Przejdź do głównej zawartości

Poszukiwacze przygód

Poszukiwacze przygód są sercem gry. Mają wolną wolę i podejmują decyzje na podstawie swojej osobowości, potrzeb i aktualnego stanu.


Klasa Główna statystyka Atak skaluje się z Zasięg ataku Budynek rekrutacyjny Cechy
Wojownik STR Siła 3 Koszary Wysokie HP, wysoki atak, walczy z bliska
Mag INT Inteligencja 12 Wieża maga Magiczne ataki dystansowe, niskie HP
Łowca AGI Zwinność 11 Chata łowcy Ataki łukiem na dystans, wysoka ciekawość
Strażnik STR Siła 3 Posterunek strażnika Patroluje budynki, nigdy nie opuszcza posterunku
Budowniczy AGI — 3 Gildia budowniczych Naprawia budynki, pacyfista (nie walczy)
Złodziej AGI Zwinność 3 Gildia złodziei Chciwy i unikający ciosów, niskie HP

Wszystkie klasy bohaterów w grze, spisane z jej danych: sześć, które werbuje każde królestwo, oraz klasy werbowane przez własne budynki drogi zamku.

Klasa Droga zamku Werbowana w Zdrowie Atak Zasięg ataku Umiejętności
Wojownik — Koszary 70–150 SIŁ 3 Potężne uderzenie, Ściana tarcz, Berserker, Wódz wojenny, Okrzyk bojowy
Mag — Wieża maga 25–65 INT 12 Ognisty pocisk, Tarcza many, Łańcuch błyskawic, Arcymag, Ognisty tornado
Łowca — Chata łowcy 45–100 ZRC 11 Precyzyjny strzał, Uniki, Wielostrzał, Orle oko, Przełamanie wiatru
Strażnik — Posterunek strażnika 50–120 SIŁ 3 Czujność, Fortyfikacja, Prowokacja, Bastion, Straż przyboczna
Budowniczy — Gildia budowniczych 30–70 — 3 Szybka naprawa, Wzmocnienie, Mistrzowskie rzemiosło, Architekt, Naprawa awaryjna
Złodziej — Gildia złodziei 35–80 ZRC 3 Cios w plecy, Uniki, Kieszonkowiec, Taniec cieni, Wymknięcie
Rycerz Tarczy Strażnik Bastion 90–170 SIŁ 3 Czujność, Ściana tarcz, Prowokacja, Bastion, Tarcza Przysięgi, Przysięga Zastępcy, Na Ratunek
Szpitalnik Strażnik Sanktuarium 50–100 INT 3 Czujność, Tarcza many, Fortyfikacja, Bastion, Modlitwa Uzdrowienia
Tropiciel Dzicz Dziki obóz 50–105 ZRC 11 Precyzyjny strzał, Uniki, Wielostrzał, Orle oko, Znak Łowcy
Opiekun Bestii Dzicz Leśna Zagroda 65–135 SIŁ 3 Potężne uderzenie, Uniki, Berserker, Orle oko, Atak Jastrzębia, Tropienie, Zwierzęcy Towarzysz, Osłona Towarzysza, Ziołowa Pomoc
Rycerz Grobów Nieumarli Ossuarium 95–175 SIŁ 3 Potężne uderzenie, Ściana tarcz, Berserker, Wódz wojenny, Kościany Pancerz
Nekromanta Nieumarli Krypta 40–90 INT 3 Ognisty pocisk, Tarcza many, Łańcuch błyskawic, Arcymag, Pieczęć Więdnięcia, Kościana Straż, Dług Duszy
Marszałek Ład Posterunek Straży 80–155 SIŁ 3 Czujność, Ściana tarcz, Prowokacja, Wódz wojenny, Blokada, Rozkaz Zbiórki, Obchód Alarmowy
Strażnik Traktów Ład Rogatka 55–115 ZRC 10 Precyzyjny strzał, Uniki, Wielostrzał, Orle oko, Straż Konwoju
Zaprzysiężony Męstwo Hala Wojenna 85–165 SIŁ 3 Potężne uderzenie, Uniki, Berserker, Wódz wojenny, Rozłupujący Cios, Szturm na Mury, Krwawy Szał
Chorąży Męstwo Kwatermistrzostwo 70–140 SIŁ 3 Potężne uderzenie, Ściana tarcz, Prowokacja, Wódz wojenny, Nieugięty Ryk
Ostrze Zaklęć Tajemne Akademia 60–125 INT 3 Ognisty pocisk, Uniki, Łańcuch błyskawic, Arcymag, Rozdzierające Światło, Krok Fazowy, Runiczna Riposta
Adept Tajemne Iglica 40–88 INT 11 Ognisty pocisk, Tarcza many, Łańcuch błyskawic, Arcymag, Runiczna Osłona
Eskortant Handel Gildia Kupiecka 80–150 SIŁ 3 Czujność, Ściana tarcz, Prowokacja, Bastion, Straż Towaru, Forsowny Marsz, Służba Konwojowa
Karawaniarz Handel Skład 55–115 ZRC 3 Precyzyjny strzał, Uniki, Wielostrzał, Orle oko, Znak Szlaku
Inkwizytor Tyrania Trybunał 65–130 INT 3 Ognisty pocisk, Tarcza many, Prowokacja, Arcymag, Piętno Grozy, Żelazna Przysięga
Egzekutor Tyrania Urząd Poboru 90–170 SIŁ 3 Potężne uderzenie, Ściana tarcz, Berserker, Wódz wojenny, Wyrok Łańcuchów
Alchemik — Gildia alchemików 45–85 INT 8 Celne igły, Fartuch polowy, Precyzyjne mieszanie, Mistrz destylacji, Alchemia polowa

Stat Zakres
HP 70 – 150
STR 8 – 22
AGI 3 – 12
INT 1 – 8
LCK 1 – 10

Tendencje osobowości: Wysoka Chwała (0,5–1,0), umiarkowana Chciwość (0,2–0,8), niska Ciekawość (0,0–0,2)

Drzewo umiejętności:

Poziom Umiejętność Efekt
3 Potężne uderzenie Atak ×1,15
6 Ściana tarcz Obrona +5
10 Berserker Atak ×1,3, HP ×0,9
15 Wódz wojenny Atak ×1,5, Obrona +8
Stat Zakres
HP 25 – 65
STR 1 – 3
AGI 1 – 8
INT 12 – 28
LCK 3 – 14

Tendencje osobowości: Wysokie Bezpieczeństwo (0,3–0,9), umiarkowana Ciekawość (0,1–0,3)

Drzewo umiejętności:

Poziom Umiejętność Efekt
3 Ognisty pocisk Atak +5
6 Tarcza many Obrona +4
10 Łańcuch błyskawic Atak ×1,4
15 Arcymag Atak ×1,6, Atak +8
Stat Zakres
HP 45 – 100
STR 4 – 14
AGI 8 – 20
INT 3 – 12
LCK 3 – 14

Tendencje osobowości: Bardzo wysoka Ciekawość (0,7–1,0), niskie Bezpieczeństwo (0,0–0,4)

Drzewo umiejętności:

Poziom Umiejętność Efekt
3 Precyzyjny strzał Atak +4
6 Uniki Szansa na unik +15%
10 Wielostrzał Atak ×1,35
15 Orle oko Atak ×1,5, Szansa na krytyk +20%
Stat Zakres
HP 50 – 120
STR 3 – 10
AGI 2 – 8
INT 1 – 5
LCK 1 – 6

Tendencje osobowości: Bardzo wysokie Bezpieczeństwo (0,5–1,0), brak Ciekawości

Zachowanie specjalne: Automatycznie przypisany do patrolowania budynków; nie opuści swojego posterunku, aby gonić odległych wrogów.

Drzewo umiejętności:

Poziom Umiejętność Efekt
3 Czujność Obrona +3
6 Fortyfikacja HP ×1,2
10 Prowokacja Obrona +6, Atak +3
15 Bastion HP ×1,4, Obrona +10
Stat Zakres
HP 30 – 70
STR 1 – 6
AGI 4 – 14
INT 2 – 8
LCK 2 – 10

Tendencje osobowości: Bardzo wysokie Bezpieczeństwo (0,8–1,0), brak Ciekawości, brak Chwały

Zachowanie specjalne: Pacyfista — nigdy nie wejdzie do walki. Automatycznie udaje się do uszkodzonych budynków, aby je naprawić.

Drzewo umiejętności:

Poziom Umiejętność Efekt
3 Szybka naprawa Szybkość naprawy ×1,3
6 Wzmocnienie Szybkość naprawy ×1,5
10 Mistrzowskie rzemiosło Szybkość naprawy ×2,0
15 Architekt Szybkość naprawy ×2,5, HP ×1,3
Stat Zakres
HP 35 – 80
STR 4 – 12
AGI 12 – 30
INT 3 – 12
LCK 6 – 18

Tendencje osobowości: Bardzo wysoka Chciwość (0,75–1,0), wysokie Bezpieczeństwo (0,5–1,0), umiarkowana Ciekawość (0,3–0,7), niska Chwała (0,0–0,3)

Zachowanie specjalne: Jego obroną jest unik (10% + 1% za każdy punkt AGI), a nie HP, a chciwość ciągnie go do najlepiej płatnych zleceń.

Drzewo umiejętności:

Poziom Umiejętność Efekt
3 Cios w plecy Szansa na krytyk +12%
6 Uniki Szansa na unik +10%
10 Kieszonkowiec Szansa na krytyk +20%, Atak ×1,15
15 Taniec cieni Szansa na unik +18%, Atak ×1,35

Poszukiwacze przygód przechodzą między następującymi stanami:

IDLE
├─→ MOVING_TO_BOUNTY
├─→ EXPLORING
├─→ PATROLLING
├─→ REPAIRING — Tylko budowniczy
└─→ FIGHTING
└─→ RETURNING
└─→ LODGING
└─→ IDLE

  • Poszukiwacze przygód idą odpocząć i się wyleczyć, gdy mają mało PŻ, do najbliższego miejsca z wolnym miejscem: własnej gildii, karczmy, dzikiego obozu albo zamku. Spośród miejsc mniej więcej równie bliskich własna gildia jest pierwsza (liczy się o 8 pól bliżej), a zamek ostatni (o 8 pól dalej); kto ucieka, ratując życie, bierze to, co najbliżej
  • Poszukiwacze przygód w kwaterach wchodzą w stan LODGING: znikają z mapy i stają się nietykalni
  • Każdy budynek może pomieścić do 3 gości
  • Jeśli budynek zostanie zniszczony, wszyscy goście w środku są natychmiast uwalniani
  • Poszukiwacze przygód automatycznie opuszczają kwatery, gdy ich HP zostanie w pełni odzyskane

Pozycja Opis
Maksymalny poziom 20
Bazowe XP 40 XP (do osiągnięcia Lv. 2)
Formuła XP 40 × 1.6^(level-1)
XP za zabójstwo Zależy od typu wroga (10 – 160 XP)
XP kroplowe Każde trafienie daje 1/5 XP za zabójstwo
Wspólne zabójstwo Złoto i PD za zabójstwo są dzielone, bez żadnego dodatku: bohater, który zadał ostatni cios, zachowuje 60%, gdy inni mają udział, a reszta trafia w równych częściach do najwyżej 3 bohaterów walczących w promieniu 6 pól albo takich, którzy w promieniu 10 pól w ciągu ostatnich 30 sekund zadbali o innego bohatera
XP ze zlecenia Eksploracja 15 XP, Obrona 25 XP, Zabójstwo 30 XP

Przy awansie na wyższy poziom rosną statystyki główne i poboczne oraz HP.

Drzewko umiejętności: umiejętności klasy tworzą drzewko, a nie stałą liczbę miejsc: każda umiejętność ma poziom, na którym się jej uczy, i może wymagać wcześniej innych, a drzewko jest tak duże, ile umiejętności ma jego klasa. Bohater uczy się każdej umiejętności, na którą pozwalają jego poziom i to, czego już się nauczył. Jego panel pokazuje drzewko: pogrubione to, co ma, szare to, co dopiero przyjdzie, z poziomem, na którym przyjdzie, każda pod umiejętnością, której wymaga. Umiejętności oznaczonej (aktywna) bohater używa sam; pozostałe zmieniają jego liczby na stałe.


Każdy poszukiwacz przygód ma cztery wartości osobowości (0,0 – 1,0), które wpływają na przyjmowanie zleceń:

Cecha Efekt
Chciwość (gold) Wyższe wartości oznaczają, że poszukiwacz przygód bardziej interesuje się nagrodą
Bezpieczeństwo (safety) Wyższe wartości oznaczają, że poszukiwacz przygód unika niebezpieczeństwa
Chwała (glory) Wyższe wartości oznaczają, że poszukiwacz przygód preferuje misje bojowe
Ciekawość (curiosity) Wyższe wartości oznaczają, że poszukiwacz przygód preferuje eksplorację

Szczegóły bohatera podają każdą wartość słowem: niska poniżej 0,35, umiarkowana do 0,7, wysoka od 0,7.

Formuła atrakcyjności zlecenia:

level_scale = max(1, level × 0.6)
attraction = reward / 100 / level_scale × greed + fame × glory - danger × safety
+ 0.3 × curiosity (Explore only) + renown bonus
- distance × 0.02 / level_scale - danger × 2 (when HP < 40%)
  • Znacznik Ostrzeżenie nigdy nie jest podejmowany
  • Nagroda poniżej poziom × 20 złota jest od razu odrzucana
  • Strażnicy nigdy nie podejmują zleceń: zamiast tego patrolują miasto
  • Bohaterowie poniżej 8. poziomu odrzucają zlecenia w strefie ostrzeżenia
  • Poszukiwacz przygód podejmuje zlecenie z najwyższym wynikiem, jeśli przekracza on 0,1

Bohater, który nie ma nic do roboty, porównuje wszystko, co może zrobić, i wybiera najlepsze: zlecenie, sprawę w mieście albo eksplorację.

  • Sprawy: kupić lepszy ekwipunek w kuźni, uzupełnić mikstury na targu, pouczyć się w bibliotece, spędzić wieczór w karczmie (15 złota; fontanna lub ogród są darmowe) albo wrócić do domu, gdy jest ranny lub zmęczony. Każda wymaga budynku, złota i prawdziwej potrzeby, a bohater idzie do tego budynku, by ją załatwić.
  • Konsekwencja: bohater kończy drogę, którą zaczął. Tylko eksplorację porzuci, po 150 tikach, dla czegoś wyraźnie lepszego. Niebezpieczeństwo nadal ma pierwszeństwo: ciężko ranny bohater udaje się do najbliższego miejsca odpoczynku.
  • Twierdze: od 3. poziomu odważni bohaterowie sami ruszają na znane wrogie twierdze, gdy odważą się na nie w pojedynkę; złodzieje je okradają.
  • Wsparcie: bohater, którego klasa dba o innych (leczy, osłania, zagrzewa lub ich zastępuje) i który nie ma własnej pracy, idzie z drużyną: z najbliższym bohaterem w promieniu 30 pól, który zmierza do pracy z nagrody lub na wymarsz albo walczy, i którego pracy odważy się podjąć z tą drużyną. Podąża za nią, gdy się przemieszcza, a opuszcza ją, gdy drużyna zginie, zatrzyma się lub wróci do domu, gdy sam jest ranny albo po 2 minutach.
  • Pamięć: bohater zachowuje kilka rzeczy, które mu się przydarzyły, każdą przez kilka minut. Ten, którego gildię zaatakowano, ceni nagrody za obronę o 30% wyżej; ten, któremu inny bohater pomógł, gdy był ciężko ranny, albo który dostał zapłatę za nagrodę u boku innego, ceni wyżej nagrodę trzymaną przez tego bohatera; ten, który wrócił ciężko ranny albo widział upadek takiego bohatera, chce lepszych szans w promieniu 12 pól od tego miejsca. Panel bohatera pokazuje, co pamięta.
  • Utracona gildia: bohater, którego gildię zniszczono lub rozebrano, nie przepada. Sam przenosi się do najbliższego budynku, który rekrutuje jego klasę i ma miejsce, także do odbudowanej gildii. Do tego czasu daje mu schronienie zamek: 3 bohaterom na każdy poziom zamku przez 5 minut, kolejnym przez 100 sekund. Bohater, któremu skończy się czas, opuszcza królestwo z tym, co niesie; dziennik i kronika mówią o tym wcześniej, a jego panel odlicza sekundy.
  • Co pokazuje bohater: bohater wzdryga się po trafieniu, unosi rękę, gdy zadziała jego umiejętność, wiwatuje po zdobyciu poziomu i osuwa się tam, gdzie pada, zanim zabierze go pył. Przy opcji „Ogranicz ruch” (Ustawienia) nie robi żadnej z tych rzeczy.
  • Skłonności klas: każda klasa ma swoje zwyczaje. Wojownicy walczą, aż zostaną ciężko ranni, i lubią szturmować twierdze; magowie trzymają się blisko miasta, wcześnie się wycofują i lubią się uczyć; łowcy podróżują daleko i wolą zlecenia eksploracji; złodzieje wybierają najlepiej płatne zlecenie i okradają twierdze; strażnicy i budowniczowie zostają w mieście. Własna ostrożność i ciekawość bohatera nieco to zmieniają, a jego panel pokazuje skłonności. Zasięg wypraw również jest u każdego bohatera inny: im śmielszy i ciekawszy, tym dalej oddala się od zamku, więc dwóch bohaterów tej samej klasy nie trzyma się tych samych okolic. Bohater najpierw idzie na nieznane ziemie w swoim zasięgu; gdy ich zabraknie, wypuszcza się nieco dalej i przechodzi na drugą stronę swojego zasięgu, zamiast krążyć wokół miasta.
  • Czytanie bohatera: panel bohatera mówi, co robi i dlaczego, dokąd idzie, czego potrzebuje i jak odnosi się do każdego otwartego zlecenia: w drodze, zajęty albo powód odmowy wraz z nagrodą, która zmieniłaby jego zdanie. Panel zlecenia grupuje bohaterów według tych powodów, najłatwiejszych do przekonania na początku. Panel kończą dzieje bohatera, osiem ostatnich czynów z czasem gry każdego: kupiony ekwipunek i nauka, przyjęte zlecenia i to, co przeważyło (zapłata, inni, którzy już się go podjęli, albo to, co pamięta), ile dostał i u czyjego boku, kto przyszedł mu z pomocą, gdy był ciężko ranny, i kiedy zawrócił do domu.

Buntownicy, zdrajcy i ludzcy szpiedzy używają tych samych klas, poznanych umiejętności, wyposażenia i mikstur co zwerbowani bohaterowie. Walczą i wspierają zgodnie z relacjami frakcji, korzystają z ograniczonych funduszy i zapasów swojej gildii oraz odpoczywają w ocalałym obozie. Zdrajca zachowuje imię i historię; frakcja nierozpoznanego szpiega pozostaje nieznana. Obcy bohaterowie nie korzystają z badań ani miejsc rekrutacji Korony. Pędzel bohaterów w edytorze pozwala umieszczać bohaterów Korony, przyjaznych, neutralnych lub wrogich.

Niedźwiedź brunatny · Jastrząb łowiecki — Przyzywa ogara. Od poziomu 8 wybiera zwinnego jastrzębia przeciw strzelcom, mocnego niedźwiedzia przeciw ciężkiej zbroi lub grupom od trzech, inaczej ogara. Wspólny limit mapy wynosi 12 przyzwanych. Podążają za właścicielem po dostępnej ziemi, bez utrzymania i łupów, nie przechodzą do kolejnej misji.

Rzeczywisty wkład we wspólną niebezpieczną walkę tworzy obustronne braterstwo. Skuteczne leczenie, obrażenia pochłonięte przez tarczę lub przyjęte za ciężko rannego bohatera mogą pozostawić dług uratowanego wobec pomocnika; powtarzana współpraca uzupełniających się ról może stworzyć obustronne partnerstwo. Bohater zachowuje do trzech ważnych towarzyszy w zapisach i etapach kampanii przenoszących bohaterów. Słabe więzi zanikają bez kontaktu; śmierć lub trwałe odejście usuwa dotyczące ich relacje. Sam udział w łupach, stanie w pobliżu, nieskuteczna pomoc i anulowane flagi nie wzmacniają więzi. Ukończona wspólna praca trafia do historii bohatera; relacje nie dają stałych premii do ataku ani pancerza.

Bohater zgłaszający się po nagrodę za wrogą twierdzę może zaprosić do trzech pobliskich wolnych towarzyszy. Każdy ocenia aktualne zdrowie, zapasy, zagrożenie, drogę i przewidywaną część nagrody, a także może wybrać inne zajęcie. Oczekujące zaproszenia rezerwują ograniczone miejsca zbiórki, zostawiając miejsce innym ochotnikom. Wygasają i mają odstęp między kolejnymi zaproszeniami; nie zaczynają zbiórki od nowa ani nie przerywają odpoczynku, ratunku, walki czy innych zadań. Przyjęcie i odmowa nie zmieniają siły więzi. Zapis zachowuje obecne zaproszenia; nowa mapa kampanii usuwa zaproszenia i odstępy, zachowując tożsamości.

Bohaterowie zachowują własne trasy i decyzje o odwrocie. W bezpiecznym marszu na twierdzę czekają raz na pobliskiego spóźnionego towarzysza, najwyżej osiem sekund. Wsparcie wybiera bezpiecznie dostępnych towarzyszy, przestaje podążać, gdy praca się zmienia lub staje niebezpieczna, i nie przekracza zwykłego zasięgu. Strata pozostawia krótką ograniczoną ostrożność w miejscu śmierci oraz zapis w historii, bez wzrostu niezadowolenia. Zapis zachowuje pierwotny termin; nowa mapa usuwa oczekiwanie.

Szczegóły bohatera pokazują do trzech towarzyszy, źródło więzi oraz wspólną pracę, pobyt gdzie indziej w królestwie lub w rezerwie. Szczegóły nagrody pokazują odpowiedzi, powody odmowy i pozostały pierwotny czas. Imiona żywych towarzyszy pozwalają ich odnaleźć. Ważne ratunki, współpraca i straty trafiają do kroniki i historii końcowych; powtarzane wiadomości są łączone, śmierć i stałe odejście rozróżniane.

Każda niezależna próba zaczyna się od ośmiu bohaterów poziomu 8. Łączny kapitał 7000 złota obejmuje budynki, wymagane ulepszenia, badania, jedną miksturę na bohatera, ograniczone odczynniki lub zapasy i 200 złota na bohatera. Reszta zostaje w skarbcu. Bohaterowie sami wybierają ruch i umiejętności; kieruj ich budynkami i nagrodami.

Oba warianty wygrały przy ziarnach 17 i 73. Czasy dotyczą początkowego starcia, nie całej kampanii. Żywi strażnicy pozostają po upadku obozu.

Tarcze i leczenie potrzebują ataku przeciw pancerzom.

# Bohaterowie Budynki Badania Kapitał Czas (s) Żywi Obrażenia/s Leczenie / pochłonięcie tarcz
1 Rycerz Tarczy ×2, Szpitalnik ×2, Łowca ×2, Mag ×2 Bastion, Sanktuarium, Wieża maga Splot osłony, Dyscyplina leczenia 7000 17–22.6 7 136.28–181.18 34 / 103, 130 / 257
2 Wojownik ×2, Mag ×2, Łowca ×4 Koszary, Wieża maga, Chata łowcy Taktyka bitewna, Arkaniczna więź 7000 10.6–13.6 7 226.47–290.57 0 / 0, 0 / 0

Trucizna wymaga płatnych odczynników; oczyszczenie i rozproszone cele ją osłabiają.

# Bohaterowie Budynki Badania Kapitał Czas (s) Żywi Obrażenia/s Leczenie / pochłonięcie tarcz
1 Alchemik ×2, Rycerz Tarczy ×2, Szpitalnik ×2, Łowca ×2 Gildia alchemików, Bastion, Sanktuarium, Ołtarz oczyszczenia Żrące odczynniki, Splot osłony, Zasięg oczyszczenia 7000 10.6–11.6 8 132.59–145.09 0 / 205, 31 / 164
2 Mag ×3, Łowca ×3, Wojownik ×2 Wieża maga, Chata łowcy, Ołtarz oczyszczenia Arkaniczna więź, Sokole oko, Zasięg oczyszczenia 7000 8.6–9.6 8 160.21–178.84 0 / 0, 0 / 0

Wieże osłaniają stały teren; łowcy i saperzy zagrażają odsłoniętym tyłom.

# Bohaterowie Budynki Badania Kapitał Czas (s) Żywi Obrażenia/s Leczenie / pochłonięcie tarcz
1 Strażnik ×2, Łowca ×4, Strażnik Traktów ×2 Posterunek strażnika, Chata łowcy, Rogatka, Wieża strzelnicza, Wieża strzelnicza, Wieża mrozu, Stos sygnałowy Siatka mrozu, Soczewki sygnałowe, Sokole oko 7000 7.6–8 8 93.75–98.68 0 / 66, 0 / 0
2 Wojownik ×3, Mag ×2, Łowca ×3 Koszary, Wieża maga, Wieża strzelnicza, Wieża mrozu Taktyka bitewna, Siatka mrozu 7000 5–5 8 150–150 0 / 0, 0 / 0

Zwierzęta zależą od żywych strażników; mocne fronty opóźniają ich atak.

# Bohaterowie Budynki Badania Kapitał Czas (s) Żywi Obrażenia/s Leczenie / pochłonięcie tarcz
1 Opiekun Bestii ×3, Tropiciel ×3, Łowca ×2 Leśna Zagroda, Dziki obóz, Chata łowcy Szkolenie stada, Straż bestii, Celny lot 7000 2–2.6 8 484.62–630 0 / 0, 0 / 0
2 Wojownik ×2, Łowca ×3, Mag ×3 Koszary, Chata łowcy, Wieża maga Sokole oko, Taktyka bitewna 7000 7.6–7.6 8 165.79–165.79 0 / 0, 0 / 0

Szturm wręcz jest podatny na truciznę i ogień krzyżowy.

# Bohaterowie Budynki Badania Kapitał Czas (s) Żywi Obrażenia/s Leczenie / pochłonięcie tarcz
1 Zaprzysiężony ×4, Chorąży ×2, Łowca ×2 Hala Wojenna, Kwatermistrzostwo, Chata łowcy Przysięga krwi, Straż chorągwi 7000 4–4 8 165–169.5 0 / 0, 0 / 0
2 Wojownik ×4, Mag ×2, Łowca ×2 Koszary, Wieża maga, Chata łowcy Taktyka bitewna, Żelazna skóra 7000 4–4.6 8 147.39–165 0 / 0, 0 / 0

Zapasy oblężnicze są ograniczone. Chroń drogę zaopatrzenia i zburz obóz przed nowymi strażnikami.

# Bohaterowie Budynki Badania Kapitał Czas (s) Żywi Obrażenia/s Leczenie / pochłonięcie tarcz
1 Chorąży ×2, Zaprzysiężony ×2, Łowca ×4 Kwatermistrzostwo, Hala Wojenna, Chata łowcy Zaopatrzenie oblężnicze, Przysięga krwi 7000 39.6–40.8 8 92.16–98.36 0 / 0, 0 / 0
2 Łowca ×4, Wojownik ×2, Mag ×2 Chata łowcy, Koszary, Wieża maga Sokole oko, Taktyka bitewna 7000 37.2–48 8 80.69–100.94 0 / 0, 0 / 0