestii, Celny lot | 7000 | 2–2.6 | 8 | 484.62–630 | 0 / 0, 0 / 0 |
| 2 | Wojownik ×2, Łowca ×3, Mag ×3 | Koszary, Chata łowcy, Wieża maga | Sokole oko, Taktyka bitewna | 7000 | 7.6–7.6 | 8 | 165.79–165.79 | 0 / 0, 0 / 0 |
Szturm wręcz
Section titled “Szturm wręcz”Szturm wręcz jest podatny na truciznę i ogień krzyżowy.
| # | Bohaterowie | Budynki | Badania | Kapitał | Czas (s) | Żywi | Obrażenia/s | Leczenie / pochłonięcie tarcz |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Zaprzysiężony ×4, Chorąży ×2, Łowca ×2 | Hala Wojenna, Kwatermistrzostwo, Chata łowcy | Przysięga krwi, Straż chorągwi | 7000 | 4–4 | 8 | 165–169.5 | 0 / 0, 0 / 0 |
| 2 | Wojownik ×4, Mag ×2, Łowca ×2 | Koszary, Wieża maga, Chata łowcy | Taktyka bitewna, Żelazna skóra | 7000 | 4–4.6 | 8 | 147.39–165 | 0 / 0, 0 / 0 |
Przełamanie oblężenia
Section titled “Przełamanie oblężenia”Zapasy oblężnicze są ograniczone. Chroń drogę zaopatrzenia i zburz obóz przed nowymi strażnikami.
| # | Bohaterowie | Budynki | Badania | Kapitał | Czas (s) | Żywi | Obrażenia/s | Leczenie / pochłonięcie tarcz |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Chorąży ×2, Zaprzysiężony ×2, Łowca ×4 | Kwatermistrzostwo, Hala Wojenna, Chata łowcy | Zaopatrzenie oblężnicze, Przysięga krwi | 7000 | 39.6–40.8 | 8 | 92.16–98.36 | 0 / 0, 0 / 0 |
| 2 | Łowca ×4, Wojownik ×2, Mag ×2 | Chata łowcy, Koszary, Wieża maga | Sokole oko, Taktyka bitewna | 7000 | 37.2–48 | 8 | 80.69–100.94 | 0 / 0, 0 / 0 |