Budynki
Budynki to twój główny sposób wpływania na zachowanie poszukiwaczy przygód. Różne budynki służą różnym celom: rekrutacji klas, sprzedaży wyposażenia, zapewnieniu odpoczynku, automatycznej obronie i nie tylko.
Przegląd budynków
Section titled “Przegląd budynków”Budynki rekrutacyjne
Section titled “Budynki rekrutacyjne”| Budynek | Koszt | HP | Rekrutowana klasa | Opis |
|---|---|---|---|---|
| Koszary | 150g | 900 | Wojownik | Walczący wręcz w pierwszej linii — zalecane do budowy w pierwszej kolejności |
| Wieża maga | 200g | 750 | Mag | Magiczne ataki dystansowe |
| Chata łowcy | 150g | 750 | Łowca | Ataki łukiem na dystans, wysoki zapał do eksploracji |
| Posterunek strażnika | 120g | 1050 | Strażnik | Patroluje i chroni budynki |
| Gildia budowniczych | 100g | 600 | Budowniczy | Naprawia uszkodzone budynki |
| Gildia złodziei | 140g | 650 | Złodziej | Chciwi, unikający ciosów złodzieje; można ulepszyć do Lv.3 (220g → 340g) |
Budynki handlowe
Section titled “Budynki handlowe”| Budynek | Koszt | HP | Maks. poziom | Koszt ulepszenia | Opis |
|---|---|---|---|---|---|
| Targ | 300g | 600 | 3 | 400g → 600g | Wypłaca 30g × swój poziom co 72 sekundy czasu gry |
| Kuźnia | 200g | 900 | 3 | 300g → 500g | Poszukiwacze przygód kupują tu broń i zbroje |
| Biblioteka | 250g | 750 | 3 | 400g → 600g | Bada umiejętności wzmacniające poszukiwaczy przygód. Bohater, którego główną cechą nie jest inteligencja, zyskuje tyle samo inteligencji przy każdej nauce |
| Karczma | 120g | 600 | 3 | 200g → 350g | Zapewnia dodatkowe miejsca do odpoczynku |
| Świątynia | 220g | 750 | 3 | 300g → 450g | Leczy rannych poszukiwaczy przygód w pobliżu, mocniej z każdym poziomem. Bohaterowie przychodzą złożyć ofiarę: 8z za błogosławieństwo, tarczę o sile 15% zdrowia na 120s |
| Magazyn | 260g | 700 | 3 | 350g → 500g | Obniża koszt nowych budynków o 5% na poziom, maksymalnie o 30% |
| Dom wiejski | 100g | 500 | 1 | — | Mieszkają w nim wieśniacy, z których każdy sadzi jedno zioło do zebrania przez poszukiwaczy przygód. Wieśniak uprawia ziemię motyką, aby siać; zioło jest widoczne jako kiełek, dopóki nie wyrośnie, a zbiera się tylko wyrośnięte zioło. |
| Faktoria | 320g | 500 | 1 | — | Dowolnie wiele, każda droższa od poprzedniej, co najmniej 45 pól od zamku: jej karawana chodzi do zamku i z powrotem, a każdy kurs daje do kasy 0,6z za każde pole między faktorią a zamkiem. Wymaga zamku na poziomie 2 |
| Urząd Podatkowy | 280g | 650 | 1 | — | Utrzymuje własnego poborcę: mieszka tutaj i tu przynosi to, co zbierze. Gdy polegnie, po 60s zastąpi go następny |
Budynki obronne
Section titled “Budynki obronne”| Budynek | Koszt | HP | Maks. poziom | Koszt ulepszenia | Opis |
|---|---|---|---|---|---|
| Wieża strzelnicza | 250g | 150 | 3 | 300g → 500g | Automatycznie atakuje wrogów w zasięgu 20 kafelków, o 2 więcej za każdy poziom powyżej 1 (obrażenia 16 + 8 × (Lv − 1)) |
| Wał obronny | 90g | 1400 | 2 | 140g | Odcinek muru: tani i bardzo wytrzymały. Odcinki i bramy stoją w rzędach bez przerw, a każdy odcinek kosztuje tyle samo |
| Brama | 160g | 1000 | 2 | 220g | Przejście przez mur: ludzie korony przez nie przechodzą, potwory nie. Brama stoi w prostym odcinku muru, nigdy na rogu. Ludzie korony znajdują ją z każdego miejsca: wychodzą nią, nawet gdy jest po drugiej stronie miasta, i obchodzą otoczone murem miasto, które stoi im na drodze. |
| Królewska Wieża Magii | 240g | 700 | 1 | — | Niesie królewskie zaklęcia korony: można je rzucać w zasięgu 40 pól od niej, tak jak w zasięgu 60 pól od zamku |
| Tawerna | 160g | 600 | 1 | — | Bohaterowie spędzają tu wolny czas: 12z, a potem przez 60s uderzają o 25% mocniej |
| Łaźnia | 140g | 500 | 1 | — | Bohaterowie spędzają tu wolny czas: 10z za 30% zdrowia, a trucizna, spowolnienie i osłabienie zostają zmyte |
| Arena | 260g | 900 | 1 | — | Bohaterowie w wolnym czasie toczą tu pojedynki: 25z za 30 doświadczenia i 1 sławy dla królestwa. Wymaga zamku na poziomie 2 |
| Instytut Zaklęć | 320g | 700 | 3 | 480g → 720g | Tu bada się zaklęcia. Bohater od poziomu 3, dowolnej klasy, przychodzi nauczyć się każdego, na które starcza mu inteligencji i złota. Na pierwszym poziomie można zbadać dwa zaklęcia, na każdym kolejnym o jedno więcej. Wymaga zamku na poziomie 2 |
| Wieża mrozu | 200g | 600 | 1 | — | Co 6s spowalnia potwory w zasięgu 8 pól na 8s. Żadnego nie rani |
| Stos sygnałowy | 150g | 500 | 1 | — | Widzi na 30 pól. Flaga obrony lub ostrzeżenia w zasięgu 12 pól bardziej przyciąga bohaterów. Nie strzela |
| Ołtarz oczyszczenia | 180g | 450 | 1 | — | Co 8s zmywa truciznę, spowolnienie i osłabienie z bohaterów w zasięgu 7 pól. Nie leczy zdrowia |
Mury i bramy: Odcinki muru i bramy przylegają do siebie, co 9 pól wzdłuż jednej z osi, więc rząd nie zostawia przejścia; każdy inny budynek zachowuje swój odstęp, a każdy odcinek kosztuje tyle samo, ile by ich nie stało. Mając odcinek w ręce, przeciągnij po mapie, aby położyć rząd (kliknięcie stawia jeden odcinek; każdy odcinek trafia na siatkę murów królestwa, więc zawsze stoją w jednej linii, a mury zaczęte osobno się spotykają); podgląd pokazuje rząd połączony tak, jak stanie, na czerwono tam, dokąd nie sięga skarbiec, wraz z ceną rzędu, a narzędzie zostaje w ręce. Przejście bramy, szerokie na trzy pola w poprzek muru, jest dla ludzi korony: potwory szukają drogi tak, jakby to był mur, i muszą zburzyć odcinek, żeby wejść. Odcinek jest rysowany jako gładki mur według stron, którymi się łączy, ze słupem tylko tam, gdzie mur się kończy, skręca albo spotyka inny, a brama według kierunku swojego muru. Odcinek muru nie ściąga strażnika; brama ściąga. Brama postawiona na stojącym odcinku muru zajmuje jego miejsce: odcinek zostaje rozebrany jak każdy budynek, część jego ceny wraca, a brama staje w jego miejscu.
Budynki dekoracyjne
Section titled “Budynki dekoracyjne”| Budynek | Koszt | HP | Opis |
|---|---|---|---|
| Fontanna | 80g | 300 | Dekoracja |
| Ogród | 60g | 300 | Dekoracja |
| Dzwonnica | 70g | 300 | Dekoracja |
| Droga | 0g | — | Malowana na ziemi przeciąganiem; koszt ruchu 1, taki sam jak na łące |
Ulepszanie budynków
Section titled “Ulepszanie budynków”Niektóre budynki można ulepszyć do Lv.3:
- Targ — Zwiększa dochód
- Kuźnia — Oferuje wyposażenie wyższego poziomu
- Biblioteka — Odblokowuje bardziej zaawansowane umiejętności badawcze
- Koszary, Wieża maga, Chata łowcy, Posterunek strażnika (Poziom 3), Gildia budowniczych (Poziom 2) — Każdy poziom odblokowuje dalsze badania gildii
- Karczma — Miejsce dla 3 / 4 / 5 lokatorów zależnie od poziomu, którzy leczą się ×1 / ×1,2 / ×1,5 szybciej (zamek i budynki klas mieszczą 3 w podstawowym tempie)
- Wieża strzelnicza — Zwiększa siłę ataku
- Świątynia, Magazyn — Silniejszy efekt; Gildia złodziei — Lv.2 odblokowuje badanie Zatrute ostrza (300g): cios złodzieja zatruwa na 5 s, 1% maks. HP na sekundę, bez kumulowania; Dom wiejski — Nie można ulepszyć; Wał obronny — do Lv.2
Każdy poziom dodaje 50% bazowego HP budynku. Ulepszenie zachowuje udział zdrowia budynku (połowa HP przed, połowa HP po), więc go nie naprawia. Ulepszony budynek widać też na mapie: każdy poziom dodaje więcej tego, czym budynek jest (targ zyskuje stragany i chorągiewki, kuźnia drugi komin i zbroje na stojakach, biblioteka globus, a potem teleskop), ulepszony mur dostaje zadaszony chodnik, a zamek zyskuje wieże i na ostatnim poziomie wielką salę.
Zasady umieszczania budynków
Section titled “Zasady umieszczania budynków”- Nie można umieszczać na wodzie ani na niezbadanym terenie
- Między krawędzią budynku a każdym innym budynkiem muszą zostać co najmniej 3 kafelki
- Nie można umieszczać w promieniu 14 kafelków od Zamku
- Nie mogą nakładać się na skrzynie ze skarbami, poszukiwaczy przygód, wrogów ani Twierdze wrogów
- Podczas umieszczania wyświetlany jest podgląd planu (niebieski = można budować, czerwony = nie można budować)
Uszkodzenia i naprawa budynków
Section titled “Uszkodzenia i naprawa budynków”- Budynki otrzymują obrażenia od wrogów i są niszczone, gdy HP spadnie do 0
- Uszkodzone budynki wyświetlają pasek zdrowia; poniżej połowy zdrowia z dachu unosi się ciemny dym, a poniżej jednej czwartej budynek płonie
- Budowniczowie automatycznie udają się do uszkodzonych budynków, aby je naprawić
- Budynki nie regenerują się samoczynnie
- Budowa: postawiony budynek jest placem budowy, dopóki praca nie zostanie skończona. Stoi od chwili zapłaty i można go atakować, bronić i naprawiać, ale nikomu nie służy, nikogo nie rekrutuje i nie strzela, póki nie jest gotowy. Ekipa korony kończy jeden plac budowy naraz (4 punkty zdrowia na tik za każdego robotnika na miejscu), oznaczony Buduj to najpierw przed najstarszym, a budowniczowie pracują przy placach jak przy każdym uszkodzonym budynku, najpierw przy placu z pierwszeństwem; nikt nie pracuje, gdy w pobliżu są potwory, a budowniczy wraca do domu, gdy któryś nadejdzie. Anulowanie budowy zwraca 75% ceny; plac zniszczony przez potwory nie zwraca nic. Drogi, ozdoby i budynki postawione przez mapę są gotowe od razu, a ceny i zasada jednej faktorii liczą też place budowy. Ekipę widać przy pracy: jej robotnicy w błękicie korony idą z zamku na tę budowę, stukają młotami przy jej froncie i wracają, gdy jest skończona; praca rusza dopiero, gdy jeden z nich dotrze, więc daleka budowa czeka na ich drogę. Robotnicy odpoczywają w zamku, dopóki nie ma pracy. Robotnik ucieka do domu przed potworem i nigdy nie walczy; potwór stojący obok może go zabić, a zamek przyjmuje następnego 300 ticków później, aż ekipa znów jest w komplecie. Panel zamku ma wiersz dla ekipy, który mówi, gdzie jest każdy robotnik. Zamek utrzymuje dwóch robotników i jednego więcej za każdy swój poziom powyżej pierwszego, a wszyscy wykonują jedną pracę naraz, w tej kolejności: budowa oznaczona jako pierwsza; ukończony budynek poniżej 30% zdrowia; najstarsza budowa; najstarsze trwające ulepszenie; każdy uszkodzony budynek, najgorszy najpierw. Ulepszenie też jest pracą: płaci się przy zamówieniu, budynek służy w tym czasie na dotychczasowym poziomie, a poziom rośnie, gdy ekipa wykona pracę równą połowie bazowego zdrowia budynku. Robotnik naprawia 2 punkty zdrowia na tik, a po drodze chodzi dwa razy szybciej. Przegląd królestwa ustala kolejność, w jakiej ekipa bierze się za prace: najpierw nowe budynki (zwykle), najpierw naprawy albo najpierw rozbudowy; budowa oznaczona jako pierwsza i ciężko uszkodzony budynek idą przed wszystkim innym. Na mapie budowa ma bursztynowy pasek, który wypełnia się w miarę budowania, a rozbudowywany budynek niebieski, który wypełnia się w miarę postępu prac (nad paskiem zdrowia, jeśli budynek jest też uszkodzony). Budowniczowie pracują przy ulepszeniu tak jak na budowie: obok ekipy albo bez niej, gdy ekipa jest zajęta gdzie indziej.
Zamek jest centrum twojego osiedla:
| Właściwość | Wartość |
|---|---|
| HP | 3000 |
| Promień zabudowy | 10 kafelków |
| Zasięg widzenia | 30 kafelków na początku, potem 5 |
| Pojemność kwater | 3 |
Jeśli Zamek zostanie zniszczony, gra się kończy.
Poziomy zamku
Section titled “Poziomy zamku”Zamek ma poziom. Określa on, ilu poborców podatków utrzymuje zamek i co odblokowuje; nie ogranicza ani liczby bohaterów (każda gildia werbuje do własnej pojemności), ani poziomów budynków (każdy budynek można ulepszyć do najwyższego poziomu jego typu):
| Poziom | Poborcy podatków | Odblokowuje | Aby go osiągnąć |
|---|---|---|---|
| 1 Stołp | 1 | — | Start |
| 2 Zamek | 2 | Faktoria, wybór drogi zamku, zaklęcie zwiadu | 1200 złota; 4 stojące gildie i sklepy, 3 żyjących bohaterów, 1500 złota dostarczonych podatków |
| 3 Pałac królewski | 3 | Następny krok drogi | 3000 złota; 8 stojących gildii i sklepów, bohater, który osiągnął poziom 8, 1 zburzona twierdza |
Zaznacz zamek, aby zobaczyć wymagania następnego poziomu i to, ile z nich już masz, a gdy zostaną spełnione, rozbuduj go przyciskiem. Poziom nigdy nie przepada, gdy później upadną budynki.
Zaklęcia królewskie
Section titled “Zaklęcia królewskie”Korona ma dwa własne zaklęcia, opłacane ze skarbca, we własnym panelu „Zaklęcia królewskie” (można go przesuwać, odczepiać i zamykać jak każdy inny). Wybierz jedno i kliknij mapę: niepasujący cel zostaje odrzucony z podaniem powodu i nic nie kosztuje. Bohaterowie zachowują własną wolę; zaklęcie nikomu nie rozkazuje. Gdy zwiad jest przygotowany, mapa podświetla jego zasięg, a Q i W przygotowują oba zaklęcia z klawiatury. Królestwo, które obrało drogę zamku, ma też własne zaklęcia tej drogi, każde odblokowane przez jeden z jej budynków (wymienia je tabela dróg zamku); E, R i T przygotowują trzecie, czwarte i piąte zaklęcie z panelu. Zaklęcie rzucane na całe królestwo nie potrzebuje celu: jego przycisk lub klawisz rzuca je od razu.
| Zaklęcie | Odblokowuje | Cel | Działanie | Koszt | Znów gotowe po |
|---|---|---|---|---|---|
| Pilne leczenie | Ukończona świątynia | Miejsce w zasięgu: każdy ranny bohater w promieniu 3 pól od niego, którego widzi zamek (nie ten, który odpoczywa pod dachem) | Każdy od razu odzyskuje 60% zdrowia | 250 złota | 900 tików (3 minuty) |
| Zwiad | Zamek 2. poziomu | Nieznany teren do 70 pól od zamku lub 30 od wieży łuczniczej | Teren w promieniu 8 pól zostaje odkryty | 150 złota | 600 tików (2 minuty) |
Karczmy, mikstury i świątynia pozostają tańszym sposobem leczenia, a zlecenie zwiadu tańszym sposobem poznania terenu, który nie jest pilny. Czekanie biegnie z prędkością gry, staje w pauzie i zapisuje się w stanie gry. Rzucone zaklęcie widać na mapie tam, gdzie trafia: korona światła nad uleczonym bohaterem, a nad zbadanym terenem słup światła i rozchodzące się świetliste kręgi. Każde zaklęcie rzuca się na miejsce i działa na obszar wokół niego, który mapa pokazuje pod wskaźnikiem, gdy zaklęcie czeka. Zaklęcie rzuca się w zasięgu 60 pól od zamku albo tam, gdzie mówi jego własna zasada, oraz w zasięgu 40 pól od każdej ukończonej Królewskiej Wieży Magii, budynku, który każde królestwo może wznieść od początku (240 złota): mapa podświetla ten zasięg, a obszar pod wskaźnikiem czerwienieje poza nim.
Drogi zamku
Section titled “Drogi zamku”Gdy zamek osiągnie 2. poziom, zaznacz go, aby wybrać drogę królestwa. Wybór jest na zawsze: pierwsze kliknięcie drogi pyta jeszcze raz, drugie ją wybiera, a drogi nigdy nie zamienia się na inną. Droga zmienia to, co cenią bohaterowie, i ceny, odblokowuje własne budynki, bohaterów, umiejętności i badania i idzie krok dalej przy zamku 3. poziomu. Wtedy droga wybiera też specjalizację, jedną z kilku, które oferuje, i na zawsze, tymi samymi dwoma kliknięciami: każda coś daje i ma swoją cenę, a wiersze poniżej mówią o jednym i drugim. Porównaj drogi… w panelu zamku otwiera okno ze wszystkimi drogami obok siebie: budynek z ceną i wytrzymałością, co bohaterowie robią inaczej, cena, krok na 3. poziomie i czy drogę można obrać teraz; oglądanie nic nie kosztuje, a obranie drogi tam to te same dwa kliknięcia. Okno pozostaje otwarte, gdy gra trwa, cokolwiek zostanie zaznaczone, i można je powiększyć lub zmaksymalizować. Karta wymienia też umiejętności bohaterów drogi (darmowe, z poziomem, czasem oczekiwania między użyciami i tym, co każda robi), budynki, w których bohaterowie wydają własne złoto, oraz jej badania i królewskie zaklęcia z ceną dla skarbca i tym, co każde robi.
Budynki drogi stawia się tylko na tej drodze, tyle, za ile zapłaci skarbiec: jak każdy inny budynek, każdy kosztuje o połowę ceny podstawowej więcej za każdy stojący już budynek tego samego rodzaju; lista budynków poziomu ich nie ukrywa. Przywołany strażnik nie jest bohaterem: nie zajmuje miejsca rekrutacji, nie otwiera skrzyń, a jego zabójstwa nikomu nie płacą; rozsypuje się, gdy minie jego czas, padnie jego Ossuarium (albo Nekromanta, który go przywołał) albo skarbiec nie może zapłacić. Ogar Opiekuna Bestii jest jego towarzyszem i także nie jest bohaterem: nic nie kosztuje skarbca i zostaje, dopóki żyje jego opiekun, który jakiś czas po jego upadku przywołuje następnego. Skarbiec, który nie zapłaci następnego utrzymania strażników, mówi o tym o jedną wypłatę wcześniej, w kronice i przeglądzie królestwa.
- Strażnik — Trzyma miasto: Bastion sprzedaje mikstury taniej i osłania pobliskich obrońców. Bohaterowie trzymają się bliżej domu i bardziej cenią zlecenia obrony. Bohaterowie: Zwiadują o 20% bliżej zamku i o 30% bardziej cenią zlecenia obrony. Cena: Wyprawy dłużej czekają na drużynę, a dalekie zlecenia żądają więcej złota. Przy zamku 3. poziomu: Zamek i wieże łucznicze przyjmują o ćwierć mniej z każdego ciosu. Specjalizacje (jedna, przy zamku 3. poziomu): Miłosierdzie — Daje: Leczenie w karczmach i świątyni +30% · Powrót bohaterów do sił w spoczynku +25%. Cena: Ceny w sklepach +15%. Linia obrony — Daje: Obrażenia przyjmowane przez zamek -25% → -40% · Obrażenia przyjmowane przez wieże łucznicze -25% → -40% · Waga zleceń obrony +30% → +60%. Cena: Zasięg zwiadu bohaterów -20% → -35% · Waga zleceń zabójstw -20%.
- Dzicz — Żyje w terenie: Dziki obóz, zbudowany z dala od miasta, sprzedaje mikstury i daje bohaterom odpocząć. Bohaterowie zapuszczają się dalej i bardziej cenią zlecenia zwiadu. Bohaterowie: Zwiadują o 25% dalej i o 30% bardziej cenią zlecenia zwiadu. Cena: Karczmy i świątynia w mieście leczą wolniej, a sklepy są droższe o 10%. Przy zamku 3. poziomu: Bohaterowie zapuszczają się o 50% dalej od zamku. Specjalizacje (jedna, przy zamku 3. poziomu): Dalekie szlaki — Daje: Zasięg zwiadu bohaterów +50% → +90% · Waga zleceń zwiadu +30% → +60%. Cena: Leczenie w karczmach i świątyni -30% → -45%. Ognisko obozu — Daje: Powrót bohaterów do sił w spoczynku +25% · Ceny w sklepach +10% → 0%. Cena: Zasięg zwiadu bohaterów +50% → +25%. Wataha — Daje: Zdrowie towarzysza +40%. Cena: Czas czekania na nowego towarzysza +50%.
- Nieumarli — Wskrzesza zmarłych: Ossuarium utrzymuje do trzech szkieletowych strażników, którzy przez jakiś czas patrolują i walczą w pobliżu. Bohaterowie: Zachowują się jak dotąd. Strażnicy nie są bohaterami: bez złota, bez zleceń, bez miejsca w gildii. Cena: Każdy strażnik kosztuje skarbiec utrzymanie i rozsypuje się bez zapłaty; żywi bohaterowie wolniej dochodzą do siebie w spoczynku. Przy zamku 3. poziomu: Do pięciu strażników, każdy wytrzymuje półtora raza dłużej. Specjalizacje (jedna, przy zamku 3. poziomu): Zastęp umarłych — Daje: Strażnicy na ossuarium 5 → 7. Cena: Powrót bohaterów do sił w spoczynku -25% → -40%. Długie czuwanie — Daje: Czas trwania strażnika +50% → +150%. Cena: Udział skarbca w podatkach -10%.
- Ład — Strzeże prawa i ksiąg: udział skarbca w każdym podatku jest o 15% większy, Rogatka pobiera myto za okoliczne budynki, a marszałkowie i strażnicy traktów trzymają miasto. Bohaterowie: O 20% bardziej cenią zlecenia obrony i o 20% mniej zlecenia zwiadu. Cena: Bohaterowie mniej cenią zlecenia zwiadu. Przy zamku 3. poziomu: Udział skarbca jest o 25% większy. Specjalizacje (jedna, przy zamku 3. poziomu): Księga Główna — Daje: Udział skarbca w podatkach +25% → +40%. Cena: Ceny w sklepach +10%. Straż — Daje: Waga zleceń obrony +20% → +50% · Obrażenia przyjmowane przez zamek -15% · Obrażenia przyjmowane przez wieże łucznicze -15%. Cena: Waga zleceń zwiadu -20% → -40%.
- Męstwo — Żyje dla walki: bohaterowie bardziej cenią zlecenia zabójstw, a wyprawy ruszają wcześniej, bohaterowie w wolnym czasie płacą za szkolenie w Hali Wojennej, a Kwatermistrzostwo sprzedaje mikstury. Bohaterowie: O 30% bardziej cenią zlecenia zabójstw; wyprawy czekają na drużynę o ćwierć krócej. Cena: Udział skarbca w każdym podatku jest o 10% mniejszy. Przy zamku 3. poziomu: Bohaterowie o 50% bardziej cenią zlecenia zabójstw. Specjalizacje (jedna, przy zamku 3. poziomu): Chwała — Daje: Waga zleceń zabójstw +50% → +80% · Złoto żądane za dalekie zlecenia -20%. Cena: Udział skarbca w podatkach -10% → -20%. Awangarda — Daje: Czas czekania wypraw na drużynę -25% → -50% · Powrót bohaterów do sił w spoczynku +20%. Cena: Waga zleceń obrony -20%.
- Tajemne — Oddaje królestwo magii: zaklęcia królewskie są gotowe o ćwierć szybciej, Iglica razi potwory w pobliżu, a ostrza zaklęć i adepci walczą światłem. Bohaterowie: Zachowują się jak dotąd. Cena: Zamek i wieże łucznicze przyjmują o 15% więcej z każdego ciosu. Przy zamku 3. poziomu: Zaklęcia królewskie są gotowe o 40% szybciej. Specjalizacje (jedna, przy zamku 3. poziomu): Konklawe — Daje: Czas odnowienia zaklęć królewskich -40% → -55%. Cena: Udział skarbca w podatkach -10%. Osłony — Daje: Obrażenia przyjmowane przez zamek +15% → -5% · Obrażenia przyjmowane przez wieże łucznicze +15% → -5%. Cena: Czas odnowienia zaklęć królewskich -40% → -30%.
- Handel — Żyje z handlu: kurs karawany tam i z powrotem przynosi o 25% więcej, sklepy są tańsze o 10%, a Kontrakty Przewozowe ze Składu sprawiają, że kurs przynosi jeszcze więcej. Eskortanci i karawaniarze pilnują dróg. Bohaterowie: Zachowują się jak dotąd. Cena: Dalekie zlecenia żądają więcej złota. Przy zamku 3. poziomu: Kurs karawany tam i z powrotem przynosi o 50% więcej. Specjalizacje (jedna, przy zamku 3. poziomu): Karawany — Daje: Zysk z kursu karawany +50% → +80%. Cena: Ceny w sklepach -10% → 0%. Bazar — Daje: Ceny w sklepach -10% → -20% · Udział skarbca w podatkach +10%. Cena: Zysk z kursu karawany +50% → +30%.
- Tyrania — Rządzi strachem: udział skarbca w każdym podatku jest o 25% większy, Urząd Poboru zajmuje pobliskie kasy, nie czekając na poborcę, a inkwizytorzy i egzekutorzy trzymają miasto w ryzach. Bohaterowie: Zachowują się jak dotąd. Cena: Bohaterowie wolniej o 15% dochodzą do siebie w spoczynku, a sklepy są droższe o 10%. Edykt i zajęte kasy budzą w bohaterach żal: zbyt mocno poganiany składa wypowiedzenie i odchodzi. Przy zamku 3. poziomu: Udział skarbca jest o 40% większy. Specjalizacje (jedna, przy zamku 3. poziomu): Wymuszenie — Daje: Udział skarbca w podatkach +40% → +60%. Cena: Powrót bohaterów do sił w spoczynku -15% → -30%. Żelazne Rządy — Daje: Waga zleceń obrony +30% · Obrażenia przyjmowane przez zamek -15% · Obrażenia przyjmowane przez wieże łucznicze -15%. Cena: Udział skarbca w podatkach +40% → +30%.
Własna zawartość drogi: jej budynki stoją tylko na tej drodze, każdy werbuje własną klasę bohaterów z aktywną umiejętnością, a jej badania kupuje się w tych budynkach.
| Droga | Jej budynki | Ich umiejętności | Jej badania | Zaklęcia królewskie |
|---|---|---|---|---|
| Strażnik | Bastion: 380 złota, 1400 wytrzymałości. Sprzedaje mikstury za 80% ceny; bohaterowie broniący miasta w promieniu 10 pól przyjmują 80% każdego ciosu · Rekrutuje Rycerz Tarczy (maks 3) Sanktuarium: 320 złota, 800 wytrzymałości. Leczy rannych bohaterów w promieniu 9 pól o 8% zdrowia co 10s · Rekrutuje Szpitalnik (maks 3) |
Rycerz Tarczy — Tarcza Przysięgi, Przysięga Zastępcy, Na Ratunek Szpitalnik — Modlitwa Uzdrowienia |
Tarcze wieżowe — Rycerz Tarczy: +4 do obrony. Uderzenie tarczą — Rycerz Tarczy: +3 ataku. Splot osłony — Rycerz Tarczy: osłona przysięgi +20%, najwyżej 50% maks. PŻ rzucającego; bez zmiany czasu i kumulacji. Musztra Bastionu — Bastion: ochrona sięga o 5 pól dalej. Chirurgia Polowa — Sanktuarium i Modlitwa Uzdrowienia leczą o 50% więcej. Przysięga uzdrowiciela — Szpitalnik: +3 do obrony. Dyscyplina leczenia — Szpitalnik: własne leczenie +20%; wspólne leczenie bez zmian. Pancerz uzdrowiciela — Szpitalnik: +2 obrony. |
Dłoń miłosierdzia (400 zł.) [Sanktuarium] — Wybierz, potem kliknij widziany już teren: każdy ranny bohater w promieniu 5 pól odzyska 35% zdrowia. Krąg ochronny (350 zł.) [Bastion] — Wybierz, potem kliknij widziany już teren: przez 30 sekund bohaterowie w promieniu 5 pól otrzymują o 40% mniej obrażeń od każdego ciosu. |
| Dzicz | Dziki obóz: 260 złota, 600 wytrzymałości. Sprzedaje mikstury i daje bohaterom odpocząć tutaj, z dala od miasta · Rekrutuje Tropiciel (maks 3) Leśna Zagroda: 280 złota, 700 wytrzymałości. Rekrutuje Opiekun Bestii (maks 3) |
Tropiciel — Znak Łowcy Opiekun Bestii — Atak Jastrzębia, Tropienie, Zwierzęcy Towarzysz, Osłona Towarzysza, Ziołowa Pomoc |
Celny lot — Tropiciel: +4 do ataku. Wiedza o Szlakach — Bohaterowie zwiadują o 15% dalej od zamku. Ziołowe Leki — Karczmy i świątynia w mieście znów leczą w pełnym tempie. Skóry bestii — Opiekun Bestii: +3 do obrony. Szkolenie stada — Żywe psy, niedźwiedzie i jastrzębie żywego Opiekuna Bestii: +2 ataku. Liczba i utrzymanie bez zmian. Straż bestii — Opiekun Bestii: +3 obrony. |
Oko lasu (200 zł.) [Dziki obóz] — Wybierz, potem kliknij miejsce w zasięgu zamku (100 pól) lub dzikiego obozu (60): teren w promieniu 10 pól zostanie odkryty i przez 80 sekund pozostanie w zasięgu wzroku, razem z potworami. Zapora z cierni (300 zł.) [Leśna Zagroda] — Wybierz, potem kliknij widziany już teren: przez 40 sekund potwory w promieniu 5 pól poruszają się o połowę wolniej. |
| Nieumarli | Ossuarium: 350 złota, 900 wytrzymałości. Wskrzesza szkieletowego strażnika co 60 s, do 3; każdy kosztuje 6 złota co 20 s · Rekrutuje Rycerz Grobów (maks 3) Krypta: 300 złota, 750 wytrzymałości. Rekrutuje Nekromanta (maks 3) |
Rycerz Grobów — Kościany Pancerz Nekromanta — Pieczęć Więdnięcia, Kościana Straż, Dług Duszy |
Nieśmiertelna zbroja — Rycerz Grobów: +4 do obrony. Pakt Grobów — Utrzymanie przyzwanego strażnika spada o połowę. Więź Szpiku — Ossuarium: utrzymuje o jednego strażnika więcej. Zakazane księgi — Nekromanta: +5 do ataku. |
Wezwanie umarłych (300 zł.) [Ossuarium] — Wybierz, potem kliknij swoje ossuarium: od razu wskrzesi 2 strażników ponad liczbę, którą utrzymuje, na 120 sekund. Kosztują utrzymanie jak pozostali. Rzucane na miejsce: działa na wszystkich w zasięgu 3 pól od niego. Zasłona zaświatów (300 zł.) [Krypta] — Wybierz, potem kliknij widziany już teren: każdy bohater i przywołany strażnik w promieniu 5 pól dostaje na 24 sekund tarczę wartą 30% jego zdrowia. Pakt śmierci (150 zł.) [Krypta] — Wybierz, potem kliknij widocznego bohatera: przez 120 sekund cios, który by go powalił, zostawi go raz na nogach z 30% zdrowia. Skarbiec płaci wtedy jeszcze 300 zł.; jeśli nie może, bohater pada. Rzucane na miejsce: działa na wszystkich w zasięgu 3 pól od niego. |
| Ład | Posterunek Straży: 320 złota, 950 wytrzymałości. Rekrutuje Marszałek (maks 3) Rogatka: 260 złota, 600 wytrzymałości. Co 60s pobiera do kasy 3z myta za każdy budynek w promieniu 14 pól · Poborcy oddają tu sakiewkę, zamiast nieść ją do zamku · Rekrutuje Strażnik Traktów (maks 3) |
Marszałek — Blokada, Rozkaz Zbiórki, Obchód Alarmowy Strażnik Traktów — Straż Konwoju |
Rejestry Podatkowe — Kasa budynku mieści o 50% więcej. Patrole Traktów — Poborca niesie o 50% więcej. Stałe rozkazy — Marszałek: +3 do ataku. Musztra kusznicza — Strażnik Traktów: +4 do ataku. |
Pieczęć Ochronna (300 zł.) [Posterunek Straży] — Wybierz, potem kliknij jeden ze swoich budynków: przez 40 sekund otrzymuje o 60% mniej obrażeń od ataków potworów. Rzucane na miejsce: działa na wszystkich w zasięgu 3 pól od niego. Sieć Straży (250 zł.) [Rogatka] — Wybierz, potem kliknij miejsce w zasięgu zamku (80 pól) lub rogatki (40): teren w promieniu 8 pól zostanie odkryty i przez 60 sekund pozostanie w zasięgu wzroku, a potwory w promieniu 5 pól od tego miejsca otrzymują o 25% więcej obrażeń. |
| Męstwo | Hala Wojenna: 340 złota, 1000 wytrzymałości. Bohaterowie szkolą się tu w wolnym czasie: 20z za 40 doświadczenia · Rekrutuje Zaprzysiężony (maks 3) Kwatermistrzostwo: 280 złota, 700 wytrzymałości. Sprzedaje mikstury · Sprzedaje zapasy szturmowe za 60z: następne 20 ciosów bohatera w mur twierdzy uderza 2 razy mocniej · Rekrutuje Chorąży (maks 3) |
Zaprzysiężony — Rozłupujący Cios, Szturm na Mury, Krwawy Szał Chorąży — Nieugięty Ryk |
Musztra Wojenna — Zabójstwo daje bohaterowi o 20% więcej doświadczenia. Sala Trofeów — Zabójstwo daje o 15% więcej złota. Przysięga krwi — Zaprzysiężony: +5 do ataku. Straż chorągwi — Chorąży: +3 do obrony. Zaopatrzenie oblężnicze — Zaopatrzeni chorążowie: +25% obrażeń murom; każdy cios nadal zużywa jeden zapas. |
Błogosławieństwo Wodza (350 zł.) [Hala Wojenna] — Wybierz, potem kliknij widziany już teren: przez 30 sekund bohaterowie w promieniu 5 pól zadają o 30% więcej obrażeń. Piętno Oblężenia (300 zł.) [Kwatermistrzostwo] — Wybierz, potem kliknij widzianą już wrogą twierdzę: przez 40 sekund ataki bohaterów na nią zadają o 50% więcej obrażeń. Rzucane na miejsce: działa na wszystkich w zasięgu 3 pól od niego. |
| Tajemne | Akademia: 360 złota, 850 wytrzymałości. Rekrutuje Ostrze Zaklęć (maks 3) Iglica: 300 złota, 650 wytrzymałości. Co 8s razi najbliższego potwora w promieniu 9 pól za 14 · Przenosi Pieczęć Gromu, dopóki jest połączona: w promieniu 45 pól od zamku lub połączonej iglicy. Każda połączona iglica po pierwszej podnosi cenę pieczęci o 15% · Rekrutuje Adept (maks 3) |
Ostrze Zaklęć — Rozdzierające Światło, Krok Fazowy, Runiczna Riposta Adept — Runiczna Osłona |
Dostrojenie do Żył Mocy — Zaklęcia królewskie kosztują o 20% mniej. Runiczne Więzy — Aktywne umiejętności bohaterów są gotowe o 15% szybciej. Runiczne ostrze — Ostrze Zaklęć: +4 do ataku. Kryształ skupienia — Adept: +5 do ataku. |
Mapa Gwiazd (300 zł.) [Akademia] — Wybierz, potem kliknij dowolne miejsce na mapie, znane czy nie: teren w promieniu 12 pól od tego miejsca zostanie odkryty. Pieczęć Gromu (350 zł.) [Iglica] — Wybierz, potem kliknij widziany już teren w promieniu 30 pól od iglicy: każdy potwór w promieniu 3 pól od tego miejsca traci 30% pełnego zdrowia (nazwany boss 10%), najwyżej 200. Nigdy nie zabija: ostatni cios należy do bohatera. Tajemna Zasłona (200 zł.) [Akademia] — Wybierz, potem kliknij widocznego bohatera: dostaje na 30 sekund tarczę wartą 50% jego zdrowia. Rzucane na miejsce: działa na wszystkich w zasięgu 3 pól od niego. |
| Handel | Gildia Kupiecka: 360 złota, 900 wytrzymałości. Rekrutuje Eskortant (maks 3) Skład: 280 złota, 750 wytrzymałości. Tu bada się Kontrakty Przewozowe: kurs karawany przynosi o 20% więcej · Karawany rozładowują się tutaj, gdy jest bliżej ich faktorii niż zamek: kurs płaci za przebyte pola, do tej kasy · Sprzedaje mikstury · Rekrutuje Karawaniarz (maks 3) |
Eskortant — Straż Towaru, Forsowny Marsz, Służba Konwojowa Karawaniarz — Znak Szlaku |
Przywileje Handlowe — Kurs karawany tam i z powrotem przynosi o 20% więcej. Zakupy Hurtowe — Budynki kosztują o 10% mniej. Najemna stal — Eskortant: +3 do obrony. Zahartowany w drodze — Karawaniarz: +3 do obrony. Kontrakty Przewozowe — Kurs karawany tam i z powrotem przynosi o kolejne 20% więcej. |
Złoty Kontrakt (200 zł.) [Gildia Kupiecka] — Naciśnij, bez celu: przez 60 sekund twoi poborcy, karawany i królewscy robotnicy otrzymują o 75% mniej obrażeń od ciosu potwora. Pilny Przekaz (150 zł.) [Skład] — Naciśnij, bez celu: każdy poborca w drodze od razu oddaje skarbcowi to, co niesie, i idzie dalej. Kosztuje swoją cenę, choćby nieśli niewiele. |
| Tyrania | Trybunał: 360 złota, 1000 wytrzymałości. Rekrutuje Inkwizytor (maks 3) Urząd Poboru: 300 złota, 800 wytrzymałości. Co 60s zajmuje kasy budynków w promieniu 12 pól: skarbiec dostaje 85% · Rekrutuje Egzekutor (maks 3) |
Inkwizytor — Piętno Grozy, Żelazna Przysięga Egzekutor — Wyrok Łańcuchów |
Żelazny Pobór — Urząd Poboru: nie traci nic z tego, co zajmuje. Rządy Strachu — Zamek i wieże łucznicze przyjmują o 15% mniej z każdego ciosu. Edykt gorliwości — Inkwizytor: +4 do ataku. Ciężka kolczuga — Egzekutor: +4 do obrony. |
Edykt Tyrana (300 zł.) [Trybunał] — Naciśnij, bez celu: przez 40 sekund zamek i każdy twój budynek otrzymują o 40% mniej obrażeń od ataków potworów. W tym czasie odpoczywający bohaterowie leczą się w 50% swojego tempa: nikt nie odpoczywa, póki trwa edykt. Pobór Wojenny (100 zł.) [Urząd Poboru] — Naciśnij, bez celu: wszystko z kas twoich budynków trafia od razu do skarbca, w całości. Przez następne 120 sekund udział skarbca w tym, co bohaterowie wydają i łupią, to tylko 50% zwykłego. Piętno Milczenia (250 zł.) [Trybunał] — Wybierz, potem kliknij widziany już teren: przez 30 sekund potwory w promieniu 2 pól od tego miejsca zadają twoim ludziom ciosami o 50% mniej obrażeń, a nazwany boss wśród nich nie używa żadnej umiejętności (boss szybciej zrzuca piętno). |
Upiększanie miasta
Section titled “Upiększanie miasta”Dwanaście dekoracji kosztuje po 10, 25 lub 50 złota, bez wzrostu ceny za liczbę. Osiem stylów dróg jest darmowych. Przenoszenie, obrót i zmiana koloru są darmowe; usunięcie zwraca połowę zapisanej ceny, zaokrągloną w dół dla każdego obiektu.
Tylko wygląd: bez usług, kolizji, dochodu i premii bojowych. Przenoszenie i obracanie są darmowe.
Fontanny, ogrody i dzwonnice pojawiają się z ikoną i aktualną ceną na tej samej liście Upiększanie miasta → Dekoracje. Wybór korzysta ze zwykłego umieszczania budynków i zachowuje funkcje, ceny oraz warunki odblokowania. Zwykła droga znajduje się w Darmowych drogach.
Wybierz dekorację i kliknij ziemię lub przeciągnij odcinek drogi i puść. Wybierz → Przenieś edytuje istniejący obiekt. R obraca, Esc anuluje, Delete usuwa wybraną dekorację. Ctrl+Z / Ctrl+Y zmieniają tylko wygląd dróg; nowe drogi pozostają. Edytor używa tych samych narzędzi, a dekoracje autora nie dają zwrotu pieniędzy.
Darmowe style zachowują zwykłą prędkość drogi. Przeciągnij i puść; czyszczenie nie usuwa drogi. Nawierzchnia dróg dopasowuje się do zboczy i różnic wysokości terenu.
| Dekoracje | Koszt: złota |
|---|---|
| Altana (2×2) | 25 |
| Pawilon widokowy (3×3) | 50 |
| Pomnik (2×2) | 25 |
| Sztandar gildii (1×1) | 10 |
| Pawilon ogłoszeń (2×2) | 25 |
| Ławki (2×1) | 25 |
| Pergola (2×2) | 25 |
| Rabata z żywopłotem (2×2) | 25 |
| Ozdobna studnia (1×1) | 10 |
| Mała kapliczka (1×1) | 10 |
| Świąteczny łuk (3×1) | 50 |
| Donice (1×1) | 10 |
Darmowe drogi: Ubita ziemia, Żwir, Bruk, Płyty kamienne, Czerwona cegła, Jasna kostka, Kamienie w trawie, Drewniana ścieżka.
Alchemik · Gildia alchemików — 230 Złoto, HP 750, Lv.2 → 320, Lv.3 → 480. Zasięg 8 pól. Najpierw usuwa tylko truciznę z sojuszników. Trucizna w promieniu 2 trafia do 8 wrogów przez 5s po 4 PŻ/s. Do 6 fiolek, każda za 30 złota na rynku lub w gildii. Trucizna na bossach ma limit; bez zapasu rzuca igłami.