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Feindliche Festungen

Feindliche Festungen sind über die Karte verstreute Feindbasen. Sie halten eigene Wachen, und die meisten überfallen deine Stadt (siehe Raubzüge der Unterschlüpfe unten).


Festung Erzeugte Feinde Größe Einschränkung
Schleimtümpel Schleim / Spaltungsschleim 11 Felder –
Goblinlager Goblin / Schattenwolf / Goblin-Bogenschütze 11 Felder –
Goblinfestung Goblin / Ork-Schläger / Goblin-Bogenschütze / Troll / Pikenier / Schildträger / Sprengmeister / Belagerungsbestie / Goblin-Schamane 23 Felder Einmal pro Karte
Friedhof Skelett / Zombie 11 Felder –
Untotenborg Skelett / Zombie / Dunkler Kultist / Feindlicher Nekromant / Geisterjäger / Vampirfledermaus 23 Felder Einmal pro Karte
Drachennest Drache / Harpyie 16 Felder –
Spinnennest Riesenspinne / Riesenratte / Giftspucker 11 Felder –
Banditenlager Bandit / Schattenwolf / Banditensaboteur 11 Felder –
Sandgrab Sandgeist / Skelett / Giftskorpion / Sandsteinwächter 13 Felder –
Wolfsbau Schattenwolf 11 Felder –
Ork-Kriegslager Ork-Schläger / Goblin / Pikenier / Schildträger / Sprengmeister / Belagerungsbestie 13 Felder –
Goblin-Wachturm Goblin-Bogenschütze / Goblin 9 Felder –
Dunkler Schrein Dunkler Kultist / Skelett / Fluchbinder 11 Felder –
Trollhöhle Troll 13 Felder –
Rattenbau Riesenratte 9 Felder –
Harpyienhorst Harpyie 11 Felder –
Panzerkaserne Schildträger / Pikenier / Goblin-Bogenschütze / Goblin-Schamane 13 Felder –
Seuchenbrutstätte Spaltungsschleim / Giftspucker / Fluchbinder / Vampirfledermaus 11 Felder –
Belagerungslager Belagerungsbestie / Sprengmeister / Goblin-Bogenschütze / Schildträger 15 Felder –
Schamanenhütte Goblin-Schamane / Goblin / Goblin-Bogenschütze 9 Felder –
Saboteursversteck Banditensaboteur / Bandit 9 Felder –
Skorpionbau Giftskorpion 11 Felder –
Versunkenes Heiligtum Sandsteinwächter / Skelett 13 Felder –
Nekromantengruft Feindlicher Nekromant / Skelett / Zombie 11 Felder –
Geisterhügelgrab Geisterjäger / Skelett 11 Felder –
Giftspuckersumpf Giftspucker / Schleim 11 Felder –
Fluchsteinkreis Fluchbinder / Dunkler Kultist 11 Felder –
Fledermaushöhle Vampirfledermaus 11 Felder –
Rebellengilde Bandit 9 Felder Nur durch Ereignis

Wert Betrag
LP 2.500
Maximale Wachen 3
Wachen-Nachschub Eine alle 150 Ticks (~30 Sekunden) bis zum Maximum
Golddiebstahl 5g × (1 + luck ÷ 10)
Angriffsschaden 8 + ATK/4
Diebstahl-Abklingzeit 45 Ticks

Regel Wert
Mindestabstand zur Burg 60 Felder
Mindestabstand zwischen Festungen 30 Felder
Standardanzahl 3 (in den Schwierigkeitseinstellungen anpassbar)

  1. Abenteurer erreichen die Umgebung der Festung
  2. Zuerst bekämpfen sie die Wächterfeinde (bis zu 3)
  3. In der Nähe der Festung können sie Gold stehlen
  4. Sobald das Gold aufgebraucht ist, können sie die Mauern angreifen
  5. Wenn die LP der Mauern null erreichen, wird die Festung zerstört

Festungen sind nach Fraktionen gruppiert. Im Sandkasten-Modus kannst du bestimmte Fraktionen auswählen:

Fraktion Enthaltene Festungen
Schleim Schleimtümpel, Seuchenbrutstätte, Giftspuckersumpf
Goblin Goblinlager, Goblinfestung, Goblin-Wachturm, Ork-Kriegslager, Schamanenhütte
Untote Friedhof, Untotenborg, Dunkler Schrein, Nekromantengruft, Geisterhügelgrab, Fluchsteinkreis
Drache Drachennest
Bestien Spinnennest, Wolfsbau, Rattenbau, Trollhöhle, Harpyienhorst, Fledermaushöhle
Banditen Banditenlager, Saboteursversteck
Wüste Sandgrab, Skorpionbau, Versunkenes Heiligtum
Legion Panzerkaserne, Belagerungslager

Jede Festung überfällt nach ihrer Art:

Unterschlupf Erster Raubzug Danach alle Angreifer Ziel
Schleimtümpel — — keine —
Goblinlager 8:00 5:00 3, bei jedem Raubzug einer mehr, höchstens 6 die Stadt
Banditenlager 6:00 4:00 2, bei jedem Raubzug einer mehr, höchstens 5 die Handelsstraße (der nächste Handelsposten), sonst die Stadt
Goblinfestung 11:00 6:00 4, bei jedem Raubzug einer mehr, höchstens 8 die Stadt
Ork-Kriegslager 10:00 6:00 2, bei jedem Raubzug einer mehr, höchstens 5 was gerade gebaut wird, sonst die Burg
Goblin-Wachturm 8:00 5:00 3, bei jedem Raubzug einer mehr, höchstens 6 die Stadt
Dunkler Schrein 11:00 7:00 2, bei jedem Raubzug einer mehr, höchstens 4 die Stadt
Trollhöhle 14:00 10:00 1 die Stadt
Harpyienhorst 9:00 6:00 2, bei jedem Raubzug einer mehr, höchstens 4 die Stadt
Panzerkaserne 9:00 6:00 4, bei jedem Raubzug einer mehr, höchstens 8 die Stadt
Seuchenbrutstätte 8:00 5:30 3, bei jedem Raubzug einer mehr, höchstens 7 die Stadt
Belagerungslager 12:00 8:00 3, bei jedem Raubzug einer mehr, höchstens 6 was gerade gebaut wird, sonst die Burg
Schamanenhütte 9:00 6:00 2, bei jedem Raubzug einer mehr, höchstens 5 die Stadt
Saboteursversteck 8:00 5:00 2, bei jedem Raubzug einer mehr, höchstens 4 was gerade gebaut wird, sonst die Burg
Skorpionbau — — keine —
Versunkenes Heiligtum 12:00 8:00 2, bei jedem Raubzug einer mehr, höchstens 4 die Stadt
Nekromantengruft 11:00 7:00 2, bei jedem Raubzug einer mehr, höchstens 5 die Stadt
Geisterhügelgrab 10:00 6:30 2, bei jedem Raubzug einer mehr, höchstens 4 die Stadt
Giftspuckersumpf 9:00 6:00 2, bei jedem Raubzug einer mehr, höchstens 4 die Stadt
Fluchsteinkreis 11:00 7:00 2, bei jedem Raubzug einer mehr, höchstens 4 die Stadt
Fledermaushöhle 8:00 5:00 3, bei jedem Raubzug einer mehr, höchstens 6 die Stadt
  • Jeder Raubzug wird 30 Sekunden vorher in der Chronik angekündigt, mit dem Ort des Unterschlupfs, sobald deine Helden ihn gesehen haben; ein ungesehener wird ohne Ort angekündigt, Erkunden lohnt sich also.
  • Ein Raubzug bricht als ein Trupp neben dem Unterschlupf auf. Leicht schickt einen Angreifer weniger, schwer zwei mehr.
  • Jeder Unterschlupf hält bis zu 3 Wachen seiner Art, alle 30 Sekunden eine neue.
  • Die Zerstörung beendet die Raubzüge und bringt der Krone die Hälfte des verbliebenen Horts; was Helden vorher geplündert haben, gehört ihnen.
  • Wer einen Unterschlupf auswählt, sieht, wer dort lebt und was dagegen hilft, wann der nächste Raubzug aufbricht und was die Zerstörung einbrächte.
  • Andere Unterschlüpfe überfallen die Stadt nach dem Standard (zuerst nach 10:00, dann alle 6:40, 3 bis 6 Angreifer); Spinnennest, Wolfsbau und Rattenbau schicken keine.