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创作者教程

每个模板都从 创作工具与 Steam 创意工坊(主菜单、地图管理器或插件管理器)开始,用同样的步骤从 新增项目 走到私人创意工坊项目。只有最后一步需要 Steam。

  1. 新增项目:选择模板、名称与文件夹。对话框会在写入任何东西之前显示作品会放在哪里。
  2. 编辑项目:插件会打开插件编辑器;地图或战役用 打开地形/战役编辑器 打开,它在独立的进程中运行,只加载作品需要的内容。进入下一步前先保存:检查、试玩与发布都使用已保存的文件。
  3. 验证内容:每个问题都会说明位置;双击即可在编辑器中打开到那里。
  4. 试玩:在独立的游戏中只加载这个作品与它需要的内容。报告会列出加载了什么,并在运行时显示 tick 时间、内存与精灵图集,从正常到过重分级。
  5. 导出…:导出为 ZIP 或文件夹,作品 ID 不变,用来保存或分享。
  6. 发布到创意工坊:在 Steam 运行时,第一次测试请选 私密,再按 检查并审阅 与 提交发布。发布不会检查能否加载:请在 浏览创意工坊 找到该项目、按 订阅,并在 订阅 看着它直到可用。

模板是一张 32×32 的地图,有一座城堡、城堡东边两格有一个装 100 金币的宝箱、起始金币 500,胜利条件是收集宝箱。

  1. 在地形编辑器中绘制地形并放置建筑、据点与宝箱,然后保存。
  2. 验证内容 会警告英雄从城堡走不到的据点、宝箱或 BOSS。
  3. 版本:每次发布变更时都要提高 项目版本。用旧版本创建的存档会保留旧版本的副本。

模板有两关,每关都有自己的地图,城堡与宝箱相同;战役文件决定关卡顺序,并为每关设置标题、剧情文字与起始金币。

  1. 在地形编辑器中打开战役面板,调整关卡顺序、胜利条件、剧情文字、延续内容与触发器。
  2. 试玩 可以从任何一关开始。
  3. 依赖:关卡用到某个插件的单位时,在 依赖项 加入该插件的作品,并设置版本范围,例如 >=1.0.0, <2.0.0。

模板包含一个英雄职业、一种敌人、一座招募该职业的建筑、一座派出该敌人的据点、一个技能、一项研究、一个事件、一个具名 BOSS、一种地块外观与一个英文语言文件,全部使用作品自己的命名空间。

  1. 在物件分页编辑。上方的栏选种类;每个定义都用游戏会给它的名称与图列出来,选到的那个有预览(会走路的单位会走)。**新增…**用“以什么为基础”加上名称来新增;图与音效在它自己的行里选取或汇入;属性表单会把沿用基础定义的值标成灰色,并立即标出超出游戏范围的值。进阶会显示用 ID 新增的那一行与定义的 JSON。名称可以按插件的每种语言各写一个,在名称下方的行里(添加语言为插件多加一种语言);城堡路线有效果与专精的表格,其他文字也各有一行。
  2. 素材:素材 标签页可以直接拖放图片文件,并把每个文件与大小及内存限制比较。模板的地块外观用 preview.png 作为示例图片,可在这里替换。
  3. 覆盖:复制内置内容… 会用你自己的 ID 加入游戏角色的完整副本,并在用到的地方取代原本的角色。使用内置 ID 的定义(例如 base 为 SLIME 的 SLIME)会在插件启用时改变游戏本身的史莱姆;内容配置 会显示哪个插件的覆盖生效。
  4. 版本:项目版本 是作品本身的版本;支持的游戏版本 是它接受的游戏版本范围(* 代表任何版本;开发版只接受 *)。

首领教学(插件+双关卡战役)

Section titled “首领教学(插件+双关卡战役)”

模板是一个文件夹,里面有一个插件与一个需要它的两关战役;第二关要击败插件里的具名 BOSS 才算胜利。

  1. 战役的 依赖项 写着插件的作品与版本,因此试玩时会一起带上插件。
  2. 先发布插件,再发布战役:发布窗口会建议把插件的创意工坊项目设为必要项目。
  3. 每次修改插件都要提高它的 项目版本;战役的版本范围要宽到能接受新版本。

王国任务(单关:简报、旗标、敌波、BOSS)

Section titled “王国任务(单关:简报、旗标、敌波、BOSS)”

模板是一个王国关卡,包含任务简报、城镇、怪巢、王室的探索、击杀与防守旗帜、两波预告的袭击、一个具名 BOSS 与一个可选的发现。在战役面板中逐关拆解它,然后按共同步骤进行。

霜牙隘口范例(一份做好的内容包与它的地图)

Section titled “霜牙隘口范例(一份做好的内容包与它的地图)”

这个模板是一份做好的范例,可以拆开来看:一个内容包,里面有一个英雄职业(霜卫)、一种怪物(霜雪巨怪)、招募该职业的大厅、怪物的巢穴、两个技能、一项研究和一个具名首领,各有自己的图与音效;以及一张需要这个内容包、以打倒首领为胜利条件的地图。同一个窗口也为其他创意工坊类别各提供一份完成的范例,名称是范例:〈类别〉(其中有一张地图、一个战役、一段剧情、一组挑战,以及研究、事件与语言的内容包):它会复制成你自己的项目,可以直接玩、拆开来看、拿去改。

  1. 在地形编辑器里打开地图,按物件…,看每个定义是以游戏里的哪一个为基础;改一个数字或名称、保存,再把结果放到地图上。
  2. 按试玩,只带这个内容包(不带你其他的内容)玩这张地图。
  3. 先发布内容包,再发布地图:发布窗口会建议把内容包的创意工坊项目列为必需项目。

模板不包含真实的创意工坊项目 ID、Steam 账号或绝对路径:作品 ID 会在你的电脑上新生成,每个文件都以作品内的相对路径命名。

地图文件与战役关卡可通过 relics 能力提供最多两条 relics 数据。每条包含唯一 id、ancient_beacon/sealed_tomb/lost_station 之一,以及对应现有建筑 objective_id 的 target。固定选项最多两次选择,任意脚本与循环分支会被拒绝。仅发现不扣费、不启动期限;存档保留已接受选择、费用、退款与一次性奖励。

试作来源必须使用 type: BEACON。

地图与战役关卡可声明 lair_expansion 能力并提供最多四条同名列表数据。每条必须有 id、target,用唯一 objective_id 指向现有哥布林帐篷。补给者真正抵达才资助前哨,施工需存活执行者到场。货队、护卫、守军与袭击共享有限单位预算:每来源最多四轮与 64 个新单位。前哨被毁会延后、削弱尚未出发的攻势;主巢被毁停止新生产,但保留活着的单位与可选前哨。前哨不增加主巢必做胜利目标。 未设置计划维持旧排程。运输者背着专用货箱,拥有独立动画与音效,只在指定货队出现。侦察后可对移动运输者张贴讨伐悬赏;击杀会取消该批货物并延后生产,存活护卫仍留在战场。货物与赏金各结算一次,取消沿用现有退款规则。 前哨有独立的施工架、完成补给棚与毁损残骸外观。工地可被攻击,须由存活工人施工,未完成前不产生新守军。拆前哨会延后尚未出发的攻势,并将集结移回主巢;攻主巢会停止生产,但保留存活单位与孤立前哨。每来源至多保留一处装饰残骸,不产生守军或增加胜利目标。

地图与战役编辑器共用“怪巢扩张”表单:选择最多四个现有哥布林帐篷,设置保护、准备、送达、施工、集结与冷却时间、轮次与共享单位预算、护卫,以及每来源最多八个禁止扩张矩形。时间为游戏秒,以 0.2 秒为单位。应用只更新作者草稿,取消会保留原值;清空地图来源即停用扩张。战役可明确勾选本关停用,优先于地图;未勾选时,空白关卡列表继承地图设置。重复/缺失来源及越界禁区会在保存前拒绝。

全图共享前哨上限可设为一至四处。资助新工地的货队出发前先占名额;满额时其他来源等待,不额外出兵或囤积攻势。存活孤立前哨在被毁前仍占名额。

怪物与 BOSS 的预警技能可填 cast_range(1–32 格)指定选择目标的距离;radius 仍是落地影响范围。施法者死亡会取消预警。

“敌方补给情报”图层只显示已观察路点与据点。主巢生产、血量、金库与守军,前哨阶段/进度,以及货队位置各有观察时间。离开王国视野后保持最后观察值,暗处施工或毁损不会改变已知外观;再次侦察才更新。路线最多记住十六个已观察路点。发现通知存读档后仍去重,简报说明拦截、拆前哨、攻主巢与固守有限预算四种策略。

自由游玩提供默认关闭的有限哥布林帐篷扩张开关。混合或哥布林限定时,指定巢穴数中的一席留给哥布林帐篷,最多绑定四座现有帐篷,不增加巢穴总数;其他敌族不凭空生成来源。战役使用作者设置,不套用此偏好。

补给前哨的工架、仓棚、残骸各有可辨识轮廓与动态旗布,减少动态时旗布静止。运输者只在实际施工推进时敲锤。货队发现及观察到的开工、完工、残骸各有图标与音效;暗处变化不发提示,读档不重复已观察通知。作者表单在小窗口可滚动,情报面板可用键盘滚动。