Losowe wydarzenia
Gra uruchamia losowe wydarzenia w regularnych odstępach czasu, dodając nieprzewidywalności do rozgrywki. Intensywność wydarzeń skaluje się dynamicznie w zależności od liczby poszukiwaczy przygód. Wbudowany samouczek nigdy nie losuje trzęsienia ziemi ani zdarzenia, które stawia na mapie nową budowlę.
Karty pożyczek mają ikonę zapieczętowanego listu; nowe zaproszenie wydaje jeden cichy sygnał z ustawioną głośnością efektów. Zakładka Wydarzenia w królestwie w panelu zapisów pokazuje zaproszenia i niespłacone pożyczki bez wstrzymywania gry. Karty pożyczek podają kapitał płatny od razu, termin, kwoty zwrotu i maksymalną stratę; odmowa lub zignorowanie zaproszenia nic nie kosztuje. Edytory map i kampanii zapisują pule wydarzeń: ustawienia poziomu mają pierwszeństwo przed kampanią, a potem mapą; przejęcie ustawień różni się od wyłączenia wszystkich pul. Na razie tylko pula „Gospodarka i usługi” dodaje losowe wydarzenie — jarmark dożynkowy; pozostałe pule jeszcze nic nie dodają. Tekst kart pożyczek dopasowuje się do szerokości panelu bocznego; w razie potrzeby można przewijać je pionowo, aby przeczytać wszystkie warunki.
Przy niespłaconej pożyczce podgląd następnego poziomu rozdziela obecną skarbonę, kapitał zwracany bez odsetek i przewidywane przeniesione złoto. Obowiązuje zasada poziomu docelowego; podgląd niczego nie wypłaca.
Zasady wyzwalania wydarzeń
Section titled “Zasady wyzwalania wydarzeń”| Ustawienie | Wartość |
|---|---|
| Początkowy okres ochronny | 1500 taktów (~5 minut) |
| Interwał sprawdzania | Co 300 taktów |
| Szansa na wyzwolenie | 60% |
| Czas odnowienia wydarzenia | 600 taktów (~2 minuty) |
Wydarzenia zagrożenia
Section titled “Wydarzenia zagrożenia”Wywierają presję na gracza przez czas trwania i wymagają aktywnej reakcji.
| Wydarzenie | Czas trwania | Waga | Efekt |
|---|---|---|---|
| Inwazja potworów | 250 | 2 | Wrogowie napierają na zamek! |
| Zaraza | 200 | 0 | Wszyscy poszukiwacze przygód otrzymują okresowe obrażenia |
| Krwawy księżyc | 350 | 2 | Wrogowie stają się silniejsi i bardziej agresywni |
| Szturm nieumarłych | 300 | 2 | Szkielety i zombie pojawiają się przy zamku |
| Najazd goblinów | 250 | 2 | Gobliny atakują sklepy i kradną złoto |
| Przebudzenie smoczego gniazda | 450 | 1 | Pojawia się smocze gniazdo tworzące smoki. Zniszcz je! |
| Przeklęta noc | 300 | 2 | Szybsi wrogowie, ale 2x PD za zabicie |
| Trzęsienie ziemi | Natychmiast | 1 | Budynki i zamek otrzymują ciężkie obrażenia, a drogi są niszczone |
| Zdrajca | Natychmiast | 1 | Losowy bohater zdradza gildię i staje się wrogiem! Na mapie zdrajca jest oznaczony jako elitarny. |
| Zbuntowana gildia | 400 | 2 | Pojawia się wroga gildia tworząca wrogów. Zniszcz ją! |
| Inflacja | 350 | 1 | Ceny mikstur i ekwipunku wzrastają o 50% |
| Pieczęć many | 250 | 1 | Magowie tracą całą moc ataku |
| Burza piaskowa | 300 | 2 | Prędkość i obrażenia dystansowe o połowę mniejsze |
| Gęsta mgła | 250 | 1 | Mgła wojny ponownie pokrywa mapę, zasięg wzroku zmniejszony |
| Infiltracja szpiegów | 350 | 2 | Fale wrogów przebranych za bohaterów atakują zamek |
| Kwaśny deszcz | 300 | 2 | Budynki tracą PŻ co tick (przez cały deszcz około połowy maks. PŻ), naprawa o połowę mniejsza |
| Klątwa dusz | 300 | 1 | Polegli bohaterowie powstają jako zombie! |
| Rozkład ekwipunku | Natychmiast | 1 | Wszyscy bohaterowie tracą 1 poziom ekwipunku |
| Wymazanie pamięci | Natychmiast | 1 | Wszyscy bohaterowie tracą 2 poziomy! |
| Dezercja | Natychmiast | 1 | Jedna piąta bohaterów (co najmniej jeden) opuszcza gildię! |
| Przeklęta broń | 120 | 2 | Bohaterowie otrzymują 30% obrażeń od siebie przy ataku |
| Wyzwanie czempiona | Natychmiast | 2 | Po twoich ziemiach grasuje czempion. Groźny — i wart fortunę |
| Powstanie potworów | 350 | 2 | Każdy pojawiający się potwór jest co najmniej weteranem |
Wydarzenia wzmocnień
Section titled “Wydarzenia wzmocnień”Zapewniają graczowi korzyści lub ulepszenia.
| Wydarzenie | Czas trwania | Waga | Efekt |
|---|---|---|---|
| Deszcz skarbów | 150 | 1 | Dodatkowe skrzynie pojawiają się na mapie |
| Podwyżka podatków | 350 | 1 | Stawka podatkowa podniesiona do 30% |
| Szał budowlany | 300 | 1 | Koszty budowy o połowę mniejsze, naprawa podwojona |
| Błogosławieństwo świątyni | 300 | 1 | Wszyscy bohaterowie powoli leczą się wszędzie |
| Podwójne PD | 350 | 1 | Wszystkie zdobyte PD są podwojone |
| Fala rekrutacji | 300 | 1 | Szybkość rekrutacji podwojona, pojemność +1 |
| Zstąpienie boga wojny | 300 | 1 | Wszyscy bohaterowie zyskują +50% ATK |
| Żelazna ściana | 300 | 1 | Budynki i zamek otrzymują połowę obrażeń |
| Rozkaz marszu | 250 | 1 | Wszyscy bohaterowie poruszają się szybciej |
| Szczęśliwe gwiazdy | 300 | 1 | Złoto i PD od wrogów podwojone |
| Czarny rynek | 300 | 1 | Brak dochodów z podatków, ale ceny ekwipunku niższe o 30% |
| Sojusznicze posiłki | 350 | 1 | Tymczasowi sojusznicy wysokiego poziomu dołączają do walki |
| Błogosławieństwo kuźni | 300 | 1 | Ekwipunek wszystkich bohaterów +1 poziom |
| Święta bariera | 300 | 0 | Wrogowie są odpychani od zamku |
| Wspólna mądrość | 300 | 1 | 30% zdobytego PD jest dzielone ze wszystkimi |
| Zakrzywienie czasu | 300 | 1 | Wszystkie timery chodzą z 2x prędkością — także pojawianie wrogów! |
Wydarzenia natychmiastowe
Section titled “Wydarzenia natychmiastowe”Działają natychmiast, bez czasu trwania.
| Wydarzenie | Waga | Efekt |
|---|---|---|
| Mutacja elity | 1 | Losowy wróg mutuje w potężną elitę! Na mapie jest oznaczony jako elitarny. |
| Zagubiony bohater | 1 | Bohater wysokiego poziomu dołącza z dziczy |
| Koło fortuny | 1 | Wywołane zostaje losowe wydarzenie! |
| Przebudzenie bohatera | 1 | Losowy bohater budzi się na stałe jako heros! |
| Mapa skarbów | 1 | Odkrywa ukryty obszar i tworzy cenne skrzynie |
| Splecione losy | 1 | Dwóch losowych bohaterów wymienia się statystykami |
| Boski arsenał | 1 | Kilku bohaterów otrzymuje ekwipunek maksymalnego poziomu |
| Złoty wiek | 1 | Otrzymujesz złoto zależnie od liczby budynków |
| Rozproszenie | 1 | Wszyscy bohaterowie są teleportowani w losowe miejsca |
| Fortyfikacja | 1 | Wszystkie budynki w pełni uleczone, maks PŻ +20% |
| Fontanna życia | 1 | Wszyscy bohaterowie w pełni uleczeni, maks PŻ +10% |
| Ruletka statystyk | 1 | Statystyki każdego bohatera zostają przetasowane |
| Tasowanie poziomów | 1 | Poziomy bohaterów są losowo redystrybuowane |
| Klon | 1 | Losowy bohater zostaje zduplikowany! |
| Powitanie bohaterów | 1 | Wędrowni bardowie śpiewają o twojej gildii — zastrzyk renomy |
Wydarzenia strukturalne
Section titled “Wydarzenia strukturalne”Tworzą trwałe struktury na mapie.
| Wydarzenie | Czas trwania | Efekt |
|---|---|---|
| Przebudzenie smoczego gniazda | 450 | Pojawia się smocze gniazdo tworzące smoki. Zniszcz je! |
| Zbuntowana gildia | 400 | Pojawia się wroga gildia tworząca wrogów. Zniszcz ją! |
| Starożytne ruiny | 450 | Na mapie pojawiają się ruiny. Kto pierwszy dotrze, ten zdobędzie nagrody! |
| Rozdarcie wymiarów | 300 | Pojawiają się portale i losowo teleportują bohaterów |
Jarmark dożynkowy
Section titled “Jarmark dożynkowy”Gdy włączona jest pula „Gospodarka i usługi”, do jednego z twoich domów w wiosce może przyjechać jarmark dożynkowy. Dowiadujesz się o nim 20 sekund wcześniej, a działa przez 120 sekund. Nie musisz nikogo wysyłać: ranni bohaterowie, ci, którym brakuje mikstur, albo ci, którzy mają ochotę na wolny wieczór, idą tam sami, jeśli nic innego ich nie trzyma (walka, flaga, drużyna, na którą czekają). Obsługuje czterech naraz. Każdy gość odpoczywa 5 sekund i za darmo odzyskuje 40 PŻ, dokupuje brakujące mikstury po zwykłej cenie (jarmark ma ich 24 na cały pobyt) i płaci za wolny wieczór, jeśli ma ochotę. Bohater, który odejdzie wcześniej, nic nie płaci. Póki jarmark działa, możesz raz przedłużyć go o 60 sekund za 150 złota; mikstury nie są uzupełniane. Jego karta w Wydarzeniach w królestwie pokazuje, kiedy się otwiera i zamyka, kto stoi przy straganach i ile mikstur zostało, a Pokaż zabiera cię tam, gdy już widziałeś to miejsce.
Dzień, noc i pogoda
Section titled “Dzień, noc i pogoda”Wolną grę można zacząć z płynącym dniem, z pogodą albo z jednym i drugim; każde zaznacza się osobno i żadne nie jest wydarzeniem: na nic nie trzeba odpowiadać.
- Dzień trwa do wyboru 12, 24 lub 48 minut gry: świt, dzień, zmierzch i noc. Górny pasek podaje dzień, jego porę i pogodę, a podpowiedź mówi, co będzie dalej i kiedy. Prognoza zawsze się sprawdza.
- Deszcz i burza zatrzymują każdego, kto idzie poza drogami, bohatera czy potwora, najwyżej raz na dziesięć tur. Po drogach idzie się sucho.
- Mgła i noc skracają zasięg wzroku bohaterów i budynków najwyżej o jedną czwartą. Przy zamku i budynkach królestwa świecą się okna i noc niczego nie odbiera; łucznik nigdy nie widzi bliżej, niż strzela.
- Wiatr odbiera jedną dziesiątą obrażeń strzał, bełtów i oszczepów. Zaklęć wiatr nie znosi.
- Burza piaskowa lub gęsta mgła zajmuje miejsce pogody tam, gdzie rządzi tym samym: nigdy się nie sumują.
- Potwory mają swoje pory. Szkielety, zombie, upiory, kultyści, pająki i szczury są ospałe za dnia; gobliny, orkowie, bandyci, harpie i piechota legionu nocą. Trolle, wilki i smok nie mają pór.
- Ostatnio widziany. Potwór, który wychodzi z pola widzenia królestwa, zostawia blednący znak zapytania tam, gdzie widziano go ostatnio. To znak, nie potwór: znika, gdy potwór znów zostanie zauważony albo gdy to miejsce zostanie obejrzane.