創作者教學
每個範本都從 創作工具與 Steam 工作坊(主選單、地圖管理員或外掛管理員)開始,用同樣的步驟從 新增專案 走到私人工作坊項目。只有最後一步需要 Steam。
- 新增專案:選擇範本、名稱與資料夾。對話框會在寫入任何東西之前顯示作品會放在哪裡。
- 編輯專案:外掛會開啟外掛編輯器;地圖或戰役用 開啟地形/戰役編輯器 開啟,它在獨立的行程中執行,只載入作品需要的內容。進入下一步前先存檔:檢查、試玩與發布都使用已存檔的檔案。
- 驗證內容:每個問題都會說明位置;按兩下即可在編輯器中開到那裡。
- 試玩:在獨立的遊戲中只載入這個作品與它需要的內容。報告會列出載入了什麼,並在執行時顯示 tick 時間、記憶體與精靈圖集,從正常到過重分級。
- 匯出…:輸出成 ZIP 或資料夾,作品 ID 不變,用來保存或分享。
- 發布到工作坊:在 Steam 執行時,第一次測試請選 私人,再按 檢查並檢閱 與 送出發布。發布不會檢查能否載入:請在 瀏覽工作坊 找到該項目、按 訂閱,並在 訂閱 看著它直到可用。
範本是一張 32×32 的地圖,有一座城堡、城堡東邊兩格有一個裝 100 金幣的寶箱、起始金幣 500,勝利條件是收集寶箱。
- 在地形編輯器中繪製地形並放置建築、據點與寶箱,然後存檔。
- 驗證內容 會警告英雄從城堡走不到的據點、寶箱或 BOSS。
- 版本:每次發布變更時都要提高 專案版本。用舊版本建立的存檔會保留舊版本的副本。
範本有兩關,每關都有自己的地圖,城堡與寶箱相同;戰役檔決定關卡順序,並為每關設定標題、劇情文字與起始金幣。
- 在地形編輯器中開啟戰役面板,調整關卡順序、勝利條件、劇情文字、延續內容與觸發器。
- 試玩 可以從任何一關開始。
- 相依:關卡用到某個外掛的單位時,在 相依項目 加入該外掛的作品,並設定版本範圍,例如
>=1.0.0, <2.0.0。
範本包含一個英雄職業、一種敵人、一座招募該職業的建築、一座派出該敵人的據點、一個技能、一項研究、一個事件、一個具名 BOSS、一種地塊外觀與一個英文語言檔,全部使用作品自己的命名空間。
- 在物件分頁編輯。上方的列選種類;每個定義都用遊戲會給它的名稱與圖列出來,選到的那個有預覽(會走路的單位會走)。**新增…**用「以什麼為基礎」加上名稱來新增;圖與音效在它自己的列裡選取或匯入;屬性表單會把沿用基礎定義的值標成灰色,並立即標出超出遊戲範圍的值。進階會顯示用 ID 新增的那一列與定義的 JSON。名稱可以依外掛的每個語言各寫一個,在名稱下方的列裡(新增語言替外掛多加一種語言);城堡路線有效果與專精的表格,其他文字也各有一列。
- 素材:素材 分頁可以直接拖放圖片檔,並把每個檔案與大小及記憶體限制比較。範本的地塊外觀用
preview.png當作範例圖片,可在這裡替換。 - 覆寫:複製內建內容… 會用你自己的 ID 加入遊戲角色的完整副本,並在用到的地方取代原本的角色。使用內建 ID 的定義(例如 base 為
SLIME的SLIME)會在外掛啟用時改變遊戲本身的史萊姆;內容設定檔 會顯示哪個外掛的覆寫生效。 - 版本:專案版本 是作品本身的版本;支援的遊戲版本 是它接受的遊戲版本範圍(
*代表任何版本;開發版只接受*)。
首領教學(外掛+雙關卡戰役)
Section titled “首領教學(外掛+雙關卡戰役)”範本是一個資料夾,裡面有一個外掛與一個需要它的兩關戰役;第二關要擊敗外掛裡的具名 BOSS 才算勝利。
- 戰役的 相依項目 寫著外掛的作品與版本,因此試玩時會一起帶上外掛。
- 先發布外掛,再發布戰役:發布視窗會建議把外掛的工作坊項目設為必要項目。
- 每次修改外掛都要提高它的 專案版本;戰役的版本範圍要寬到能接受新版本。
王國任務(單關:簡報、旗標、敵波、BOSS)
Section titled “王國任務(單關:簡報、旗標、敵波、BOSS)”範本是一個王國關卡,包含任務簡報、城鎮、怪巢、王室的探索、擊殺與防守旗幟、兩波預告的襲擊、一個具名 BOSS 與一個可選的發現。在戰役面板中逐關拆解它,然後照共同步驟進行。
霜牙隘口範例(一份做好的內容包與它的地圖)
Section titled “霜牙隘口範例(一份做好的內容包與它的地圖)”這個範本是一份做好的範例,可以拆開來看:一個內容包,裡面有一個英雄職業(霜衛)、一種怪物(霜雪巨怪)、招募該職業的大廳、怪物的巢穴、兩個技能、一項研究和一個具名首領,各有自己的圖與音效;以及一張需要這個內容包、以打倒首領為勝利條件的地圖。同一個視窗也替其他工作坊類別各提供一份完成的範例,名稱是範例:〈類別〉(其中有一張地圖、一個戰役、一段劇情、一組挑戰,以及研究、事件與語言的內容包):它會複製成你自己的專案,可以直接玩、拆開來看、拿去改。
- 在地形編輯器裡開啟地圖,按物件…,看每個定義是以遊戲裡的哪一個為基礎;改一個數字或名稱、存檔,再把結果放到地圖上。
- 按試玩,只帶這個內容包(不帶你其他的內容)玩這張地圖。
- 先發布內容包,再發布地圖:發布視窗會建議把內容包的工作坊項目列為必要項目。
範本絕不包含的東西
Section titled “範本絕不包含的東西”範本不包含真實的工作坊項目 ID、Steam 帳號或絕對路徑:作品 ID 會在你的電腦上新產生,每個檔案都以作品內的相對路徑命名。
選用遺跡資料
Section titled “選用遺跡資料”地圖檔與戰役關卡可透過 relics 能力提供最多兩筆 relics 資料。每筆包含唯一 id、ancient_beacon/sealed_tomb/lost_station 之一,以及對應既有建築 objective_id 的 target。固定選項最多兩次選擇,任意腳本與循環分支會被拒絕。僅發現不扣費、不啟動期限;存檔保留已接受選擇、費用、退款與一次性獎勵。
試作來源必須使用 type: BEACON。
選用哥布林補給循環
Section titled “選用哥布林補給循環”地圖與戰役關卡可宣告 lair_expansion 能力並提供最多四筆同名清單資料。每筆必須有 id、target,以唯一 objective_id 指向既有哥布林帳篷。補給者真正抵達才資助前哨,施工需存活執行者到場。貨隊、護衛、守軍與襲擊共用有限單位預算:每來源最多四輪與 64 個新單位。前哨遭毀會延後、削弱尚未出發的攻勢;主巢被毀停止新生產,但保留活著的單位與可選前哨。前哨不增加主巢必做勝利目標。 未設定計畫維持舊排程。運輸者背著專用貨箱,具備獨立動畫與音效,只在指定貨隊出現。偵察後可對移動運輸者張貼討伐懸賞;擊殺會取消該批貨物並延後生產,存活護衛仍留在戰場。貨物與賞金各結算一次,取消沿用既有退款規則。 前哨有獨立的施工架、完成補給棚與毀損殘骸外觀。工地可被攻擊,須由存活工人施工,未完成前不產生新守軍。拆前哨會延後尚未出發的攻勢,並將集結移回主巢;攻主巢會停止生產,但保留存活單位與孤立前哨。每來源至多保留一處裝飾殘骸,不產生守軍或增加勝利目標。
地圖與戰役編輯器共用「怪巢擴張」表單:選擇最多四個既有哥布林帳篷,設定保護、準備、送達、施工、集結與冷卻時間、輪次與共用單位預算、護衛,以及每來源最多八個禁止擴張矩形。時間為遊戲秒,以 0.2 秒為單位。套用只更新作者草稿,取消會保留原值;清空地圖來源即停用擴張。戰役可明確勾選本關停用,優先於地圖;未勾選時,空白關卡清單繼承地圖設定。重複/缺失來源及越界禁區會在儲存前拒絕。
全圖共用前哨上限可設為一至四處。資助新工地的貨隊出發前先占名額;滿額時其他來源等待,不額外出兵或囤積攻勢。存活孤立前哨在被毀前仍占名額。
怪物與 BOSS 的預警技能可填 cast_range(1–32 格)指定選擇目標的距離;radius 仍是落地影響範圍。施法者死亡會取消預警。
「敵方補給情報」圖層只顯示已觀測路點與據點。主巢生產、血量、金庫與守軍,前哨階段/進度,以及貨隊位置各有觀測時間。離開王國視野後維持最後觀測值,暗處施工或毀損不會改變已知外觀;再次偵察才更新。路線最多記住十六個已觀測路點。發現通知存讀檔後仍去重,簡報說明攔截、拆前哨、攻主巢與固守有限預算四種策略。
自由遊玩提供預設關閉的有限哥布林帳篷擴張開關。混合或哥布林限定時,指定巢穴數中的一席保留給哥布林帳篷,最多綁定四座既有帳篷,不增加巢穴總數;其他敵族不憑空生成來源。戰役使用作者設定,不套用此偏好。
補給前哨的工架、倉棚、殘骸各有可辨識輪廓與動態旗布,減少動態時旗布靜止。運輸者只在實際施工推進時敲槌。貨隊發現及觀測到的開工、完工、殘骸各有圖示與音效;暗處變化不發提示,讀檔不重複已觀測通知。作者表單在小視窗可捲動,情報面板可用鍵盤捲動。