Przejdź do głównej zawartości

Twierdze wrogów

Twierdze wrogów to bazy wroga rozmieszczone na mapie. Utrzymują własnych strażników, a większość z nich najeżdża twoje miasto (zob. Najazdy z leży poniżej).


Twierdza Odradzani wrogowie Rozmiar Ograniczenie
Sadzawka szlamów Szlam / Dzielący się śluz 11 pól –
Obóz goblinów Goblin / Wilkor / Goblin łucznik 11 pól –
Forteca goblinów Goblin / Ork siłacz / Goblin łucznik / Troll / Pikinier / Tarczownik / Saper / Bestia oblężnicza / Gobliński szaman 23 pól Jedna na mapę
Cmentarz Szkielet / Zombie 11 pól –
Zamek nieumarłych Szkielet / Zombie / Mroczny kultysta / Wrogi nekromanta / Łowca widm / Nietoperz wampir 23 pól Jedna na mapę
Gniazdo smoka Smok / Harpia 16 pól –
Gniazdo pająków Olbrzymi pająk / Olbrzymi szczur / Plujnik jadu 11 pól –
Obóz bandytów Bandyta / Wilkor / Bandycki sabotażysta 11 pól –
Piaskowy grobowiec Piaskowa zjawa / Szkielet / Jadowity skorpion / Piaskowcowy strażnik 13 pól –
Wilcza nora Wilkor 11 pól –
Orczy obóz wojenny Ork siłacz / Goblin / Pikinier / Tarczownik / Saper / Bestia oblężnicza 13 pól –
Strażnica goblinów Goblin łucznik / Goblin 9 pól –
Mroczna kaplica Mroczny kultysta / Szkielet / Wiązacz klątw 11 pól –
Jaskinia trolla Troll 13 pól –
Szczurza nora Olbrzymi szczur 9 pól –
Gniazdo harpii Harpia 11 pól –
Pancerne koszary Tarczownik / Pikinier / Goblin łucznik / Gobliński szaman 13 pól –
Wylęgarnia zarazy Dzielący się śluz / Plujnik jadu / Wiązacz klątw / Nietoperz wampir 11 pól –
Obóz oblężniczy Bestia oblężnicza / Saper / Goblin łucznik / Tarczownik 15 pól –
Chata szamana Gobliński szaman / Goblin / Goblin łucznik 9 pól –
Kryjówka sabotażystów Bandycki sabotażysta / Bandyta 9 pól –
Nora skorpionów Jadowity skorpion 11 pól –
Zasypane sanktuarium Piaskowcowy strażnik / Szkielet 13 pól –
Krypta nekromanty Wrogi nekromanta / Szkielet / Zombie 11 pól –
Kurhan widm Łowca widm / Szkielet 11 pól –
Bagno plujników Plujnik jadu / Szlam 11 pól –
Krąg klątw Wiązacz klątw / Mroczny kultysta 11 pól –
Jaskinia nietoperzy Nietoperz wampir 11 pól –
Zbuntowana gildia Bandyta 9 pól Tylko z wydarzenia

Statystyka Wartość
PŻ 2 500
Maks. strażników 3
Uzupełnianie strażników Jeden co 150 ticków (~30 sekund) aż do maksimum
Kradzież złota 5g × (1 + luck ÷ 10)
Obrażenia ataku 8 + ATK/4
Czas odnowienia kradzieży 45 taktów

Zasada Wartość
Minimalna odległość od Zamku 60 pól
Minimalna odległość między twierdzami 30 pól
Domyślna liczba 3 (regulowana w ustawieniach trudności)

  1. Poszukiwacze przygód docierają w pobliże twierdzy
  2. Najpierw walczą ze strażnikami (do 3)
  3. Przebywając w pobliżu twierdzy, mogą kraść złoto
  4. Gdy złoto się wyczerpie, mogą atakować mury
  5. Gdy PŻ murów spadną do zera, twierdza zostaje zniszczona

Twierdze są pogrupowane według frakcji. W trybie piaskownicy możesz wybrać konkretne frakcje:

Frakcja Zawarte twierdze
Szlam Sadzawka szlamów, Wylęgarnia zarazy, Bagno plujników
Goblin Obóz goblinów, Forteca goblinów, Strażnica goblinów, Orczy obóz wojenny, Chata szamana
Nieumarli Cmentarz, Zamek nieumarłych, Mroczna kaplica, Krypta nekromanty, Kurhan widm, Krąg klątw
Smok Gniazdo smoka
Bestie Gniazdo pająków, Wilcza nora, Szczurza nora, Jaskinia trolla, Gniazdo harpii, Jaskinia nietoperzy
Bandyci Obóz bandytów, Kryjówka sabotażystów
Pustynia Piaskowy grobowiec, Nora skorpionów, Zasypane sanktuarium
Legion Pancerne koszary, Obóz oblężniczy

Każda twierdza najeżdża według swojego rodzaju:

Leże Pierwszy najazd Potem co Najeźdźcy Cel
Sadzawka szlamów — — brak —
Obóz goblinów 8:00 5:00 3, o jednego więcej przy każdym najeździe, najwyżej 6 miasto
Obóz bandytów 6:00 4:00 2, o jednego więcej przy każdym najeździe, najwyżej 5 szlak handlowy (najbliższa Faktoria), inaczej miasto
Forteca goblinów 11:00 6:00 4, o jednego więcej przy każdym najeździe, najwyżej 8 miasto
Orczy obóz wojenny 10:00 6:00 2, o jednego więcej przy każdym najeździe, najwyżej 5 to, co jest budowane, a jeśli nic — zamek
Strażnica goblinów 8:00 5:00 3, o jednego więcej przy każdym najeździe, najwyżej 6 miasto
Mroczna kaplica 11:00 7:00 2, o jednego więcej przy każdym najeździe, najwyżej 4 miasto
Jaskinia trolla 14:00 10:00 1 miasto
Gniazdo harpii 9:00 6:00 2, o jednego więcej przy każdym najeździe, najwyżej 4 miasto
Pancerne koszary 9:00 6:00 4, o jednego więcej przy każdym najeździe, najwyżej 8 miasto
Wylęgarnia zarazy 8:00 5:30 3, o jednego więcej przy każdym najeździe, najwyżej 7 miasto
Obóz oblężniczy 12:00 8:00 3, o jednego więcej przy każdym najeździe, najwyżej 6 to, co jest budowane, a jeśli nic — zamek
Chata szamana 9:00 6:00 2, o jednego więcej przy każdym najeździe, najwyżej 5 miasto
Kryjówka sabotażystów 8:00 5:00 2, o jednego więcej przy każdym najeździe, najwyżej 4 to, co jest budowane, a jeśli nic — zamek
Nora skorpionów — — brak —
Zasypane sanktuarium 12:00 8:00 2, o jednego więcej przy każdym najeździe, najwyżej 4 miasto
Krypta nekromanty 11:00 7:00 2, o jednego więcej przy każdym najeździe, najwyżej 5 miasto
Kurhan widm 10:00 6:30 2, o jednego więcej przy każdym najeździe, najwyżej 4 miasto
Bagno plujników 9:00 6:00 2, o jednego więcej przy każdym najeździe, najwyżej 4 miasto
Krąg klątw 11:00 7:00 2, o jednego więcej przy każdym najeździe, najwyżej 4 miasto
Jaskinia nietoperzy 8:00 5:00 3, o jednego więcej przy każdym najeździe, najwyżej 6 miasto
  • Każdy najazd jest zapowiadany w kronice 30 sekund wcześniej, z miejscem leża, gdy twoi bohaterowie już je widzieli; niewidziane leże jest zapowiadane bez miejsca, więc zwiad się opłaca.
  • Najazd wyrusza jako jeden oddział spod leża. Na łatwym o jednego najeźdźcę mniej, na trudnym o dwóch więcej.
  • Każde leże utrzymuje do 3 strażników swojego rodzaju, nowy co 30 sekund.
  • Zburzenie leża kończy jego najazdy i daje koronie połowę tego, co zostało z jego skarbu; to, co bohaterowie złupili wcześniej, jest ich.
  • Zaznaczenie leża pokazuje, kto w nim mieszka i co mu się przeciwstawia, kiedy wyruszy następny najazd i ile odzyska się po zburzeniu.
  • Pozostałe leża najeżdżają miasto według profilu domyślnego (pierwszy po 10:00, potem co 6:40, od 3 do 6 najeźdźców); Gniazdo pająków, Wilcza nora i Szczurza nora nie wysyłają żadnych.