Mapy i teren
Mapa gry jest renderowana przy użyciu izometrycznej projekcji 2:1 i obsługuje wiele typów terenu.
Specyfikacja mapy
Section titled “Specyfikacja mapy”| Właściwość | Wartość |
|---|---|
| Domyślny rozmiar | 1000 × 1000 pól |
| Regulowany zakres | 250 ~ 1000 pól |
| Rozmiar pola | 256 pikseli |
| Projekcja | Izometryczna 2:1 (romb) |
Typy terenu
Section titled “Typy terenu”| Teren | Przejezdny | Koszt ruchu | Bazowa wysokość | Odradzanie wrogów |
|---|---|---|---|---|
| Łąka | Tak | 1 | 0 | Olbrzymi szczur, Bandyta, Harpia |
| Las | Tak | 2 | 0,5 | Szlam, Zombie, Wilkor, Olbrzymi pająk, Mroczny kultysta |
| Góry | Tak | 3 | 5,0 | Goblin, Szkielet, Smok, Ork siłacz, Goblin łucznik, Troll |
| Woda | Nie | — | -1,0 | — |
| Miasto | Tak | 1 | 0 | — |
| Droga | Tak | 1 | 0 | — |
| Bagno | Tak | 3 | -0,3 | — |
| Pustynia | Tak | 2 | 0,2 | Piaskowa zjawa |
| Błoto | Tak | 2 | -0,1 | — |
| Śnieg | Tak | 1 | 0,2 | Olbrzymi szczur, Bandyta, Harpia |
| Wzgórza | Tak | 1 | 1,6 | Olbrzymi szczur, Bandyta, Harpia |
| Pustkowie | Tak | 2 | 0,3 | Piaskowa zjawa |
| Kwietna łąka | Tak | 1 | 0 | Olbrzymi szczur, Bandyta, Harpia |
Mgła wojny
Section titled “Mgła wojny”Mapa posiada trzy warstwy widoczności:
| Stan | Jasność | Opis |
|---|---|---|
| Niezbadane | 0 (całkowicie ciemne) | Nigdy nie widziane przez żadnego poszukiwacza przygód ani budynek |
| Zbadane | 115 (ciemnoszare) | Wcześniej widziane, ale obecnie poza zasięgiem wzroku |
| Widoczne | 255 (pełne oświetlenie) | Obecnie w zasięgu wzroku poszukiwacza przygód lub budynku |
Co jest rysowane i gdzie. To, co twoje, jest rysowane zawsze: budynki, bohaterowie, mieszkańcy, poborcy podatków, karawany i flagi nagród, także na terenie, którego nikt nie widzi. Leże albo starożytne ruiny są rysowane, gdy tylko zobaczono jakąkolwiek ich część, i tak zostają. Od tej chwili bohaterowie także wiedzą o leżu i mogą ruszyć na nie z własnej woli. Potwory są rysowane tylko wtedy, gdy widzi je bohater. Portale rozdarcia wymiarów są rysowane jako pierścienie fioletowego światła, gdy tylko zobaczono ich teren.
Źródła widzenia
Section titled “Źródła widzenia”| Źródło | Zasięg widzenia |
|---|---|
| Zamek | 30 pól |
| Poszukiwacz przygód (bazowy) | 8 pól |
| Mag (dystansowy) | 12 pól |
| Łowca (dystansowy) | 11 pól |
| Budynek obronny (Wieża strzelnicza) | 16 pól |
| Zwykły budynek | 7 pól |
| Struktura twierdzy wrogów | 10 pól |
Generowanie mapy
Section titled “Generowanie mapy”Mapy trybu piaskownicy są losowo generowane przy użyciu algorytmu Value Noise:
- Generowanie szumu terenu → określanie typów terenu
- Generowanie szumu wysokości → określanie zmienności wysokości
- Umieszczenie Zamku → utworzenie strefy Miasta w losowym miejscu środkowej połowy mapy
- Rozrzucenie skrzyń ze skarbami → max(10, 250 × W × H ÷ 1000²) skrzyń rozmieszczonych na dzikich terenach
- Generowanie twierdz wrogów → umieszczenie z dala od Zamku
Skrzynie ze skarbami
Section titled “Skrzynie ze skarbami”| Właściwość | Wartość |
|---|---|
| Początkowa liczba | max(10, 250 × W × H ÷ 1000²) |
| Zakres złota | 20 ~ 55 szt. złota |
| Lokalizacja | Przejezdne obszary poza Miastami |
Poszukiwacze przygód automatycznie podnoszą skrzynie ze skarbami, gdy po nich przechodzą. Dzięki umiejętności badawczej „Zmysł skarbów” ilość złota jest zwiększona o +50%. Otwarta skrzynia zostaje na miejscu z odchylonym wiekiem przez dwie minuty czasu gry, a potem znika. Nie blokuje placu budowy, a postawiony na niej budynek ją usuwa.