Przejdź do głównej zawartości

Badania i umiejętności

Badania kupuje się w budynku, do którego należą: badania klasy w jej gildii, wiary w świątyni, handlu na targu, wiedzę w bibliotece, a badania drogi zamku we własnych budynkach tej drogi. Liczy się poziom najlepszego stojącego budynku danego rodzaju. Płaci się raz i zostają na całą grę, także gdy budynek upadnie.

Badane w Poziom Badanie Dla Cena Co daje
Targ 2 Gildia kupiecka Wszystkie klasy 450 Dochód z targu +30%.
Koszary 1 Mistrzostwo mikstur Wojownik 200 Mikstury leczą o 50% więcej PŻ.
Koszary 2 Taktyka bitewna Wojownik 400 Wojownicy zyskują +3 ATK.
Koszary 2 Żelazna skóra Wojownik 400 Wojownicy zyskują +2 OBR.
Koszary 3 Determinacja wojownika Wojownik 800 Wojownicy zyskują +20% maks PŻ.
Wieża maga 1 Arkaniczna więź Mag 200 Magowie zyskują +4 ATK.
Wieża maga 2 Arkaniczna tarcza Mag 400 Magowie zyskują +3 OBR.
Wieża maga 3 Mistrzostwo żywiołów Mag 800 Magowie zyskują +8 ATK.
Chata łowcy 1 Sokole oko Łowca 150 Łowcy widzą o 2 pola dalej przez mgłę wojny.
Chata łowcy 2 Chyże buty Łowca 350 Łowcy poruszają się szybciej.
Chata łowcy 3 Łowca nagród Łowca 700 Łowcy zyskują o 50% więcej PD ze zleceń.
Posterunek strażnika 1 Czujna straż Strażnik 200 Strażnicy zyskują +4 obrony.
Posterunek strażnika 3 Anioł stróż Strażnik 800 Strażnicy zyskują +25% maks. HP.
Gildia budowniczych 2 Solidne narzędzia Budowniczy 300 Budowniczowie naprawiają o 50% szybciej.
Gildia złodziei 2 Zatrute ostrza Złodziej 300 Ciosy złodziei zatruwają wrogów, którzy przez 5 sekund tracą co sekundę 1% maks. HP. Trucizna się nie kumuluje: nowe trafienie zaczyna ją od nowa.
Biblioteka 1 Wzmocnione mury Wszystkie klasy 250 Wszystkie budynki i zamek zyskują +25% maks. HP (wstecznie).
Biblioteka 2 Zmysł skarbów Wszystkie klasy 350 Skrzynie dają o 50% więcej złota.
Biblioteka 3 Taktyka oblężnicza Wszystkie klasy 850 +50% obrażeń wobec wrogich twierdz.
Biblioteka 3 Szkolenie bohaterów Wszystkie klasy 900 Wszyscy poszukiwacze zyskują +15% doświadczenia.
Świątynia 2 Medyk polowy Wszystkie klasy 400 Odpoczywający poszukiwacze leczą się o 50% szybciej.
Bastion 1 Tarcze wieżowe Rycerz Tarczy 300 Rycerz Tarczy: +4 do obrony.
Bastion 1 Uderzenie tarczą Rycerz Tarczy 350 Rycerz Tarczy: +3 ataku.
Bastion 1 Splot osłony Rycerz Tarczy 450 Rycerz Tarczy: osłona przysięgi +20%, najwyżej 50% maks. PŻ rzucającego; bez zmiany czasu i kumulacji.
Dziki obóz 1 Celny lot Tropiciel 300 Tropiciel: +4 do ataku.
Ossuarium 1 Nieśmiertelna zbroja Rycerz Grobów 300 Rycerz Grobów: +4 do obrony.
Sanktuarium 1 Musztra Bastionu Wszystkie klasy 350 Bastion: ochrona sięga o 5 pól dalej.
Sanktuarium 1 Chirurgia Polowa Wszystkie klasy 400 Sanktuarium i Modlitwa Uzdrowienia leczą o 50% więcej.
Sanktuarium 1 Przysięga uzdrowiciela Szpitalnik 300 Szpitalnik: +3 do obrony.
Sanktuarium 1 Dyscyplina leczenia Szpitalnik 400 Szpitalnik: własne leczenie +20%; wspólne leczenie bez zmian.
Sanktuarium 1 Pancerz uzdrowiciela Szpitalnik 300 Szpitalnik: +2 obrony.
Leśna Zagroda 1 Wiedza o Szlakach Wszystkie klasy 300 Bohaterowie zwiadują o 15% dalej od zamku.
Leśna Zagroda 1 Ziołowe Leki Wszystkie klasy 350 Karczmy i świątynia w mieście znów leczą w pełnym tempie.
Leśna Zagroda 1 Skóry bestii Opiekun Bestii 300 Opiekun Bestii: +3 do obrony.
Leśna Zagroda 1 Szkolenie stada Opiekun Bestii 450 Żywe psy, niedźwiedzie i jastrzębie żywego Opiekuna Bestii: +2 ataku. Liczba i utrzymanie bez zmian.
Leśna Zagroda 1 Straż bestii Opiekun Bestii 300 Opiekun Bestii: +3 obrony.
Krypta 1 Pakt Grobów Wszystkie klasy 350 Utrzymanie przyzwanego strażnika spada o połowę.
Krypta 1 Więź Szpiku Wszystkie klasy 400 Ossuarium: utrzymuje o jednego strażnika więcej.
Krypta 1 Zakazane księgi Nekromanta 300 Nekromanta: +5 do ataku.
Posterunek Straży 1 Rejestry Podatkowe Wszystkie klasy 300 Kasa budynku mieści o 50% więcej.
Posterunek Straży 1 Patrole Traktów Wszystkie klasy 350 Poborca niesie o 50% więcej.
Posterunek Straży 1 Stałe rozkazy Marszałek 300 Marszałek: +3 do ataku.
Rogatka 1 Musztra kusznicza Strażnik Traktów 300 Strażnik Traktów: +4 do ataku.
Hala Wojenna 1 Musztra Wojenna Wszystkie klasy 350 Zabójstwo daje bohaterowi o 20% więcej doświadczenia.
Hala Wojenna 1 Sala Trofeów Wszystkie klasy 400 Zabójstwo daje o 15% więcej złota.
Hala Wojenna 1 Przysięga krwi Zaprzysiężony 300 Zaprzysiężony: +5 do ataku.
Kwatermistrzostwo 1 Straż chorągwi Chorąży 300 Chorąży: +3 do obrony.
Kwatermistrzostwo 1 Zaopatrzenie oblężnicze Chorąży 500 Zaopatrzeni chorążowie: +25% obrażeń murom; każdy cios nadal zużywa jeden zapas.
Akademia 1 Dostrojenie do Żył Mocy Wszystkie klasy 350 Zaklęcia królewskie kosztują o 20% mniej.
Akademia 1 Runiczne Więzy Wszystkie klasy 400 Aktywne umiejętności bohaterów są gotowe o 15% szybciej.
Akademia 1 Runiczne ostrze Ostrze Zaklęć 300 Ostrze Zaklęć: +4 do ataku.
Iglica 1 Kryształ skupienia Adept 300 Adept: +5 do ataku.
Gildia Kupiecka 1 Przywileje Handlowe Wszystkie klasy 350 Kurs karawany tam i z powrotem przynosi o 20% więcej.
Gildia Kupiecka 1 Zakupy Hurtowe Wszystkie klasy 400 Budynki kosztują o 10% mniej.
Gildia Kupiecka 1 Najemna stal Eskortant 300 Eskortant: +3 do obrony.
Skład 1 Zahartowany w drodze Karawaniarz 300 Karawaniarz: +3 do obrony.
Skład 1 Kontrakty Przewozowe Wszystkie klasy 350 Kurs karawany tam i z powrotem przynosi o kolejne 20% więcej.
Trybunał 1 Żelazny Pobór Wszystkie klasy 350 Urząd Poboru: nie traci nic z tego, co zajmuje.
Trybunał 1 Rządy Strachu Wszystkie klasy 400 Zamek i wieże łucznicze przyjmują o 15% mniej z każdego ciosu.
Trybunał 1 Edykt gorliwości Inkwizytor 300 Inkwizytor: +4 do ataku.
Urząd Poboru 1 Ciężka kolczuga Egzekutor 300 Egzekutor: +4 do obrony.
Instytut Zaklęć 1 Pośpiech Wszystkie klasy 300 Bohaterowie każdej klasy mogą nauczyć się zaklęcia Pośpiech w Instytucie Zaklęć.
Instytut Zaklęć 1 Samoleczenie Wszystkie klasy 350 Bohaterowie każdej klasy mogą nauczyć się zaklęcia Samoleczenie w Instytucie Zaklęć.
Instytut Zaklęć 2 Osłona Wszystkie klasy 350 Bohaterowie każdej klasy mogą nauczyć się zaklęcia Osłona w Instytucie Zaklęć.
Instytut Zaklęć 3 Iskra Wszystkie klasy 400 Bohaterowie każdej klasy mogą nauczyć się zaklęcia Iskra w Instytucie Zaklęć.
Wieża mrozu 1 Siatka mrozu Wszystkie klasy 400 Wieże mrozu: spowolnienie 10 zamiast 8 s; odporność bossa nadal działa, bez dodatkowych obrażeń.
Stos sygnałowy 1 Soczewki sygnałowe Wszystkie klasy 250 Wieże sygnałowe: +6 pól widzenia; bez ataku i kumulacji.
Ołtarz oczyszczenia 1 Zasięg oczyszczenia Wszystkie klasy 350 Ołtarze oczyszczenia: promień 9 zamiast 7; bez leczenia, usuwania osłon i resetu odporności.
Gildia alchemików 1 Zamknięte fiolki Alchemik 300 Alchemik: +3 obrony; cena i zapas bez zmian.
Gildia alchemików 2 Żrące odczynniki Alchemik 450 Alchemik: +1 obrażeń na dawkę trucizny; pięć dawek, jedna płatna fiolka, zapas najwyżej sześć.
  • Medyk polowy: Nie sprzedaje się królestwu na drodze Nieumarli
Badane w Cena każdego poziomu
Targ 300 → 400 → 600
Koszary 150 → 240 → 360
Wieża maga 200 → 320 → 480
Chata łowcy 150 → 240 → 360
Posterunek strażnika 120 → 190 → 290
Gildia budowniczych 100 → 160
Gildia złodziei 140 → 220 → 340
Biblioteka 250 → 400 → 600
Świątynia 220 → 300 → 450
Instytut Zaklęć 320 → 480 → 720
Gildia alchemików 230 → 320 → 480