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Kampfsystem

Der Kampf läuft vollständig automatisch ab. Abenteurer und Feinde kämpfen, sobald sie sich in Angriffsreichweite befinden.


  1. Erkennung — Ein Abenteurer entdeckt einen Feind in seinem Sichtfeld (wird alle 2 Ticks geprüft)
  2. Annäherung — Ist der Feind sichtbar, aber außerhalb der Angriffsreichweite, verfolgt der Abenteurer ihn
  3. Angriff — Sobald beide in Angriffsreichweite sind, beginnt der Kampf
  4. Auswertung — Der Schaden wird alle 5 Ticks verrechnet

Typ Schadensformel
Nahkampf ATK × 2 (globaler Schadensmultiplikator)
Fernkampf ATK (Projektilschaden, kein Multiplikator)
Schaden = (Feind-ATK + Zufall(0~2)) × 2
Tatsächlicher Schaden = max(1, Schaden - DEF)
Quelle Ausweichrate
Grundausweichen der Abenteurer 10% + 1% × AGI (≤ 70%)
Basis-Ausweichrate von Feinden 5%
Waldläufer-Fähigkeit „Ausweichmanöver“ +15%
Dieb: Ausweichmanöver +10%
Dieb: Schattentanz +18%
Waldläufer: Windbruch +25%

Jede Einheit, die aus der Ferne kämpft, verschießt ein eigenes Projektil, sodass man einen Schuss an dem erkennt, was fliegt. Die übrigen Klassen kämpfen im Nahkampf, auch wenn sie 3 Felder weit reichen:

Klasse Projektiltyp
Waldläufer Pfeil (arrow)
Pfadfinder Wurfspeer (javelin)
Straßenwächter Armbrustbolzen (bolt)
Magier Feuerball (fireball)
Adept Lichtsplitter (light_shard)
Goblin-Bogenschütze (Feind) Grober Pfeil (goblin_arrow)
Dunkler Kultist (Feind) Dunkle Kugel (dark_orb)
Drache (Feind) Flammenstoß (dragon_flame)

Projektile bewegen sich nach dem Abfeuern jeden Tick auf das Ziel zu und verursachen beim Treffer Schaden. Jedes wird in der Richtung gezeichnet, in die es fliegt: Eines, das die Karte hinauffliegt, sieht man von hinten, eines, das quer fliegt, von der Seite.


Der Pfeilturm ist ein automatisiertes Verteidigungsgebäude:

Eigenschaft Wert
Angriffsreichweite 20 Felder
Basisschaden 16 + 8 × (Lv − 1)
Upgrade-Skalierung Steigt mit dem Level

Pfeiltürme greifen automatisch den nächsten Feind in Reichweite an.


Quelle XP
Pro Treffer (Tropf-XP) 1/5 der Kill-XP
Schleim besiegen 10 XP
Goblin besiegen 25 XP
Skelett besiegen 40 XP
Zombie besiegen 60 XP
Drache besiegen 150 XP

  • LP < 30% (LP_KRITISCH)
  • Die Fluchtwahrscheinlichkeit wird durch die Persönlichkeitseigenschaft Sicherheit beeinflusst
Bedingung Verhalten
LP < 30% Trank dringend verwenden
LP < 50% Trank verwenden
  1. Abenteurer im Kampf (Nicht-Pazifisten)
  2. Baumeister (Pazifisten)
  3. Bedrohliche Gebäude wie Pfeiltürme
  4. Burg
  5. Andere Gebäude

Gift behält beim Speichern seine Restdauer, den nächsten Schaden und die Zuordnung des Sieges. Die Reinigung am Altar oder im Badehaus entfernt auch Diebesgift, aber keine Schilde. Nach dem Grundwiderstand des Bosses dauern wiederholte Kontrolleffekte in einem festen Zehnsekundenfenster 100 %, 50 % und 25 %; weitere Versuche wirken bis zum Ende des Fensters nicht. Kürzere erneute Anwendungen verkürzen vorhandene Kontrolle nicht, und Versuche verschieben die Rücksetzung nicht. Normale Gegner erhalten diese Immunität nicht.

Missionen erlauben bis zu acht geordnete Phasen mit Pflicht- und Zusatzzielen. Abgeschlossene Phasen und Zusatzergebnisse werden gespeichert; ein gescheitertes Zusatzziel verhindert den Grundsieg nicht. Benannte Gegner und Festungen müssen wirklich fallen: das Entfernen lebender Ziele zählt nicht. Schutz verfolgt die ursprüngliche verbündete Einheit oder das Gebäude bis zum Missionsende, ohne Ersatz anzunehmen. Autoren können Ruhmschwellen, endliche Wellen und Ziellisten nutzen; fehlende Verweise werden vor Spielbeginn abgewiesen.

Alchemist · Alchemistengilde — 230 Gold, HP 750, Lv.2 → 320, Lv.3 → 480. Wurfweite 8 Felder. Gegenmittel entfernen zuerst nur Gift bei Verbündeten. Gift trifft bis zu 8 Gegner im Radius 2 für 5s mit 4 LP/s. Höchstens 6 Fläschchen, je 30 Gold am Markt oder in der Gilde. Bossgift ist begrenzt; ohne Vorrat bleiben Wurfnadeln.