| Targ |
2 |
Gildia kupiecka |
Wszystkie klasy |
450 |
Dochód z targu +30%. |
| Koszary |
1 |
Mistrzostwo mikstur |
Wojownik |
200 |
Mikstury leczą o 50% więcej PŻ. |
| Koszary |
2 |
Taktyka bitewna |
Wojownik |
400 |
Wojownicy zyskują +3 ATK. |
| Koszary |
2 |
Żelazna skóra |
Wojownik |
400 |
Wojownicy zyskują +2 OBR. |
| Koszary |
3 |
Determinacja wojownika |
Wojownik |
800 |
Wojownicy zyskują +20% maks PŻ. |
| Wieża maga |
1 |
Arkaniczna więź |
Mag |
200 |
Magowie zyskują +4 ATK. |
| Wieża maga |
2 |
Arkaniczna tarcza |
Mag |
400 |
Magowie zyskują +3 OBR. |
| Wieża maga |
3 |
Mistrzostwo żywiołów |
Mag |
800 |
Magowie zyskują +8 ATK. |
| Chata łowcy |
1 |
Sokole oko |
Łowca |
150 |
Łowcy widzą o 2 pola dalej przez mgłę wojny. |
| Chata łowcy |
2 |
Chyże buty |
Łowca |
350 |
Łowcy poruszają się szybciej. |
| Chata łowcy |
3 |
Łowca nagród |
Łowca |
700 |
Łowcy zyskują o 50% więcej PD ze zleceń. |
| Posterunek strażnika |
1 |
Czujna straż |
Strażnik |
200 |
Strażnicy zyskują +4 obrony. |
| Posterunek strażnika |
3 |
Anioł stróż |
Strażnik |
800 |
Strażnicy zyskują +25% maks. HP. |
| Gildia budowniczych |
2 |
Solidne narzędzia |
Budowniczy |
300 |
Budowniczowie naprawiają o 50% szybciej. |
| Gildia złodziei |
2 |
Zatrute ostrza |
Złodziej |
300 |
Ciosy złodziei zatruwają wrogów, którzy przez 5 sekund tracą co sekundę 1% maks. HP. Trucizna się nie kumuluje: nowe trafienie zaczyna ją od nowa. |
| Biblioteka |
1 |
Wzmocnione mury |
Wszystkie klasy |
250 |
Wszystkie budynki i zamek zyskują +25% maks. HP (wstecznie). |
| Biblioteka |
2 |
Zmysł skarbów |
Wszystkie klasy |
350 |
Skrzynie dają o 50% więcej złota. |
| Biblioteka |
3 |
Taktyka oblężnicza |
Wszystkie klasy |
850 |
+50% obrażeń wobec wrogich twierdz. |
| Biblioteka |
3 |
Szkolenie bohaterów |
Wszystkie klasy |
900 |
Wszyscy poszukiwacze zyskują +15% doświadczenia. |
| Świątynia |
2 |
Medyk polowy |
Wszystkie klasy |
400 |
Odpoczywający poszukiwacze leczą się o 50% szybciej. |
| Bastion |
1 |
Tarcze wieżowe |
Rycerz Tarczy |
300 |
Rycerz Tarczy: +4 do obrony. |
| Bastion |
1 |
Uderzenie tarczą |
Rycerz Tarczy |
350 |
Rycerz Tarczy: +3 ataku. |
| Bastion |
1 |
Splot osłony |
Rycerz Tarczy |
450 |
Rycerz Tarczy: osłona przysięgi +20%, najwyżej 50% maks. PŻ rzucającego; bez zmiany czasu i kumulacji. |
| Dziki obóz |
1 |
Celny lot |
Tropiciel |
300 |
Tropiciel: +4 do ataku. |
| Ossuarium |
1 |
Nieśmiertelna zbroja |
Rycerz Grobów |
300 |
Rycerz Grobów: +4 do obrony. |
| Sanktuarium |
1 |
Musztra Bastionu |
Wszystkie klasy |
350 |
Bastion: ochrona sięga o 5 pól dalej. |
| Sanktuarium |
1 |
Chirurgia Polowa |
Wszystkie klasy |
400 |
Sanktuarium i Modlitwa Uzdrowienia leczą o 50% więcej. |
| Sanktuarium |
1 |
Przysięga uzdrowiciela |
Szpitalnik |
300 |
Szpitalnik: +3 do obrony. |
| Sanktuarium |
1 |
Dyscyplina leczenia |
Szpitalnik |
400 |
Szpitalnik: własne leczenie +20%; wspólne leczenie bez zmian. |
| Sanktuarium |
1 |
Pancerz uzdrowiciela |
Szpitalnik |
300 |
Szpitalnik: +2 obrony. |
| Leśna Zagroda |
1 |
Wiedza o Szlakach |
Wszystkie klasy |
300 |
Bohaterowie zwiadują o 15% dalej od zamku. |
| Leśna Zagroda |
1 |
Ziołowe Leki |
Wszystkie klasy |
350 |
Karczmy i świątynia w mieście znów leczą w pełnym tempie. |
| Leśna Zagroda |
1 |
Skóry bestii |
Opiekun Bestii |
300 |
Opiekun Bestii: +3 do obrony. |
| Leśna Zagroda |
1 |
Szkolenie stada |
Opiekun Bestii |
450 |
Żywe psy, niedźwiedzie i jastrzębie żywego Opiekuna Bestii: +2 ataku. Liczba i utrzymanie bez zmian. |
| Leśna Zagroda |
1 |
Straż bestii |
Opiekun Bestii |
300 |
Opiekun Bestii: +3 obrony. |
| Krypta |
1 |
Pakt Grobów |
Wszystkie klasy |
350 |
Utrzymanie przyzwanego strażnika spada o połowę. |
| Krypta |
1 |
Więź Szpiku |
Wszystkie klasy |
400 |
Ossuarium: utrzymuje o jednego strażnika więcej. |
| Krypta |
1 |
Zakazane księgi |
Nekromanta |
300 |
Nekromanta: +5 do ataku. |
| Posterunek Straży |
1 |
Rejestry Podatkowe |
Wszystkie klasy |
300 |
Kasa budynku mieści o 50% więcej. |
| Posterunek Straży |
1 |
Patrole Traktów |
Wszystkie klasy |
350 |
Poborca niesie o 50% więcej. |
| Posterunek Straży |
1 |
Stałe rozkazy |
Marszałek |
300 |
Marszałek: +3 do ataku. |
| Rogatka |
1 |
Musztra kusznicza |
Strażnik Traktów |
300 |
Strażnik Traktów: +4 do ataku. |
| Hala Wojenna |
1 |
Musztra Wojenna |
Wszystkie klasy |
350 |
Zabójstwo daje bohaterowi o 20% więcej doświadczenia. |
| Hala Wojenna |
1 |
Sala Trofeów |
Wszystkie klasy |
400 |
Zabójstwo daje o 15% więcej złota. |
| Hala Wojenna |
1 |
Przysięga krwi |
Zaprzysiężony |
300 |
Zaprzysiężony: +5 do ataku. |
| Kwatermistrzostwo |
1 |
Straż chorągwi |
Chorąży |
300 |
Chorąży: +3 do obrony. |
| Kwatermistrzostwo |
1 |
Zaopatrzenie oblężnicze |
Chorąży |
500 |
Zaopatrzeni chorążowie: +25% obrażeń murom; każdy cios nadal zużywa jeden zapas. |
| Akademia |
1 |
Dostrojenie do Żył Mocy |
Wszystkie klasy |
350 |
Zaklęcia królewskie kosztują o 20% mniej. |
| Akademia |
1 |
Runiczne Więzy |
Wszystkie klasy |
400 |
Aktywne umiejętności bohaterów są gotowe o 15% szybciej. |
| Akademia |
1 |
Runiczne ostrze |
Ostrze Zaklęć |
300 |
Ostrze Zaklęć: +4 do ataku. |
| Iglica |
1 |
Kryształ skupienia |
Adept |
300 |
Adept: +5 do ataku. |
| Gildia Kupiecka |
1 |
Przywileje Handlowe |
Wszystkie klasy |
350 |
Kurs karawany tam i z powrotem przynosi o 20% więcej. |
| Gildia Kupiecka |
1 |
Zakupy Hurtowe |
Wszystkie klasy |
400 |
Budynki kosztują o 10% mniej. |
| Gildia Kupiecka |
1 |
Najemna stal |
Eskortant |
300 |
Eskortant: +3 do obrony. |
| Skład |
1 |
Zahartowany w drodze |
Karawaniarz |
300 |
Karawaniarz: +3 do obrony. |
| Skład |
1 |
Kontrakty Przewozowe |
Wszystkie klasy |
350 |
Kurs karawany tam i z powrotem przynosi o kolejne 20% więcej. |
| Trybunał |
1 |
Żelazny Pobór |
Wszystkie klasy |
350 |
Urząd Poboru: nie traci nic z tego, co zajmuje. |
| Trybunał |
1 |
Rządy Strachu |
Wszystkie klasy |
400 |
Zamek i wieże łucznicze przyjmują o 15% mniej z każdego ciosu. |
| Trybunał |
1 |
Edykt gorliwości |
Inkwizytor |
300 |
Inkwizytor: +4 do ataku. |
| Urząd Poboru |
1 |
Ciężka kolczuga |
Egzekutor |
300 |
Egzekutor: +4 do obrony. |
| Instytut Zaklęć |
1 |
Pośpiech |
Wszystkie klasy |
300 |
Bohaterowie każdej klasy mogą nauczyć się zaklęcia Pośpiech w Instytucie Zaklęć. |
| Instytut Zaklęć |
1 |
Samoleczenie |
Wszystkie klasy |
350 |
Bohaterowie każdej klasy mogą nauczyć się zaklęcia Samoleczenie w Instytucie Zaklęć. |
| Instytut Zaklęć |
2 |
Osłona |
Wszystkie klasy |
350 |
Bohaterowie każdej klasy mogą nauczyć się zaklęcia Osłona w Instytucie Zaklęć. |
| Instytut Zaklęć |
3 |
Iskra |
Wszystkie klasy |
400 |
Bohaterowie każdej klasy mogą nauczyć się zaklęcia Iskra w Instytucie Zaklęć. |
| Wieża mrozu |
1 |
Siatka mrozu |
Wszystkie klasy |
400 |
Wieże mrozu: spowolnienie 10 zamiast 8 s; odporność bossa nadal działa, bez dodatkowych obrażeń. |
| Stos sygnałowy |
1 |
Soczewki sygnałowe |
Wszystkie klasy |
250 |
Wieże sygnałowe: +6 pól widzenia; bez ataku i kumulacji. |
| Ołtarz oczyszczenia |
1 |
Zasięg oczyszczenia |
Wszystkie klasy |
350 |
Ołtarze oczyszczenia: promień 9 zamiast 7; bez leczenia, usuwania osłon i resetu odporności. |
| Gildia alchemików |
1 |
Zamknięte fiolki |
Alchemik |
300 |
Alchemik: +3 obrony; cena i zapas bez zmian. |
| Gildia alchemików |
2 |
Żrące odczynniki |
Alchemik |
450 |
Alchemik: +1 obrażeń na dawkę trucizny; pięć dawek, jedna płatna fiolka, zapas najwyżej sześć. |