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Feinde

Feinde erscheinen natürlich in Wildnisgebieten auf der gesamten Karte und bedrohen deine Abenteurer und die Burg.


Feind HP ATK DEF Geschwindigkeit XP Gold Angriffsreichweite Sicht Erscheinungsgelände Gefahrenstufe
Schleim 60 3 2 0.6 10 5 3 12 Wald 1
Goblin 110 6 4 1.0 25 12 3 20 Gebirge 2
Skelett 160 9 6 0.9 40 20 3 22 Gebirge 3
Zombie 260 12 10 0.6 60 30 3 16 Wald 4
Drache 550 20 18 1.4 150 80 16 32 Gebirge 5
Schattenwolf 90 8 3 1.6 28 10 3 26 Wald 2
Ork-Schläger 320 15 12 0.8 70 35 3 18 Gebirge 4
Goblin-Bogenschütze 85 9 3 1.0 35 15 10 24 Gebirge 3
Sandgeist 140 10 5 1.0 38 22 3 13 Wüste 3
Dunkler Kultist 80 14 2 0.8 42 25 11 16 Wald 3
Troll 620 22 12 0.7 160 90 3 12 Gebirge 5
Riesenspinne 75 7 3 1.3 24 9 3 11 Wald 2
Riesenratte 45 4 1 1.4 12 4 3 10 Grasland 1
Bandit 100 7 4 1.1 26 16 3 12 Grasland 2
Harpyie 95 11 3 1.8 36 18 3 14 Grasland 3
Pikenier 150 9 6 0.9 34 18 3 12 Gebirge 3
Schildträger 220 7 10 0.8 40 20 3 12 Gebirge 4
Sprengmeister 90 5 3 1.0 36 22 3 12 Wald 4
Belagerungsbestie 520 16 9 0.5 110 55 3 12 Gebirge 5
Goblin-Schamane 100 4 2 0.8 26 15 3 12 Wald 2
Banditensaboteur 140 5 3 1.0 32 20 3 16 Wald 3
Giftskorpion 130 6 5 0.9 34 18 3 14 Wüste 3
Sandsteinwächter 360 11 15 0.5 82 42 3 14 Wüste 4
Goblin-Versorgungsträger 110 4 3 1.0 15 12 3 12 — 2
Feindlicher Nekromant 180 7 4 0.7 55 30 3 16 Gebirge 4
Geisterjäger 125 14 3 1.5 50 26 3 18 Gebirge 4
Giftspucker 150 6 4 0.65 48 28 8 16 Sumpf 4
Fluchbinder 110 8 3 0.8 52 32 9 16 Wald 4
Vampirfledermaus 80 10 2 1.8 30 16 3 16 Gebirge 3
Spaltungsschleim 240 10 5 0.6 58 28 3 12 Sumpf 3

Das Heer: Vier Gegner kämpfen als Linie und Belagerungstrupp. Der Hieb eines Pikeniers hält den getroffenen Helden einen Moment lang auf. Ein Schildträger hebt hin und wieder einen Schild über sich und die Monster neben ihm. Ein Sprengmeister legt eine Ladung, die auf dem Boden markiert wird, bevor sie hochgeht (fällt er vorher, geht sie nie hoch), und trifft Gebäude dreimal so hart. Eine Belagerungsbestie ist langsam, schwer zu fällen und trifft Gebäude viermal so hart.

Drache, Goblin-Bogenschütze, Dunkler Kultist, Giftspucker, Fluchbinder — schießen eigene Fernkampfgeschosse; alle anderen gewöhnlichen Arten kämpfen innerhalb von 3 Feldern.

Ein Gegner ist alle 4 Ticks einmal am Zug. Seine Geschwindigkeit gibt ihm alle 3 ÷ Geschwindigkeit Züge einen Schritt, abgerundet (mindestens 1), und jeder Gegner läuft dann um drei Zehntel schneller: Die Wartezeit wird durch 1,3 geteilt, der Bruchteil auf die nächsten Schritte übertragen, und sie ist nie kürzer als ein Zug. So kommt ab Geschwindigkeit 1,6 in jedem Zug ein Schritt, bei 1,1–1,4 etwa zwei Schritte in 3 Zügen, bei 0,8–1,0 etwa drei in 7, beim Troll etwa einer in 3 und bei 0,5–0,6 einer in 4 bis 5.

Wenn deine Gilde wächst (Abenteurer plus Märkte), erscheinen manche Monster mit einem Rang, der ihre Werte und Belohnungen vervielfacht. Höchstens ein Viertel der lebenden Monster hat einen Rang, außer während eines Monsteraufstands, bei dem jedes erscheinende Monster mindestens ein Veteran ist.

Rang Ab einer Gildengröße von Chance HP ATK DEF XP Gold Sicht
Veteran 8 16% ×1,5 ×1,25 ×1,2 ×1,6 ×1,8 +2
Elite 22 8% ×2,5 ×1,6 ×1,5 ×2,5 ×3 +4
Champion 45 3% ×4,5 ×2,2 ×2 ×4 ×6 +6

  • Feinde wandern in der Nähe ihres Erscheinungspunkts umher
  • Sie haben eine Sichtweite und verfolgen aktiv erkannte Abenteurer
  • In jedem tick führt ein Viertel der Feinde (in wechselnden Gruppen) seine Wanderlogik aus, sodass jeder Feind höchstens alle 4 ticks aktualisiert wird

Feinde greifen Ziele in folgender Reihenfolge an:

  1. Kampfbereite Abenteurer (Nicht-Pazifisten)
  2. Baumeister (pazifistische Abenteurer)
  3. Pfeiltürme (bedrohliche Gebäude)
  4. Burg
  5. Andere Gebäude

Wenn ein Invasionsereignis ausgelöst wird, marschieren Feinde auf dem kürzesten Weg direkt zur Burg des Spielers.


Einstellung Wert
Erscheinungsintervall 35 Sekunden Spielzeit, 1 Sekunde weniger pro Abenteurer oder Markt, mindestens 5 Sekunden (halbiert in Verteidigungs-Kampagnenleveln)
Maximale Anzahl (adventurers + Markets) × 2 (in Schwierigkeitseinstellungen anpassbar), sinkt mit jeder zerstörten feindlichen Festung auf bis zu 25%
Basisminimum Mindestens 6 Feinde

Feinde erscheinen basierend auf dem Geländetyp:

  • Wald — Schleim, Zombie, Schattenwolf, Dunkler Kultist, Riesenspinne, Sprengmeister, Goblin-Schamane, Banditensaboteur, Fluchbinder
  • Gebirge — Goblin, Skelett, Drache, Ork-Schläger, Goblin-Bogenschütze, Troll, Pikenier, Schildträger, Belagerungsbestie, Feindlicher Nekromant, Geisterjäger, Vampirfledermaus
  • Grasland — Riesenratte, Bandit, Harpyie
  • Wüste — Sandgeist, Giftskorpion, Sandsteinwächter
  • Sumpf — Giftspucker, Spaltungsschleim

  • Fernkampfangriff: Angriffsreichweite von 16, speit Flammenstöße
  • Hohe Mobilität: Geschwindigkeit von 1,4, etwa zwei Schritte in 3 Zügen: so schnell wie Riesenratten, Riesenspinnen und Banditen; nur Harpyien und Schattenwölfe (ein Schritt pro Zug) sind schneller
  • Weite Sicht: 32 Felder Sichtweite, kann Abenteurer aus großer Entfernung entdecken
  • Ausweichen: Alle Feinde haben eine Basis-Ausweichrate von 5%

Belastungen: Drei Bedrohungen entstehen daraus, wie das Königreich geführt wird, nicht aus einem Lager. Jede wird eine Minute vorher in Chronik und Übersicht angekündigt, schickt ein Rudel von 3 (nie mehr als 6 ihrer Monster zugleich, gleich wie stark ihr seid) und wird abgesagt, sobald ihre Ursache behoben ist. Verwahrlosung: Eine Stadt mit 16 Gebäuden ohne Brunnen oder Garten lockt Riesenratten an; jeder Brunnen oder Garten sorgt für 6 Gebäude. Die ruhelosen Toten: 3 tot liegende Helden ohne Tempel erheben sich als Skelette, wo der letzte fiel; ein Tempel oder ihre Wiederbelebung hält sie unten, und ein Königreich auf dem Weg der Untoten mit einem Beinhaus nimmt sie stattdessen als Wachen. Die Wildnis: Ein Gebäude mehr als 60 Felder von der Burg ohne Pfeilturm oder Wachposten im Umkreis von 12 lockt Schreckenswölfe an; Handelsposten zählen nicht, ebenso wenig die Lager eines Wildnis-Königreichs. In den ersten 5 Minuten und in einem Level, das das abhelfende Gebäude nicht erlaubt, belastet nichts das Königreich. Ork-Kriegslager überfallen, was gebaut wird: die nächste Baustelle oder den nächsten laufenden Ausbau.

Goblin-Schamane — Heilt alle 20s bis zu vier verletzte Verbündete in 4 Feldern um 18 LP, höchstens sechsmal im Leben. Unterstützung zuerst ausschalten oder die Mittel erschöpfen.

Banditensaboteur — Geht zuerst auf nahe Gebäude und verursacht dort 2,5× normalen Schaden. Kämpft gegen abfangende Helden; leichte Rüstung macht Abfangen wirksam.

Giftskorpion — Ein treffender Stich verursacht 5s lang 3 LP/s Gift, ohne Stapeln. Gegenmittel und Reinigung entfernen es; schwache Helden im Skorpiongebiet eskortieren.

Sandsteinwächter — Langsam und schwer gepanzert. Bei halber Gesundheit einmal im Leben ein eigener Schild von 80 LP für 10s. Fernkampf und Gift helfen gegen die harte Front.

Feindlicher Nekromant — Ruft bei sichtbarem feindlichem Helden alle 30s zwei normale Skelette: vier pro Leben, weltweit höchstens 32 lebende beschworene Skelette. Ein grüner Knochenring zeigt den Zauber. Den schwachen Rufer früh töten; vorhandene Skelette bleiben und beschwören nicht weiter.

Geisterjäger — Schneller, schwacher Nahkämpfer, der sichtbare Fernkampf-, Heil- und Führungskräfte zuerst verfolgt. Mit der Front abfangen oder verlangsamen. Wachen halten ihren Radius; der Geist nutzt Bodenwege und überquert kein Wasser.

Taktische Verstärkung bei Überfällen: Goblinfestung → Goblin-Schamane; Banditenlager → Banditensaboteur; Sandgrab → Giftskorpion, Sandsteinwächter; Untotenborg → Feindlicher Nekromant, Geisterjäger.

Kampagnenüberfälle beachten die Feindliste der Kampagne; freie Königreiche nutzen alle Truppen des Verstecks.

Giftspucker — Warnt 3s vor Gift in einer Zone mit Radius 2, aus bis zu 8 Feldern: 4 LP/s für 5s, alle 18s. Den schwachen Spucker vor dem Einschlag töten, die Warnung verlassen oder Gegenmittel und Reinigung bereitstellen.

Fluchbinder — Markiert Radius 2 aus bis zu 9 Feldern, warnt 2s, dann 25% mehr erlittener Schaden für 4s, alle 20s. Stapelt nicht und ist reinigbar. Den Binder zuerst töten oder die Front unterstützen.

Vampirfledermaus — Schnell und schwach. Heilt aus tatsächlichem Nahkampf-LP-Verlust höchstens 4 LP pro Treffer und 60 im Leben, nie über maximale LP. Schilde verhindern Heilung. Flügel ändern die Bodenwege nicht; Fernkampffokus und Verlangsamung helfen.

Spaltungsschleim — Spaltet beim Tod einmal in bis zu zwei normale Schleime mit je 35% der maximalen LP und halbem Angriff und Schutz der Mutter, einschließlich Rang. Kinder spalten nicht und geben weder Gold noch Tötungs-EP. Weltweit höchstens 64 lebende Kinder. Flächenschaden nutzen und eine zweite Front erwarten.

Eine benannte Welle ist erst nach ihren gerufenen Skeletten und Schleimkindern besiegt; nur die Quelle zu töten reicht nicht.

Pikenier — Ein treffender Speer verlangsamt sein Ziel 3s. Schwache Helden hinter der Front schützen; Reinigung entfernt die Wirkung.

Schildträger — 40-LP-Schild für 8s im Radius 2, höchstens vier Verbündete pro Zauber und sechs Zauber pro Leben, alle 24s. Der Rang vervielfacht ihn nicht. Stärkere Schilde bleiben. Den Träger fokussieren oder Gift nutzen.

Sprengmeister — Schwacher Sprenghelfer: Ziel bis 3 Felder, 3s Warnung, dann 40 Schaden im Radius 2, alle 18s. Sein Tod löscht die Warnung. Gebäudeschläge nutzen den bereits erhöhten Angriff und einmal ×3.

Belagerungsbestie — Langsamer Schwerer, der Gebäude mit einmal ×4 seines bereits erhöhten halben Angriffs trifft. Mit der Front abfangen und aus der Ferne fokussieren; hoher Schutz macht ungestützte Nahkampfstürme teuer.

Gnashfang ruft je einen Speer- und Schildträger, vier im Leben. Sie folgen seinem Wachzentrum und überleben seinen Tod. Der Hieb warnt 2,4s, wählt bis 4 Felder und trifft Radius 2; die letzten zwei Bogner sind ein eigener endlicher Ruf.

Panzerkaserne — Gepanzerte Front, Bogner und begrenzte Heilhilfe. Den Heiler zuerst töten oder mit Fernkampf und Gift angreifen. 3200 HP. Garnison: Schildträger, Goblin-Bogenschütze, Goblin-Schamane. Überfallfolge: Schildträger, Pikenier, Goblin-Bogenschütze, Goblin-Schamane, Pikenier, Goblin-Bogenschütze. Heimisches Gelände: Wald, Gebirge. Erster Überfall 9:00, danach alle 6:00; anfangs 4 Truppen, je eine mehr bis 8. Zerstörung stoppt neue Wachen und Überfälle; lebende Truppen bleiben.

Seuchenbrutstätte — Eine spaltende Front mit gewarntem Gift und Flüchen. Zonen meiden, reinigen und die begrenzten Kinder beseitigen. 2200 HP. Garnison: Spaltungsschleim, Giftspucker, Fluchbinder. Überfallfolge: Spaltungsschleim, Giftspucker, Fluchbinder, Vampirfledermaus, Giftspucker, Spaltungsschleim. Heimisches Gelände: Wald, Sumpf. Erster Überfall 8:00, danach alle 5:30; anfangs 3 Truppen, je eine mehr bis 7. Zerstörung stoppt neue Wachen und Überfälle; lebende Truppen bleiben.

Belagerungslager — Belagerungsbestie, Bogner und Schilde bewachen das Lager. Sapper ziehen auf Baustellen, ohne Bauarbeit auf die Burg. Abfangen und die Quelle zerstören. 3800 HP. Garnison: Belagerungsbestie, Goblin-Bogenschütze, Schildträger. Überfallfolge: Belagerungsbestie, Sprengmeister, Goblin-Bogenschütze, Schildträger, Sprengmeister, Goblin-Bogenschütze. Heimisches Gelände: Wüste, Grasland. Erster Überfall 12:00, danach alle 8:00; anfangs 3 Truppen, je eine mehr bis 6. Zerstörung stoppt neue Wachen und Überfälle; lebende Truppen bleiben.

Schamanenhütte — Ein Goblin-Schamane hält die Bande der Hütte auf den Beinen und heilt ihre Verwundeten höchstens sechsmal; Goblins und Bogenschützen ziehen mit seinen Raubzügen. Zuerst den Schamanen töten.

Saboteursversteck — Saboteure überfallen, was gerade gebaut wird, und die Burg, wenn nichts gebaut wird: Sie reißen Mauern schnell ein, tragen aber nur leichte Rüstung. Eine ferne Baustelle bewachen oder sie unterwegs abfangen.

Skorpionbau — Giftskorpione jagen nahe an ihrem Bau und lassen die Stadt in Ruhe. Ihr Stich vergiftet: Vor dem Säubern Gegengifte oder einen Reinigungsaltar bereithalten.

Versunkenes Heiligtum — Sandsteinwächter erwachen im Heiligtum und marschieren langsam auf die Stadt. Jeder schirmt sich bei halber Gesundheit einmal ab: aus der Ferne oder mit Gift zermürben.

Nekromantengruft — Nekromanten rufen Skelette, solange Helden in Sicht sind, und ihre Raubzüge wachsen unterwegs. Zuerst den Beschwörer töten; seine Skelette rufen keine weiteren.

Geisterhügelgrab — Geisterjäger laufen an der Front vorbei zu Bogenschützen, Magiern und Heilern. Die Schwachen hinter eine Schildwand stellen oder die Jäger verlangsamen.

Giftspuckersumpf — Giftspucker verseuchen den Boden aus der Ferne, drei Sekunden nach der Warnung. Aus der Markierung treten, Gegengifte mitnehmen und die Spucker zuerst töten.

Fluchsteinkreis — Fluchbinder markieren Helden, die dann kurz mehr Schaden nehmen, und Kultisten ziehen mit ihnen. Eine Reinigung wäscht den Fluch ab; die Binder treffen, bevor er wirkt.

Fledermaushöhle — Vampirfledermäuse schwärmen schnell aus und heilen sich an dem, was sie beißen. Schilde verwehren ihnen die Mahlzeit; Bogenschützen und Türme holen sie herunter.