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Zufallsereignisse

Das Spiel löst in regelmäßigen Abständen Zufallsereignisse aus, die dem Spielverlauf Unvorhersehbarkeit verleihen. Die Intensität der Ereignisse skaliert dynamisch mit der Anzahl deiner Abenteurer. Das eingebaute Tutorial würfelt nie ein Erdbeben und kein Ereignis, das ein neues Bauwerk auf die Karte setzt.

Kreditkarten zeigen einen versiegelten Brief; eine neue Einladung erklingt einmal leise mit der eingestellten Effektlautstärke. Der Reiter „Ereignisse im Königreich“ im Aufzeichnungsbereich zeigt Einladungen und offene Darlehen, ohne das Spiel anzuhalten. Darlehenskarten nennen den sofort zu zahlenden Betrag, die Frist, Rückzahlungen und den maximalen Verlust; Ablehnen oder Ignorieren ist kostenlos. Karten- und Kampagneneditoren speichern die Ereignisgruppen: Level-Einstellungen haben Vorrang vor der Kampagne und danach der Karte, und Übernehmen unterscheidet sich vom Abschalten aller Gruppen. Bisher bringt nur die Gruppe „Wirtschaft und öffentliche Dienste“ ein Zufallsereignis, den Erntemarkt; die anderen Gruppen bringen noch keines. Kreditkarten brechen in schmalen Seitenleisten um und lassen sich bei Bedarf vertikal scrollen, sodass alle Bedingungen lesbar bleiben.

Bei einem offenen Kredit trennt die Vorschau des nächsten Levels den aktuellen Staatsschatz, die zinsfrei zurückgezahlte Summe und das voraussichtlich übertragene Gold. Es gilt die Goldregel des Ziellevels; die Vorschau zahlt nichts aus.


Einstellung Wert
Schonfrist zu Beginn 1500 Ticks (~5 Minuten)
Prüfintervall Alle 300 Ticks
Auslösewahrscheinlichkeit 60%
Ereignis-Abklingzeit 600 Ticks (~2 Minuten)

Diese setzen den Spieler für ihre Dauer unter Druck und erfordern eine aktive Reaktion.

Ereignis Dauer Gewicht Effekt
Monsterinvasion 250 2 Feinde stürmen auf die Burg zu!
Seuche 200 0 Alle Helden nehmen regelmäßig Schaden
Blutmond 350 2 Feinde werden stärker und aggressiver
Untoten-Angriff 300 2 Skelette und Zombies erscheinen nahe der Burg
Goblin-Überfall 250 2 Goblins überfallen Läden und stehlen Gold
Erwachen des Drachennests 450 1 Ein Drachennest erscheint und gebiert Drachen. Zerstöre es!
Verfluchte Nacht 300 2 Schnellere Feinde, aber doppelte Tötungs-EP
Erdbeben Sofort 1 Gebäude und die Burg nehmen schweren Schaden, Straßen werden zerstört
Verräter Sofort 1 Ein zufälliger Held verrät die Gilde und wird zum Feind! Der Verräter wird auf der Karte als Elite gekennzeichnet.
Rebellengilde 400 2 Eine feindliche Gilde erscheint und gebiert Feinde. Zerstöre sie!
Inflation 350 1 Trank- und Ausrüstungspreise steigen um 50%
Mana-Siegel 250 1 Magier verlieren ihre gesamte Angriffskraft
Sandsturm 300 2 Bewegungstempo und Fernkampfschaden halbiert
Dichter Nebel 250 1 Der Kriegsnebel überzieht die Karte erneut, Sichtweite reduziert
Spioninfiltration 350 2 Wellen von als Helden getarnten Feinden stürmen die Burg
Ätzender Regen 300 2 Gebäude verlieren jeden Tick HP (über den ganzen Regen etwa die Hälfte ihrer max. HP), Reparaturgeschwindigkeit halbiert
Seelenfluch 300 1 Gefallene Helden erheben sich erneut als Zombies!
Ausrüstungsverfall Sofort 1 Alle Helden verlieren eine Ausrüstungsstufe
Gedächtnislöschung Sofort 1 Alle Helden verlieren 2 Stufen!
Desertion Sofort 1 Ein Fünftel der Helden (mindestens einer) verlässt die Gilde!
Verfluchte Waffen 120 2 Helden nehmen 30% Selbstschaden beim Angriff
Herausforderung des Champions Sofort 2 Ein Champion-Monster streift durch Euer Land. Gefährlich – und lohnend
Monsteraufstand 350 2 Jedes erscheinende Monster ist mindestens ein Veteran

Diese gewähren dem Spieler Vorteile oder Verstärkungen.

Ereignis Dauer Gewicht Effekt
Schatzregen 150 1 Bonus-Schatztruhen erscheinen über die ganze Karte verteilt
Steuererhöhung 350 1 Steuersatz auf 30% erhöht
Bau-Rausch 300 1 Baukosten halbiert, Reparaturgeschwindigkeit verdoppelt
Tempelsegen 300 1 Alle Helden heilen sich überall langsam
Doppelte EP 350 1 Sämtliche EP-Gewinne werden verdoppelt
Rekrutierungswelle 300 1 Rekrutierungstempo verdoppelt, Gebäudekapazität +1
Aufstieg des Kriegsgottes 300 1 Alle Helden erhalten +50% ANG
Eiserne Mauer 300 1 Gebäude und Burg nehmen halben Schaden
Marschbefehl 250 1 Alle Helden bewegen sich schneller
Glückssterne 300 1 Gold- und EP-Beute von Feinden verdoppelt
Schwarzmarkt 300 1 Keine Steuereinnahmen, dafür Ausrüstungspreise um 30% gesenkt
Verbündete Verstärkung 350 1 Vorübergehend treten hochstufige Verbündete dem Kampf bei
Schmiedesegen 300 1 Die Ausrüstung aller Helden steigt um eine Stufe
Heilige Barriere 300 0 Feinde werden von der Burg fortgestoßen
Geteilte Weisheit 300 1 30% der gewonnenen EP werden mit allen Helden geteilt
Zeitverzerrung 300 1 Alle Timer laufen doppelt so schnell — auch Feindspawns!

Treten sofort in Kraft, ohne Dauer.

Ereignis Gewicht Effekt
Elite-Mutation 1 Ein zufälliger Feind mutiert zu einem mächtigen Eliteexemplar! Er wird auf der Karte als Elite gekennzeichnet.
Verirrter Held 1 Ein hochstufiger Held kommt aus der Wildnis hinzu
Glücksrad 1 Ein zufälliges Ereignis wird ausgelöst!
Heldenerwachen 1 Ein zufälliger Held erwacht dauerhaft als wahrer Held!
Schatzkarte 1 Enthüllt einen verborgenen Bereich und lässt wertvolle Truhen erscheinen
Schicksalsverknüpfung 1 Zwei zufällige Helden tauschen all ihre Werte
Göttliches Arsenal 1 Mehrere Helden erhalten Ausrüstung der höchsten Stufe
Goldenes Zeitalter 1 Erhalte Gold basierend auf der Anzahl der Gebäude
Zerstreuung 1 Alle Helden werden an zufällige Orte teleportiert
Befestigung 1 Alle Gebäude vollständig geheilt, max. HP +20%
Lebensquell 1 Alle Helden vollständig geheilt, max. HP +10%
Werte-Roulette 1 Die Werte jedes Helden werden zufällig gemischt
Stufen-Shuffle 1 Alle Heldenstufen werden zufällig neu verteilt
Klon 1 Ein zufälliger Held wird verdoppelt!
Heldenempfang 1 Fahrende Barden besingen Eure Gilde – ein Ansehensschub

Erzeugen dauerhafte Kartenstrukturen.

Ereignis Dauer Effekt
Erwachen des Drachennests 450 Ein Drachennest erscheint und gebiert Drachen. Zerstöre es!
Rebellengilde 400 Eine feindliche Gilde erscheint und gebiert Feinde. Zerstöre sie!
Antike Ruinen 450 Ruinen erscheinen auf der Karte. Wer zuerst da ist, kassiert Belohnungen!
Dimensionsriss 300 Portale erscheinen und teleportieren Helden zufällig

Ist die Gruppe „Wirtschaft und öffentliche Dienste“ an, kann ein Erntemarkt zu einem deiner Dorfhäuser kommen. Du erfährst es 20 Sekunden vorher, und er bleibt 120 Sekunden offen. Schicken musst du niemanden: Verletzte Helden, Helden mit zu wenig Tränken oder mit Lust auf einen freien Abend gehen von selbst hin, solange sie nichts anderes festhält (ein Kampf, eine Flagge, eine Gruppe, auf die sie warten). Bedient werden vier auf einmal. Jeder Gast ruht sich 5 Sekunden aus, bekommt 40 LP gratis zurück, kauft fehlende Tränke zum üblichen Preis (der Markt bringt für seine ganze Zeit 24 mit) und bezahlt einen freien Abend, wenn er will. Wer früher geht, zahlt nichts. Solange der Markt offen ist, kannst du ihn einmal für 150 Gold 60 Sekunden länger offen halten; Tränke kommen nicht nach. Seine Karte unter „Ereignisse im Königreich“ zeigt, wann er öffnet und schließt, wer an den Ständen steht und wie viele Tränke übrig sind, und „Zeigen“ bringt dich hin, sobald du den Ort gesehen hast.


Ein freies Spiel kann mit laufendem Tag, mit Wetter oder mit beidem begonnen werden; jedes wird einzeln angehakt, und keines ist ein Ereignis: Es gibt nichts zu beantworten.

  • Ein Tag dauert nach Wahl 12, 24 oder 48 Spielminuten: Morgendämmerung, Tag, Abenddämmerung und Nacht. Die obere Leiste nennt den Tag, die Tageszeit und das Wetter, ihr Tooltip sagt, was als Nächstes kommt und wann. Die Vorhersage trifft immer ein.
  • Regen und Gewitter halten jeden, der abseits der Straßen geht, Held wie Monster, höchstens jede zehnte Runde auf. Auf Straßen geht es trocken voran.
  • Nebel und Nacht verkürzen die Sicht von Helden und Gebäuden um höchstens ein Viertel. Nahe der Burg und den Gebäuden des Reichs leuchten die Fenster, und die Nacht nimmt nichts; ein Schütze sieht nie weniger weit, als er schießt.
  • Wind nimmt Pfeilen, Bolzen und Wurfspeeren ein Zehntel des Schadens. Zauber werden nicht verweht.
  • Ein Sandsturm oder dichter Nebel tritt an die Stelle des Wetters, wo er dasselbe bestimmt: Beides wird nie addiert.
  • Monster haben ihre Zeiten. Skelette, Zombies, Geister, Kultisten, Spinnen und Ratten sind am Tag träge; Goblins, Orks, Banditen, Harpyien und das Fußvolk der Legion in der Nacht. Trolle, Wölfe und der Drache kennen keine.
  • Zuletzt gesehen. Ein Monster, das aus der Sicht deines Reichs läuft, hinterlässt ein verblassendes Fragezeichen dort, wo es zuletzt gesehen wurde. Es ist eine Markierung, nicht das Monster: Sie verschwindet, wenn es wieder gesehen oder die Stelle angesehen wird.