| Markt |
2 |
Händlergilde |
Alle Klassen |
450 |
Markteinnahmen +30 %. |
| Kaserne |
1 |
Trankmeisterschaft |
Krieger |
200 |
Tränke heilen 50% mehr HP. |
| Kaserne |
2 |
Kampftaktik |
Krieger |
400 |
Krieger erhalten +3 ANG. |
| Kaserne |
2 |
Eisenhaut |
Krieger |
400 |
Krieger erhalten +2 VTD. |
| Kaserne |
3 |
Entschlossenheit des Kriegers |
Krieger |
800 |
Krieger erhalten +20% max. HP. |
| Magierturm |
1 |
Arkane Affinität |
Magier |
200 |
Magier erhalten +4 ANG. |
| Magierturm |
2 |
Arkanes Schild |
Magier |
400 |
Magier erhalten +3 VTD. |
| Magierturm |
3 |
Elementarmeisterschaft |
Magier |
800 |
Magier erhalten +8 ANG. |
| Waldläuferhütte |
1 |
Scharfe Augen |
Waldläufer |
150 |
Waldläufer sehen 2 Felder weiter durch den Kriegsnebel. |
| Waldläuferhütte |
2 |
Flinke Stiefel |
Waldläufer |
350 |
Waldläufer bewegen sich schneller. |
| Waldläuferhütte |
3 |
Kopfgeldjäger |
Waldläufer |
700 |
Waldläufer erhalten 50% mehr Auftrags-EP. |
| Wachposten |
1 |
Wachsame Wache |
Wache |
200 |
Wachen erhalten +4 Verteidigung. |
| Wachposten |
3 |
Schutzengel |
Wache |
800 |
Wachen erhalten +25 % max. TP. |
| Baumeistergilde |
2 |
Robustes Werkzeug |
Baumeister |
300 |
Baumeister reparieren 50 % schneller. |
| Diebesgilde |
2 |
Giftklingen |
Dieb |
300 |
Treffer von Dieben vergiften Gegner: Sie verlieren 5 Sekunden lang jede Sekunde 1 % ihrer max. HP. Gift stapelt sich nicht – ein neuer Treffer startet es neu. |
| Bibliothek |
1 |
Verstärkte Mauern |
Alle Klassen |
250 |
Alle Gebäude und die Burg erhalten +25 % max. TP (rückwirkend). |
| Bibliothek |
2 |
Schatzgespür |
Alle Klassen |
350 |
Truhen geben 50% mehr Gold. |
| Bibliothek |
3 |
Belagerungstaktik |
Alle Klassen |
850 |
+50 % Schaden gegen feindliche Festungen. |
| Bibliothek |
3 |
Heldentraining |
Alle Klassen |
900 |
Alle Abenteurer erhalten +15 % Erfahrung. |
| Tempel |
2 |
Feldarzt |
Alle Klassen |
400 |
Rastende Abenteurer heilen 50 % schneller. |
| Bastion |
1 |
Turmschilde |
Schildritter |
300 |
Schildritter: +4 Verteidigung. |
| Bastion |
1 |
Schildschlag |
Schildritter |
350 |
Schildritter: +3 Angriff. |
| Bastion |
1 |
Schildgewebe |
Schildritter |
450 |
Schildritter: Eidesschild +20%, höchstens 50% der maximalen LP des Wirkers; Dauer unverändert, nicht stapelbar. |
| Wildlager |
1 |
Gerader Flug |
Pfadfinder |
300 |
Pfadfinder: +4 Angriff. |
| Beinhaus |
1 |
Totenlose Rüstung |
Grabritter |
300 |
Grabritter: +4 Verteidigung. |
| Heiligtum |
1 |
Bollwerk-Drill |
Alle Klassen |
350 |
Bastion: Der Schutz reicht 5 Felder weiter. |
| Heiligtum |
1 |
Feldchirurgie |
Alle Klassen |
400 |
Heiligtum und Heilgebet heilen 50 % mehr. |
| Heiligtum |
1 |
Heilereid |
Hospitaliter |
300 |
Hospitaliter: +3 Verteidigung. |
| Heiligtum |
1 |
Heilschulung |
Hospitaliter |
400 |
Hospitaliter: eigene Heilung +20%; gemeinschaftliche Heilung unverändert. |
| Heiligtum |
1 |
Heilerpanzer |
Hospitaliter |
300 |
Hospitaliter: +2 Verteidigung. |
| Bestienhütte |
1 |
Pfadkunde |
Alle Klassen |
300 |
Helden erkunden 15 % weiter von der Burg entfernt. |
| Bestienhütte |
1 |
Kräuterheilkunde |
Alle Klassen |
350 |
Gasthäuser und Tempel der Stadt heilen wieder mit voller Kraft. |
| Bestienhütte |
1 |
Tierhäute |
Tierhüter |
300 |
Tierhüter: +3 Verteidigung. |
| Bestienhütte |
1 |
Rudeltraining |
Tierhüter |
450 |
Lebende Hunde, Bären und Falken eines lebenden Tierhüters: +2 Angriff. Anzahl und Unterhalt unverändert. |
| Bestienhütte |
1 |
Wildhüterwache |
Tierhüter |
300 |
Tierhüter: +3 Verteidigung. |
| Gruft |
1 |
Grabpakt |
Alle Klassen |
350 |
Der Unterhalt einer beschworenen Wache wird halbiert. |
| Gruft |
1 |
Markbindung |
Alle Klassen |
400 |
Beinhaus: hält eine Wache mehr. |
| Gruft |
1 |
Verbotene Folianten |
Nekromant |
300 |
Nekromant: +5 Angriff. |
| Wachthaus |
1 |
Steuerrollen |
Alle Klassen |
300 |
Die Kasse eines Gebäudes fasst 50 % mehr. |
| Wachthaus |
1 |
Straßenpatrouillen |
Alle Klassen |
350 |
Ein Steuereintreiber trägt 50 % mehr. |
| Wachthaus |
1 |
Dienstbefehle |
Marschall |
300 |
Marschall: +3 Angriff. |
| Zollposten |
1 |
Armbrustdrill |
Straßenwächter |
300 |
Straßenwächter: +4 Angriff. |
| Kriegshalle |
1 |
Kriegsdrill |
Alle Klassen |
350 |
Ein Sieg bringt dem Helden 20 % mehr Erfahrung. |
| Kriegshalle |
1 |
Trophäenhalle |
Alle Klassen |
400 |
Ein Sieg bringt 15 % mehr Gold. |
| Kriegshalle |
1 |
Blutschwur |
Eidkrieger |
300 |
Eidkrieger: +5 Angriff. |
| Quartiermeisterei |
1 |
Bannerwache |
Bannerträger |
300 |
Bannerträger: +3 Verteidigung. |
| Quartiermeisterei |
1 |
Belagerungsvorrat |
Bannerträger |
500 |
Versorgte Bannerträger: +25% Mauerschaden; jeder Schlag verbraucht weiterhin einen Vorrat. |
| Akademie |
1 |
Leylinien-Einstimmung |
Alle Klassen |
350 |
Königliche Zauber kosten 20 % weniger. |
| Akademie |
1 |
Runenbindung |
Alle Klassen |
400 |
Aktive Fähigkeiten der Helden sind 15 % früher wieder bereit. |
| Akademie |
1 |
Runenklinge |
Zauberklinge |
300 |
Zauberklinge: +4 Angriff. |
| Resonanzturm |
1 |
Fokuskristall |
Adept |
300 |
Adept: +5 Angriff. |
| Handelsgilde |
1 |
Handelsprivilegien |
Alle Klassen |
350 |
Eine Rundreise der Karawane bringt 20 % mehr. |
| Handelsgilde |
1 |
Großeinkauf |
Alle Klassen |
400 |
Gebäude kosten 10 % weniger. |
| Handelsgilde |
1 |
Gedungener Stahl |
Geleitwache |
300 |
Geleitwache: +3 Verteidigung. |
| Warenlager |
1 |
Straßenerprobt |
Karawanenführer |
300 |
Karawanenführer: +3 Verteidigung. |
| Warenlager |
1 |
Frachtverträge |
Alle Klassen |
350 |
Eine Rundreise der Karawane bringt noch einmal 20 % mehr. |
| Tribunal |
1 |
Eiserne Abgabe |
Alle Klassen |
350 |
Abgabenamt: verliert nichts von dem, was es einzieht. |
| Tribunal |
1 |
Schreckensherrschaft |
Alle Klassen |
400 |
Burg und Bogentürme nehmen von jedem Treffer 15 % weniger. |
| Tribunal |
1 |
Eiferbrief |
Inquisitor |
300 |
Inquisitor: +4 Angriff. |
| Abgabenamt |
1 |
Schweres Kettenhemd |
Vollstrecker |
300 |
Vollstrecker: +4 Verteidigung. |
| Zauberinstitut |
1 |
Eile |
Alle Klassen |
300 |
Helden jeder Klasse können im Zauberinstitut Eile erlernen. |
| Zauberinstitut |
1 |
Selbstheilung |
Alle Klassen |
350 |
Helden jeder Klasse können im Zauberinstitut Selbstheilung erlernen. |
| Zauberinstitut |
2 |
Schutzzauber |
Alle Klassen |
350 |
Helden jeder Klasse können im Zauberinstitut Schutzzauber erlernen. |
| Zauberinstitut |
3 |
Funke |
Alle Klassen |
400 |
Helden jeder Klasse können im Zauberinstitut Funke erlernen. |
| Frostturm |
1 |
Frostgitter |
Alle Klassen |
400 |
Frosttürme: Verlangsamung 10 statt 8 Sekunden; Bossresistenz gilt weiterhin, kein Zusatzschaden. |
| Leuchtfeuer |
1 |
Signaloptik |
Alle Klassen |
250 |
Signalfeuer: +6 Sichtfelder; kein Angriff, nicht stapelbar. |
| Altar der Reinigung |
1 |
Reinigungsweite |
Alle Klassen |
350 |
Reinigungsaltäre: Radius 9 statt 7; keine Heilung, Schildentfernung oder Resistenzrücksetzung. |
| Alchemistengilde |
1 |
Versiegelte Fläschchen |
Alchemist |
300 |
Alchemist: +3 Verteidigung; Preis und Vorrat unverändert. |
| Alchemistengilde |
2 |
Ätzmittel |
Alchemist |
450 |
Alchemist: +1 Giftschaden je Dosis; fünf Dosen, ein bezahltes Fläschchen, Vorrat höchstens sechs. |