Zufallsereignisse
Das Spiel löst in regelmäßigen Abständen Zufallsereignisse aus, die dem Spielverlauf Unvorhersehbarkeit verleihen. Die Intensität der Ereignisse skaliert dynamisch mit der Anzahl deiner Abenteurer. Das eingebaute Tutorial würfelt nie ein Erdbeben und kein Ereignis, das ein neues Bauwerk auf die Karte setzt.
Kreditkarten zeigen einen versiegelten Brief; eine neue Einladung erklingt einmal leise mit der eingestellten Effektlautstärke. Der Reiter „Ereignisse im Königreich“ im Aufzeichnungsbereich zeigt Einladungen und offene Darlehen, ohne das Spiel anzuhalten. Darlehenskarten nennen den sofort zu zahlenden Betrag, die Frist, Rückzahlungen und den maximalen Verlust; Ablehnen oder Ignorieren ist kostenlos. Karten- und Kampagneneditoren speichern die Ereignisgruppen: Level-Einstellungen haben Vorrang vor der Kampagne und danach der Karte, und Übernehmen unterscheidet sich vom Abschalten aller Gruppen. Bisher bringt nur die Gruppe „Wirtschaft und öffentliche Dienste“ ein Zufallsereignis, den Erntemarkt; die anderen Gruppen bringen noch keines. Kreditkarten brechen in schmalen Seitenleisten um und lassen sich bei Bedarf vertikal scrollen, sodass alle Bedingungen lesbar bleiben.
Bei einem offenen Kredit trennt die Vorschau des nächsten Levels den aktuellen Staatsschatz, die zinsfrei zurückgezahlte Summe und das voraussichtlich übertragene Gold. Es gilt die Goldregel des Ziellevels; die Vorschau zahlt nichts aus.
Auslöseregeln
Section titled “Auslöseregeln”| Einstellung | Wert |
|---|---|
| Schonfrist zu Beginn | 1500 Ticks (~5 Minuten) |
| Prüfintervall | Alle 300 Ticks |
| Auslösewahrscheinlichkeit | 60% |
| Ereignis-Abklingzeit | 600 Ticks (~2 Minuten) |
Bedrohungsereignisse
Section titled “Bedrohungsereignisse”Diese setzen den Spieler für ihre Dauer unter Druck und erfordern eine aktive Reaktion.
| Ereignis | Dauer | Gewicht | Effekt |
|---|---|---|---|
| Monsterinvasion | 250 | 2 | Feinde stürmen auf die Burg zu! |
| Seuche | 200 | 0 | Alle Helden nehmen regelmäßig Schaden |
| Blutmond | 350 | 2 | Feinde werden stärker und aggressiver |
| Untoten-Angriff | 300 | 2 | Skelette und Zombies erscheinen nahe der Burg |
| Goblin-Überfall | 250 | 2 | Goblins überfallen Läden und stehlen Gold |
| Erwachen des Drachennests | 450 | 1 | Ein Drachennest erscheint und gebiert Drachen. Zerstöre es! |
| Verfluchte Nacht | 300 | 2 | Schnellere Feinde, aber doppelte Tötungs-EP |
| Erdbeben | Sofort | 1 | Gebäude und die Burg nehmen schweren Schaden, Straßen werden zerstört |
| Verräter | Sofort | 1 | Ein zufälliger Held verrät die Gilde und wird zum Feind! Der Verräter wird auf der Karte als Elite gekennzeichnet. |
| Rebellengilde | 400 | 2 | Eine feindliche Gilde erscheint und gebiert Feinde. Zerstöre sie! |
| Inflation | 350 | 1 | Trank- und Ausrüstungspreise steigen um 50% |
| Mana-Siegel | 250 | 1 | Magier verlieren ihre gesamte Angriffskraft |
| Sandsturm | 300 | 2 | Bewegungstempo und Fernkampfschaden halbiert |
| Dichter Nebel | 250 | 1 | Der Kriegsnebel überzieht die Karte erneut, Sichtweite reduziert |
| Spioninfiltration | 350 | 2 | Wellen von als Helden getarnten Feinden stürmen die Burg |
| Ätzender Regen | 300 | 2 | Gebäude verlieren jeden Tick HP (über den ganzen Regen etwa die Hälfte ihrer max. HP), Reparaturgeschwindigkeit halbiert |
| Seelenfluch | 300 | 1 | Gefallene Helden erheben sich erneut als Zombies! |
| Ausrüstungsverfall | Sofort | 1 | Alle Helden verlieren eine Ausrüstungsstufe |
| Gedächtnislöschung | Sofort | 1 | Alle Helden verlieren 2 Stufen! |
| Desertion | Sofort | 1 | Ein Fünftel der Helden (mindestens einer) verlässt die Gilde! |
| Verfluchte Waffen | 120 | 2 | Helden nehmen 30% Selbstschaden beim Angriff |
| Herausforderung des Champions | Sofort | 2 | Ein Champion-Monster streift durch Euer Land. Gefährlich – und lohnend |
| Monsteraufstand | 350 | 2 | Jedes erscheinende Monster ist mindestens ein Veteran |
Buff-Ereignisse
Section titled “Buff-Ereignisse”Diese gewähren dem Spieler Vorteile oder Verstärkungen.
| Ereignis | Dauer | Gewicht | Effekt |
|---|---|---|---|
| Schatzregen | 150 | 1 | Bonus-Schatztruhen erscheinen über die ganze Karte verteilt |
| Steuererhöhung | 350 | 1 | Steuersatz auf 30% erhöht |
| Bau-Rausch | 300 | 1 | Baukosten halbiert, Reparaturgeschwindigkeit verdoppelt |
| Tempelsegen | 300 | 1 | Alle Helden heilen sich überall langsam |
| Doppelte EP | 350 | 1 | Sämtliche EP-Gewinne werden verdoppelt |
| Rekrutierungswelle | 300 | 1 | Rekrutierungstempo verdoppelt, Gebäudekapazität +1 |
| Aufstieg des Kriegsgottes | 300 | 1 | Alle Helden erhalten +50% ANG |
| Eiserne Mauer | 300 | 1 | Gebäude und Burg nehmen halben Schaden |
| Marschbefehl | 250 | 1 | Alle Helden bewegen sich schneller |
| Glückssterne | 300 | 1 | Gold- und EP-Beute von Feinden verdoppelt |
| Schwarzmarkt | 300 | 1 | Keine Steuereinnahmen, dafür Ausrüstungspreise um 30% gesenkt |
| Verbündete Verstärkung | 350 | 1 | Vorübergehend treten hochstufige Verbündete dem Kampf bei |
| Schmiedesegen | 300 | 1 | Die Ausrüstung aller Helden steigt um eine Stufe |
| Heilige Barriere | 300 | 0 | Feinde werden von der Burg fortgestoßen |
| Geteilte Weisheit | 300 | 1 | 30% der gewonnenen EP werden mit allen Helden geteilt |
| Zeitverzerrung | 300 | 1 | Alle Timer laufen doppelt so schnell — auch Feindspawns! |
Sofortereignisse
Section titled “Sofortereignisse”Treten sofort in Kraft, ohne Dauer.
| Ereignis | Gewicht | Effekt |
|---|---|---|
| Elite-Mutation | 1 | Ein zufälliger Feind mutiert zu einem mächtigen Eliteexemplar! Er wird auf der Karte als Elite gekennzeichnet. |
| Verirrter Held | 1 | Ein hochstufiger Held kommt aus der Wildnis hinzu |
| Glücksrad | 1 | Ein zufälliges Ereignis wird ausgelöst! |
| Heldenerwachen | 1 | Ein zufälliger Held erwacht dauerhaft als wahrer Held! |
| Schatzkarte | 1 | Enthüllt einen verborgenen Bereich und lässt wertvolle Truhen erscheinen |
| Schicksalsverknüpfung | 1 | Zwei zufällige Helden tauschen all ihre Werte |
| Göttliches Arsenal | 1 | Mehrere Helden erhalten Ausrüstung der höchsten Stufe |
| Goldenes Zeitalter | 1 | Erhalte Gold basierend auf der Anzahl der Gebäude |
| Zerstreuung | 1 | Alle Helden werden an zufällige Orte teleportiert |
| Befestigung | 1 | Alle Gebäude vollständig geheilt, max. HP +20% |
| Lebensquell | 1 | Alle Helden vollständig geheilt, max. HP +10% |
| Werte-Roulette | 1 | Die Werte jedes Helden werden zufällig gemischt |
| Stufen-Shuffle | 1 | Alle Heldenstufen werden zufällig neu verteilt |
| Klon | 1 | Ein zufälliger Held wird verdoppelt! |
| Heldenempfang | 1 | Fahrende Barden besingen Eure Gilde – ein Ansehensschub |
Strukturereignisse
Section titled “Strukturereignisse”Erzeugen dauerhafte Kartenstrukturen.
| Ereignis | Dauer | Effekt |
|---|---|---|
| Erwachen des Drachennests | 450 | Ein Drachennest erscheint und gebiert Drachen. Zerstöre es! |
| Rebellengilde | 400 | Eine feindliche Gilde erscheint und gebiert Feinde. Zerstöre sie! |
| Antike Ruinen | 450 | Ruinen erscheinen auf der Karte. Wer zuerst da ist, kassiert Belohnungen! |
| Dimensionsriss | 300 | Portale erscheinen und teleportieren Helden zufällig |
Erntemarkt
Section titled “Erntemarkt”Ist die Gruppe „Wirtschaft und öffentliche Dienste“ an, kann ein Erntemarkt zu einem deiner Dorfhäuser kommen. Du erfährst es 20 Sekunden vorher, und er bleibt 120 Sekunden offen. Schicken musst du niemanden: Verletzte Helden, Helden mit zu wenig Tränken oder mit Lust auf einen freien Abend gehen von selbst hin, solange sie nichts anderes festhält (ein Kampf, eine Flagge, eine Gruppe, auf die sie warten). Bedient werden vier auf einmal. Jeder Gast ruht sich 5 Sekunden aus, bekommt 40 LP gratis zurück, kauft fehlende Tränke zum üblichen Preis (der Markt bringt für seine ganze Zeit 24 mit) und bezahlt einen freien Abend, wenn er will. Wer früher geht, zahlt nichts. Solange der Markt offen ist, kannst du ihn einmal für 150 Gold 60 Sekunden länger offen halten; Tränke kommen nicht nach. Seine Karte unter „Ereignisse im Königreich“ zeigt, wann er öffnet und schließt, wer an den Ständen steht und wie viele Tränke übrig sind, und „Zeigen“ bringt dich hin, sobald du den Ort gesehen hast.
Tag, Nacht und Wetter
Section titled “Tag, Nacht und Wetter”Ein freies Spiel kann mit laufendem Tag, mit Wetter oder mit beidem begonnen werden; jedes wird einzeln angehakt, und keines ist ein Ereignis: Es gibt nichts zu beantworten.
- Ein Tag dauert nach Wahl 12, 24 oder 48 Spielminuten: Morgendämmerung, Tag, Abenddämmerung und Nacht. Die obere Leiste nennt den Tag, die Tageszeit und das Wetter, ihr Tooltip sagt, was als Nächstes kommt und wann. Die Vorhersage trifft immer ein.
- Regen und Gewitter halten jeden, der abseits der Straßen geht, Held wie Monster, höchstens jede zehnte Runde auf. Auf Straßen geht es trocken voran.
- Nebel und Nacht verkürzen die Sicht von Helden und Gebäuden um höchstens ein Viertel. Nahe der Burg und den Gebäuden des Reichs leuchten die Fenster, und die Nacht nimmt nichts; ein Schütze sieht nie weniger weit, als er schießt.
- Wind nimmt Pfeilen, Bolzen und Wurfspeeren ein Zehntel des Schadens. Zauber werden nicht verweht.
- Ein Sandsturm oder dichter Nebel tritt an die Stelle des Wetters, wo er dasselbe bestimmt: Beides wird nie addiert.
- Monster haben ihre Zeiten. Skelette, Zombies, Geister, Kultisten, Spinnen und Ratten sind am Tag träge; Goblins, Orks, Banditen, Harpyien und das Fußvolk der Legion in der Nacht. Trolle, Wölfe und der Drache kennen keine.
- Zuletzt gesehen. Ein Monster, das aus der Sicht deines Reichs läuft, hinterlässt ein verblassendes Fragezeichen dort, wo es zuletzt gesehen wurde. Es ist eine Markierung, nicht das Monster: Sie verschwindet, wenn es wieder gesehen oder die Stelle angesehen wird.