Przejdź do głównej zawartości

Losowe wydarzenia

Gra uruchamia losowe wydarzenia w regularnych odstępach czasu, dodając nieprzewidywalności do rozgrywki. Intensywność wydarzeń skaluje się dynamicznie w zależności od liczby poszukiwaczy przygód. Wbudowany samouczek nigdy nie losuje trzęsienia ziemi ani zdarzenia, które stawia na mapie nową budowlę.

Karty pożyczek mają ikonę zapieczętowanego listu; nowe zaproszenie wydaje jeden cichy sygnał z ustawioną głośnością efektów. Zakładka Wydarzenia w królestwie w panelu zapisów pokazuje zaproszenia i niespłacone pożyczki bez wstrzymywania gry. Karty pożyczek podają kapitał płatny od razu, termin, kwoty zwrotu i maksymalną stratę; odmowa lub zignorowanie zaproszenia nic nie kosztuje. Edytory map i kampanii zapisują pule wydarzeń: ustawienia poziomu mają pierwszeństwo przed kampanią, a potem mapą; przejęcie ustawień różni się od wyłączenia wszystkich pul. Na razie tylko pula „Gospodarka i usługi” dodaje losowe wydarzenie — jarmark dożynkowy; pozostałe pule jeszcze nic nie dodają. Tekst kart pożyczek dopasowuje się do szerokości panelu bocznego; w razie potrzeby można przewijać je pionowo, aby przeczytać wszystkie warunki.

Przy niespłaconej pożyczce podgląd następnego poziomu rozdziela obecną skarbonę, kapitał zwracany bez odsetek i przewidywane przeniesione złoto. Obowiązuje zasada poziomu docelowego; podgląd niczego nie wypłaca.


Ustawienie Wartość
Początkowy okres ochronny 1500 taktów (~5 minut)
Interwał sprawdzania Co 300 taktów
Szansa na wyzwolenie 60%
Czas odnowienia wydarzenia 600 taktów (~2 minuty)

Wywierają presję na gracza przez czas trwania i wymagają aktywnej reakcji.

Wydarzenie Czas trwania Waga Efekt
Inwazja potworów 250 2 Wrogowie napierają na zamek!
Zaraza 200 0 Wszyscy poszukiwacze przygód otrzymują okresowe obrażenia
Krwawy księżyc 350 2 Wrogowie stają się silniejsi i bardziej agresywni
Szturm nieumarłych 300 2 Szkielety i zombie pojawiają się przy zamku
Najazd goblinów 250 2 Gobliny atakują sklepy i kradną złoto
Przebudzenie smoczego gniazda 450 1 Pojawia się smocze gniazdo tworzące smoki. Zniszcz je!
Przeklęta noc 300 2 Szybsi wrogowie, ale 2x PD za zabicie
Trzęsienie ziemi Natychmiast 1 Budynki i zamek otrzymują ciężkie obrażenia, a drogi są niszczone
Zdrajca Natychmiast 1 Losowy bohater zdradza gildię i staje się wrogiem! Na mapie zdrajca jest oznaczony jako elitarny.
Zbuntowana gildia 400 2 Pojawia się wroga gildia tworząca wrogów. Zniszcz ją!
Inflacja 350 1 Ceny mikstur i ekwipunku wzrastają o 50%
Pieczęć many 250 1 Magowie tracą całą moc ataku
Burza piaskowa 300 2 Prędkość i obrażenia dystansowe o połowę mniejsze
Gęsta mgła 250 1 Mgła wojny ponownie pokrywa mapę, zasięg wzroku zmniejszony
Infiltracja szpiegów 350 2 Fale wrogów przebranych za bohaterów atakują zamek
Kwaśny deszcz 300 2 Budynki tracą PŻ co tick (przez cały deszcz około połowy maks. PŻ), naprawa o połowę mniejsza
Klątwa dusz 300 1 Polegli bohaterowie powstają jako zombie!
Rozkład ekwipunku Natychmiast 1 Wszyscy bohaterowie tracą 1 poziom ekwipunku
Wymazanie pamięci Natychmiast 1 Wszyscy bohaterowie tracą 2 poziomy!
Dezercja Natychmiast 1 Jedna piąta bohaterów (co najmniej jeden) opuszcza gildię!
Przeklęta broń 120 2 Bohaterowie otrzymują 30% obrażeń od siebie przy ataku
Wyzwanie czempiona Natychmiast 2 Po twoich ziemiach grasuje czempion. Groźny — i wart fortunę
Powstanie potworów 350 2 Każdy pojawiający się potwór jest co najmniej weteranem

Zapewniają graczowi korzyści lub ulepszenia.

Wydarzenie Czas trwania Waga Efekt
Deszcz skarbów 150 1 Dodatkowe skrzynie pojawiają się na mapie
Podwyżka podatków 350 1 Stawka podatkowa podniesiona do 30%
Szał budowlany 300 1 Koszty budowy o połowę mniejsze, naprawa podwojona
Błogosławieństwo świątyni 300 1 Wszyscy bohaterowie powoli leczą się wszędzie
Podwójne PD 350 1 Wszystkie zdobyte PD są podwojone
Fala rekrutacji 300 1 Szybkość rekrutacji podwojona, pojemność +1
Zstąpienie boga wojny 300 1 Wszyscy bohaterowie zyskują +50% ATK
Żelazna ściana 300 1 Budynki i zamek otrzymują połowę obrażeń
Rozkaz marszu 250 1 Wszyscy bohaterowie poruszają się szybciej
Szczęśliwe gwiazdy 300 1 Złoto i PD od wrogów podwojone
Czarny rynek 300 1 Brak dochodów z podatków, ale ceny ekwipunku niższe o 30%
Sojusznicze posiłki 350 1 Tymczasowi sojusznicy wysokiego poziomu dołączają do walki
Błogosławieństwo kuźni 300 1 Ekwipunek wszystkich bohaterów +1 poziom
Święta bariera 300 0 Wrogowie są odpychani od zamku
Wspólna mądrość 300 1 30% zdobytego PD jest dzielone ze wszystkimi
Zakrzywienie czasu 300 1 Wszystkie timery chodzą z 2x prędkością — także pojawianie wrogów!

Działają natychmiast, bez czasu trwania.

Wydarzenie Waga Efekt
Mutacja elity 1 Losowy wróg mutuje w potężną elitę! Na mapie jest oznaczony jako elitarny.
Zagubiony bohater 1 Bohater wysokiego poziomu dołącza z dziczy
Koło fortuny 1 Wywołane zostaje losowe wydarzenie!
Przebudzenie bohatera 1 Losowy bohater budzi się na stałe jako heros!
Mapa skarbów 1 Odkrywa ukryty obszar i tworzy cenne skrzynie
Splecione losy 1 Dwóch losowych bohaterów wymienia się statystykami
Boski arsenał 1 Kilku bohaterów otrzymuje ekwipunek maksymalnego poziomu
Złoty wiek 1 Otrzymujesz złoto zależnie od liczby budynków
Rozproszenie 1 Wszyscy bohaterowie są teleportowani w losowe miejsca
Fortyfikacja 1 Wszystkie budynki w pełni uleczone, maks PŻ +20%
Fontanna życia 1 Wszyscy bohaterowie w pełni uleczeni, maks PŻ +10%
Ruletka statystyk 1 Statystyki każdego bohatera zostają przetasowane
Tasowanie poziomów 1 Poziomy bohaterów są losowo redystrybuowane
Klon 1 Losowy bohater zostaje zduplikowany!
Powitanie bohaterów 1 Wędrowni bardowie śpiewają o twojej gildii — zastrzyk renomy

Tworzą trwałe struktury na mapie.

Wydarzenie Czas trwania Efekt
Przebudzenie smoczego gniazda 450 Pojawia się smocze gniazdo tworzące smoki. Zniszcz je!
Zbuntowana gildia 400 Pojawia się wroga gildia tworząca wrogów. Zniszcz ją!
Starożytne ruiny 450 Na mapie pojawiają się ruiny. Kto pierwszy dotrze, ten zdobędzie nagrody!
Rozdarcie wymiarów 300 Pojawiają się portale i losowo teleportują bohaterów

Gdy włączona jest pula „Gospodarka i usługi”, do jednego z twoich domów w wiosce może przyjechać jarmark dożynkowy. Dowiadujesz się o nim 20 sekund wcześniej, a działa przez 120 sekund. Nie musisz nikogo wysyłać: ranni bohaterowie, ci, którym brakuje mikstur, albo ci, którzy mają ochotę na wolny wieczór, idą tam sami, jeśli nic innego ich nie trzyma (walka, flaga, drużyna, na którą czekają). Obsługuje czterech naraz. Każdy gość odpoczywa 5 sekund i za darmo odzyskuje 40 PŻ, dokupuje brakujące mikstury po zwykłej cenie (jarmark ma ich 24 na cały pobyt) i płaci za wolny wieczór, jeśli ma ochotę. Bohater, który odejdzie wcześniej, nic nie płaci. Póki jarmark działa, możesz raz przedłużyć go o 60 sekund za 150 złota; mikstury nie są uzupełniane. Jego karta w Wydarzeniach w królestwie pokazuje, kiedy się otwiera i zamyka, kto stoi przy straganach i ile mikstur zostało, a Pokaż zabiera cię tam, gdy już widziałeś to miejsce.


Wolną grę można zacząć z płynącym dniem, z pogodą albo z jednym i drugim; każde zaznacza się osobno i żadne nie jest wydarzeniem: na nic nie trzeba odpowiadać.

  • Dzień trwa do wyboru 12, 24 lub 48 minut gry: świt, dzień, zmierzch i noc. Górny pasek podaje dzień, jego porę i pogodę, a podpowiedź mówi, co będzie dalej i kiedy. Prognoza zawsze się sprawdza.
  • Deszcz i burza zatrzymują każdego, kto idzie poza drogami, bohatera czy potwora, najwyżej raz na dziesięć tur. Po drogach idzie się sucho.
  • Mgła i noc skracają zasięg wzroku bohaterów i budynków najwyżej o jedną czwartą. Przy zamku i budynkach królestwa świecą się okna i noc niczego nie odbiera; łucznik nigdy nie widzi bliżej, niż strzela.
  • Wiatr odbiera jedną dziesiątą obrażeń strzał, bełtów i oszczepów. Zaklęć wiatr nie znosi.
  • Burza piaskowa lub gęsta mgła zajmuje miejsce pogody tam, gdzie rządzi tym samym: nigdy się nie sumują.
  • Potwory mają swoje pory. Szkielety, zombie, upiory, kultyści, pająki i szczury są ospałe za dnia; gobliny, orkowie, bandyci, harpie i piechota legionu nocą. Trolle, wilki i smok nie mają pór.
  • Ostatnio widziany. Potwór, który wychodzi z pola widzenia królestwa, zostawia blednący znak zapytania tam, gdzie widziano go ostatnio. To znak, nie potwór: znika, gdy potwór znów zostanie zauważony albo gdy to miejsce zostanie obejrzane.