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Forschung und Fähigkeiten

Forschung wird in dem Gebäude gekauft, zu dem sie gehört: die einer Klasse in ihrer Gilde, die des Glaubens im Tempel, die des Handels auf dem Markt, Wissen in der Bibliothek und die eines Burgwegs in dessen eigenen Gebäuden. Es zählt die Stufe des besten stehenden Gebäudes dieser Art. Sie wird einmal bezahlt und bleibt das ganze Spiel erhalten, auch wenn das Gebäude fällt.

Erforscht in Stufe Forschung Für Preis Wirkung
Markt 2 Händlergilde Alle Klassen 450 Markteinnahmen +30 %.
Kaserne 1 Trankmeisterschaft Krieger 200 Tränke heilen 50% mehr HP.
Kaserne 2 Kampftaktik Krieger 400 Krieger erhalten +3 ANG.
Kaserne 2 Eisenhaut Krieger 400 Krieger erhalten +2 VTD.
Kaserne 3 Entschlossenheit des Kriegers Krieger 800 Krieger erhalten +20% max. HP.
Magierturm 1 Arkane Affinität Magier 200 Magier erhalten +4 ANG.
Magierturm 2 Arkanes Schild Magier 400 Magier erhalten +3 VTD.
Magierturm 3 Elementarmeisterschaft Magier 800 Magier erhalten +8 ANG.
Waldläuferhütte 1 Scharfe Augen Waldläufer 150 Waldläufer sehen 2 Felder weiter durch den Kriegsnebel.
Waldläuferhütte 2 Flinke Stiefel Waldläufer 350 Waldläufer bewegen sich schneller.
Waldläuferhütte 3 Kopfgeldjäger Waldläufer 700 Waldläufer erhalten 50% mehr Auftrags-EP.
Wachposten 1 Wachsame Wache Wache 200 Wachen erhalten +4 Verteidigung.
Wachposten 3 Schutzengel Wache 800 Wachen erhalten +25 % max. TP.
Baumeistergilde 2 Robustes Werkzeug Baumeister 300 Baumeister reparieren 50 % schneller.
Diebesgilde 2 Giftklingen Dieb 300 Treffer von Dieben vergiften Gegner: Sie verlieren 5 Sekunden lang jede Sekunde 1 % ihrer max. HP. Gift stapelt sich nicht – ein neuer Treffer startet es neu.
Bibliothek 1 Verstärkte Mauern Alle Klassen 250 Alle Gebäude und die Burg erhalten +25 % max. TP (rückwirkend).
Bibliothek 2 Schatzgespür Alle Klassen 350 Truhen geben 50% mehr Gold.
Bibliothek 3 Belagerungstaktik Alle Klassen 850 +50 % Schaden gegen feindliche Festungen.
Bibliothek 3 Heldentraining Alle Klassen 900 Alle Abenteurer erhalten +15 % Erfahrung.
Tempel 2 Feldarzt Alle Klassen 400 Rastende Abenteurer heilen 50 % schneller.
Bastion 1 Turmschilde Schildritter 300 Schildritter: +4 Verteidigung.
Bastion 1 Schildschlag Schildritter 350 Schildritter: +3 Angriff.
Bastion 1 Schildgewebe Schildritter 450 Schildritter: Eidesschild +20%, höchstens 50% der maximalen LP des Wirkers; Dauer unverändert, nicht stapelbar.
Wildlager 1 Gerader Flug Pfadfinder 300 Pfadfinder: +4 Angriff.
Beinhaus 1 Totenlose Rüstung Grabritter 300 Grabritter: +4 Verteidigung.
Heiligtum 1 Bollwerk-Drill Alle Klassen 350 Bastion: Der Schutz reicht 5 Felder weiter.
Heiligtum 1 Feldchirurgie Alle Klassen 400 Heiligtum und Heilgebet heilen 50 % mehr.
Heiligtum 1 Heilereid Hospitaliter 300 Hospitaliter: +3 Verteidigung.
Heiligtum 1 Heilschulung Hospitaliter 400 Hospitaliter: eigene Heilung +20%; gemeinschaftliche Heilung unverändert.
Heiligtum 1 Heilerpanzer Hospitaliter 300 Hospitaliter: +2 Verteidigung.
Bestienhütte 1 Pfadkunde Alle Klassen 300 Helden erkunden 15 % weiter von der Burg entfernt.
Bestienhütte 1 Kräuterheilkunde Alle Klassen 350 Gasthäuser und Tempel der Stadt heilen wieder mit voller Kraft.
Bestienhütte 1 Tierhäute Tierhüter 300 Tierhüter: +3 Verteidigung.
Bestienhütte 1 Rudeltraining Tierhüter 450 Lebende Hunde, Bären und Falken eines lebenden Tierhüters: +2 Angriff. Anzahl und Unterhalt unverändert.
Bestienhütte 1 Wildhüterwache Tierhüter 300 Tierhüter: +3 Verteidigung.
Gruft 1 Grabpakt Alle Klassen 350 Der Unterhalt einer beschworenen Wache wird halbiert.
Gruft 1 Markbindung Alle Klassen 400 Beinhaus: hält eine Wache mehr.
Gruft 1 Verbotene Folianten Nekromant 300 Nekromant: +5 Angriff.
Wachthaus 1 Steuerrollen Alle Klassen 300 Die Kasse eines Gebäudes fasst 50 % mehr.
Wachthaus 1 Straßenpatrouillen Alle Klassen 350 Ein Steuereintreiber trägt 50 % mehr.
Wachthaus 1 Dienstbefehle Marschall 300 Marschall: +3 Angriff.
Zollposten 1 Armbrustdrill Straßenwächter 300 Straßenwächter: +4 Angriff.
Kriegshalle 1 Kriegsdrill Alle Klassen 350 Ein Sieg bringt dem Helden 20 % mehr Erfahrung.
Kriegshalle 1 Trophäenhalle Alle Klassen 400 Ein Sieg bringt 15 % mehr Gold.
Kriegshalle 1 Blutschwur Eidkrieger 300 Eidkrieger: +5 Angriff.
Quartiermeisterei 1 Bannerwache Bannerträger 300 Bannerträger: +3 Verteidigung.
Quartiermeisterei 1 Belagerungsvorrat Bannerträger 500 Versorgte Bannerträger: +25% Mauerschaden; jeder Schlag verbraucht weiterhin einen Vorrat.
Akademie 1 Leylinien-Einstimmung Alle Klassen 350 Königliche Zauber kosten 20 % weniger.
Akademie 1 Runenbindung Alle Klassen 400 Aktive Fähigkeiten der Helden sind 15 % früher wieder bereit.
Akademie 1 Runenklinge Zauberklinge 300 Zauberklinge: +4 Angriff.
Resonanzturm 1 Fokuskristall Adept 300 Adept: +5 Angriff.
Handelsgilde 1 Handelsprivilegien Alle Klassen 350 Eine Rundreise der Karawane bringt 20 % mehr.
Handelsgilde 1 Großeinkauf Alle Klassen 400 Gebäude kosten 10 % weniger.
Handelsgilde 1 Gedungener Stahl Geleitwache 300 Geleitwache: +3 Verteidigung.
Warenlager 1 Straßenerprobt Karawanenführer 300 Karawanenführer: +3 Verteidigung.
Warenlager 1 Frachtverträge Alle Klassen 350 Eine Rundreise der Karawane bringt noch einmal 20 % mehr.
Tribunal 1 Eiserne Abgabe Alle Klassen 350 Abgabenamt: verliert nichts von dem, was es einzieht.
Tribunal 1 Schreckensherrschaft Alle Klassen 400 Burg und Bogentürme nehmen von jedem Treffer 15 % weniger.
Tribunal 1 Eiferbrief Inquisitor 300 Inquisitor: +4 Angriff.
Abgabenamt 1 Schweres Kettenhemd Vollstrecker 300 Vollstrecker: +4 Verteidigung.
Zauberinstitut 1 Eile Alle Klassen 300 Helden jeder Klasse können im Zauberinstitut Eile erlernen.
Zauberinstitut 1 Selbstheilung Alle Klassen 350 Helden jeder Klasse können im Zauberinstitut Selbstheilung erlernen.
Zauberinstitut 2 Schutzzauber Alle Klassen 350 Helden jeder Klasse können im Zauberinstitut Schutzzauber erlernen.
Zauberinstitut 3 Funke Alle Klassen 400 Helden jeder Klasse können im Zauberinstitut Funke erlernen.
Frostturm 1 Frostgitter Alle Klassen 400 Frosttürme: Verlangsamung 10 statt 8 Sekunden; Bossresistenz gilt weiterhin, kein Zusatzschaden.
Leuchtfeuer 1 Signaloptik Alle Klassen 250 Signalfeuer: +6 Sichtfelder; kein Angriff, nicht stapelbar.
Altar der Reinigung 1 Reinigungsweite Alle Klassen 350 Reinigungsaltäre: Radius 9 statt 7; keine Heilung, Schildentfernung oder Resistenzrücksetzung.
Alchemistengilde 1 Versiegelte Fläschchen Alchemist 300 Alchemist: +3 Verteidigung; Preis und Vorrat unverändert.
Alchemistengilde 2 Ätzmittel Alchemist 450 Alchemist: +1 Giftschaden je Dosis; fünf Dosen, ein bezahltes Fläschchen, Vorrat höchstens sechs.
  • Feldarzt: Wird einem Königreich auf dem Weg Untot nicht verkauft
Erforscht in Preis je Stufe
Markt 300 → 400 → 600
Kaserne 150 → 240 → 360
Magierturm 200 → 320 → 480
Waldläuferhütte 150 → 240 → 360
Wachposten 120 → 190 → 290
Baumeistergilde 100 → 160
Diebesgilde 140 → 220 → 340
Bibliothek 250 → 400 → 600
Tempel 220 → 300 → 450
Zauberinstitut 320 → 480 → 720
Alchemistengilde 230 → 320 → 480