Ersteller-Tutorial
Jede Vorlage beginnt in Creator & Steam Workshop (Hauptmenü, Kartenverwaltung oder Pluginverwaltung) und führt auf demselben Weg von Neues Projekt zu einem privaten Workshop-Artikel. Nur der letzte Schritt braucht Steam.
Die gemeinsamen Schritte
Section titled “Die gemeinsamen Schritte”- Neues Projekt: Wähle eine Vorlage, einen Namen und einen Ordner. Der Dialog zeigt, wohin das Projekt kommt, bevor er etwas schreibt.
- Projekt bearbeiten: Ein Plugin öffnet sich im Plugin-Editor; eine Karte oder Kampagne öffnet sich mit Gelände-/Kampagneneditor öffnen in einem eigenen Prozess, der nur lädt, was das Projekt benötigt. Speichere vor dem nächsten Schritt: Prüfungen, Testspiele und Veröffentlichung nutzen die gespeicherten Dateien.
- Inhalt validieren: Jedes Problem sagt, wo es liegt; ein Doppelklick öffnet den Editor dort.
- Spieltest: ein eigenes Spiel nur mit diesem Projekt und dem, was es benötigt. Sein Bericht nennt, was geladen wurde, und während es läuft Tickzeit, Speicher und Sprite-Atlas, eingestuft von in Ordnung bis zu hoch.
- Exportieren…: ein ZIP oder Ordner mit derselben Projekt-ID, zum Aufbewahren oder Teilen.
- Im Workshop veröffentlichen: Wähle bei laufendem Steam für einen ersten Test Privat, dann Prüfen und durchsehen und Veröffentlichung einreichen. Das Veröffentlichen testet das Laden nicht: Finde den Artikel unter Workshop durchsuchen, nutze Abonnieren und beobachte ihn unter Abonnements, bis er verfügbar ist.
Die Vorlage ist eine 32×32-Karte mit einer Burg, einer Truhe mit 100 Gold zwei Felder östlich davon, 500 Startgold und einem Sieg durch das Einsammeln der Truhen.
- Male im Gelände-Editor das Gelände, setze Gebäude, Festungen und Truhen und speichere.
- Inhalt validieren warnt vor einer Festung, Truhe oder einem Boss, den Helden von der Burg aus nicht erreichen.
- Version: Erhöhe Projektversion bei jeder veröffentlichten Änderung. Spielstände mit der alten Version behalten eine aufbewahrte Kopie davon.
Kampagne
Section titled “Kampagne”Die Vorlage sind zwei Level, jedes mit einer eigenen Karte mit derselben Burg und Truhe; die Kampagnendatei ordnet sie und gibt jedem einen Titel, Story-Text und Startgold.
- Öffne im Gelände-Editor das Kampagnenpanel, um Reihenfolge, Siege, Story-Text, Übernahmen und Auslöser festzulegen.
- Spieltest kann bei jedem Level beginnen.
- Abhängigkeiten: Nutzt ein Level die Einheiten eines Plugins, füge dessen Projekt unter Abhängigkeiten mit einem Versionsbereich wie
>=1.0.0, <2.0.0hinzu.
Plugin
Section titled “Plugin”Die Vorlage enthält eine Heldenklasse, einen Gegner, ein Gebäude, das die Klasse anwirbt, eine Festung, die den Gegner schickt, eine Fähigkeit, eine Forschung, ein Ereignis, einen benannten Boss, einen Gelände-Skin und eine englische Sprachdatei, alles im eigenen Namensraum des Projekts.
- Bearbeite im Reiter Objekte. Die Leiste wählt eine Art; jede Definition steht unter dem Namen und mit dem Bild, das ihr das Spiel geben würde, und die gewählte wird in der Vorschau gezeigt (ein Läufer läuft). Neu… fügt eine nach dem hinzu, worauf sie aufbaut, und nach ihrem Namen; Bild und Ton werden in ihren eigenen Zeilen gewählt oder importiert; das Eigenschaftsformular graut Werte aus, die aus der Basisdefinition stammen, und markiert sofort Werte außerhalb der Grenzen des Spiels. Erweitert zeigt die Zeile zum Hinzufügen per ID und das JSON der Definition. Der Name wird in jeder Sprache des Plugins vergeben, in den Zeilen darunter (Sprache hinzufügen gibt dem Plugin eine weitere); ein Weg der Burg hat Tabellen für seine Wirkungen und Spezialisierungen und Zeilen für seine übrigen Texte.
- Assets: Der Tab Assets nimmt hineingezogene Bilddateien an und zeigt jede gegenüber den Größen- und Speichergrenzen. Der Gelände-Skin der Vorlage nutzt
preview.pngals Beispielbild; ersetze es dort. - Überschreibungen: Spielinhalt kopieren… fügt eine vollständige Kopie einer Figur des Spiels unter deiner eigenen ID hinzu, die das Original dort ersetzt, wo es genutzt wird. Eine Definition mit einer eingebauten ID (etwa
SLIMEmit BasisSLIME) ändert den Schleim des Spiels, solange das Plugin aktiv ist; Inhaltsprofile zeigt, wessen Überschreibung gewinnt. - Versionen: Projektversion ist die eigene Version des Projekts; Unterstützte Spielversionen ist der Bereich der Spielversionen, die es annimmt (
*für jede; ein Entwicklungs-Build nimmt nur*an).
Boss-Tutorial (Plugin + Kampagne mit zwei Levels)
Section titled “Boss-Tutorial (Plugin + Kampagne mit zwei Levels)”Die Vorlage ist ein Ordner mit einem Plugin und einer zweistufigen Kampagne, die es benötigt; das zweite Level gewinnt man, indem man den benannten Boss des Plugins besiegt.
- Die Abhängigkeiten der Kampagne nennen Projekt und Version des Plugins, daher nimmt ein Testspiel das Plugin mit.
- Veröffentliche zuerst das Plugin, dann die Kampagne: Das Veröffentlichungsfenster schlägt den Workshop-Artikel des Plugins als benötigten Artikel vor.
- Erhöhe die Projektversion des Plugins bei jeder Änderung; halte den Bereich der Kampagne weit genug, um sie anzunehmen.
Königreichsmission (ein Level: Besprechung, Aufträge, Wellen, ein Boss)
Section titled “Königreichsmission (ein Level: Besprechung, Aufträge, Wellen, ein Boss)”Die Vorlage ist ein Königreichslevel mit Einsatzbesprechung, Stadt, Bau, den Erkunden-, Töten- und Verteidigen-Flaggen der Krone, zwei angekündigten Wellen, einem benannten Boss und einem optionalen Fund. Zerlege sie Level für Level im Kampagnenpanel und folge dann den gemeinsamen Schritten.
Frostfang-Beispiel (ein fertiges Inhaltspaket und seine Karte)
Section titled “Frostfang-Beispiel (ein fertiges Inhaltspaket und seine Karte)”Die Vorlage ist ein fertiges Beispiel zum Auseinandernehmen: ein Inhaltspaket mit einer Heldenklasse (dem Frostwächter), einem Monster (dem Raureif-Yeti), der Halle, die die Klasse rekrutiert, dem Bau, aus dem das Monster kommt, zwei Fähigkeiten, einer Forschung und einem benannten Boss, jeweils mit eigenem Bild und Ton, und eine Karte, die das Paket voraussetzt und durch den Sieg über den Boss gewonnen wird. Dasselbe Fenster bietet auch für andere Workshop-Kategorien ein fertiges Beispiel an, jeweils als Beispiel:
- Öffne die Karte im Geländeeditor und drücke Objekte…, um zu sehen, wie jede Definition auf einer des Spiels aufbaut; ändere eine Zahl oder einen Namen, speichere und platziere das Ergebnis auf der Karte.
- Drücke Testspiel, um die Karte mit dem Paket und sonst nichts von dir zu spielen.
- Veröffentliche zuerst das Paket, dann die Karte: Das Veröffentlichungsfenster schlägt das Workshop-Objekt des Pakets als erforderliches Objekt vor.
Was Vorlagen nie enthalten
Section titled “Was Vorlagen nie enthalten”Eine Vorlage enthält keine echte Workshop-Artikel-ID, kein Steam-Konto und keinen absoluten Pfad: Projekt-IDs entstehen neu auf deinem Computer, und jede Datei wird relativ zum Projekt benannt.
Optionale Ruinendaten
Section titled “Optionale Ruinendaten”Karten und Kampagnenlevel akzeptieren mit der Fähigkeit relics höchstens zwei relics-Einträge. Jeder Eintrag besitzt eine eindeutige id, den Typ ancient_beacon, sealed_tomb oder lost_station und ein target, das der objective_id eines vorhandenen Gebäudes entspricht. Feste Optionen erlauben höchstens zwei Entscheidungen; beliebige Skripte und zyklische Zweige werden abgewiesen. Die Entdeckung allein kostet nichts und startet keine Frist. Spielstände erhalten angenommene Entscheidungen, Kosten, Rückerstattungen und einmalige Belohnungen.
Der Prototyp benötigt einen Ort mit type: BEACON.
Optionale Goblin-Versorgung
Section titled “Optionale Goblin-Versorgung”Karten und Kampagnenlevel können die Fähigkeit lair_expansion und eine gleichnamige Liste mit höchstens vier Plänen angeben. Jeder Plan braucht id und target, das ein vorhandenes Goblinzelt über dessen eindeutige objective_id benennt. Ein Transporteur muss ankommen und ein lebender Arbeiter den Außenposten vor Ort bauen. Konvois, Begleiter, Verteidiger und Überfälle teilen ein endliches Budget: höchstens vier Runden und 64 neue Einheiten je Quelle. Ein verlorener Außenposten verzögert und schwächt nicht gestartete Überfälle; das zerstörte Hauptlager stoppt die Produktion, lässt Überlebende und optionale Außenposten bestehen. Außenposten erhöhen die Pflichtziele für Hauptlager nicht. Ohne Pläne gilt der alte Zeitplan. Transporteure tragen eigene Kisten und haben eigene Animationen und Klänge; sie erscheinen nur in zugewiesenen Konvois. Nach der Erkundung lässt sich ein Kopfgeld auf den beweglichen Transporteur setzen. Sein Tod vernichtet diese Ladung und verzögert die Produktion; überlebende Begleiter bleiben im Kampf. Ladung und Kopfgeld werden jeweils einmal abgerechnet; beim Abbruch gelten die üblichen Erstattungen. Außenposten zeigen eigene Baugerüste, fertige Versorgungsvordächer und Trümmer. Ein lebender Arbeiter baut den angreifbaren Standort; unfertige Bauten erzeugen keine neuen Verteidiger. Die Zerstörung verzögert nicht gestartete Angriffe und verlegt ihre Sammlung zum Hauptlager. Dessen Zerstörung stoppt die Produktion, lässt Überlebende und verwaiste Außenposten bestehen. Jede Quelle behält höchstens eine dekorative Ruine ohne Verteidiger oder zusätzliche Siegziele.
Das Formular Lagererweiterung gilt für Karten und Kampagnen: bis zu vier Goblinzelte, Schutz-, Vorbereitungs-, Liefer-, Bau-, Sammel- und Wartezeiten, Runden, gemeinsames Einheitenbudget, Begleiter und acht Sperrrechtecke je Quelle. Zeiten sind Spielsekunden in Schritten von 0,2. Übernehmen ändert den Entwurf; Abbrechen behält die Werte. Leere Kartenquellen deaktivieren die Erweiterung. Die ausdrückliche Level-Deaktivierung überschreibt die Karte; sonst erbt eine leere Levelliste deren Einstellungen. Doppelte oder fehlende Quellen und Gebiete außerhalb der Karte werden vor dem Speichern abgewiesen.
Das gemeinsame Außenpostenlimit der Karte ist von eins bis vier einstellbar. Ein Konvoi für einen neuen Standort reserviert vor Abreise einen Platz; bei voller Belegung warten andere Quellen ohne neue Einheiten oder angesammelte Überfälle. Ein lebender verwaister Außenposten belegt seinen Platz bis zur Zerstörung.
Bei gewarnten Monster- und Bossfertigkeiten wählt das optionale cast_range (1–32 Felder) das Ziel; radius bleibt das Einschlaggebiet. Ein gefallener Zauberer löscht seine Warnung.
Die feindlichen Versorgungsinformationen zeigen nur beobachtete Wegpunkte und Standorte. Produktion, Gesundheit, Schatz und Verteidiger des Hauptlagers, Baustufe/Fortschritt und Konvoipositionen haben getrennte Beobachtungszeiten. Außerhalb der Sicht bleibt der letzte Wert; verborgener Bau oder Abriss ändert das bekannte Bild nicht. Erneute Erkundung aktualisiert es. Wege speichern höchstens sechzehn beobachtete Punkte. Hinweise bleiben nach Laden einmalig; das Briefing erklärt die vier Strategien gegen ein endliches Budget.
Im freien Spiel ist eine endliche Goblinzelt-Erweiterung optional und zunächst ausgeschaltet. Gemischte oder Goblin-Spiele reservieren einen der gewählten Lagerplätze für ein Zelt und binden höchstens vier vorhandene Zelte ein; die Gesamtzahl bleibt gleich. Andere Völker erhalten keine künstliche Quelle. Kampagnen nutzen die Einstellungen des Autors.
Gerüst, Depot und Ruine haben eigene Silhouetten und bewegten Stoff; reduzierte Bewegung hält ihn still. Der Kurier hämmert nur bei tatsächlichem Baufortschritt. Sichtung von Konvoi, Baustelle, Fertigstellung und Ruine hat eigene Symbole und Töne. Verborgene Änderungen und Laden wiederholen keine Meldung. Kleine Autorenformulare und Informationen sind scrollbar, das Informationsfeld auch per Tastatur.