Gebäude
Gebäude sind dein wichtigstes Mittel, um das Verhalten der Abenteurer zu beeinflussen. Verschiedene Gebäude dienen unterschiedlichen Zwecken: Klassenrekrutierung, Ausrüstungsverkauf, Ruheplätze, automatische Verteidigung und mehr.
Gebäudeübersicht
Section titled “Gebäudeübersicht”Rekrutierungsgebäude
Section titled “Rekrutierungsgebäude”| Gebäude | Kosten | HP | Rekrutierte Klasse | Beschreibung |
|---|---|---|---|---|
| Kaserne | 150g | 900 | Krieger | Nahkampfkämpfer an der Front — empfohlen als erstes Gebäude |
| Magierturm | 200g | 750 | Magier | Magische Fernkampfangriffe |
| Waldläuferhütte | 150g | 750 | Waldläufer | Bogen-Fernkampfangriffe, hoher Erkundungsdrang |
| Wachposten | 120g | 1050 | Wache | Patrouilliert und schützt Gebäude |
| Baumeistergilde | 100g | 600 | Baumeister | Repariert beschädigte Gebäude |
| Diebesgilde | 140g | 650 | Dieb | Gierige, ausweichende Diebe; aufwertbar bis Stufe 3 (220g → 340g) |
Kommerzielle Gebäude
Section titled “Kommerzielle Gebäude”| Gebäude | Kosten | HP | Max. Stufe | Upgrade-Kosten | Beschreibung |
|---|---|---|---|---|---|
| Markt | 300g | 600 | 3 | 400g → 600g | Zahlt alle 72 Sekunden Spielzeit 30g × seine Stufe |
| Schmiede | 200g | 900 | 3 | 300g → 500g | Abenteurer kaufen hier Waffen und Rüstungen |
| Bibliothek | 250g | 750 | 3 | 400g → 600g | Erforscht Fähigkeiten, die Abenteurer verbessern. Ein Held, dessen Hauptwert nicht Intelligenz ist, gewinnt bei jedem Studium ebenso viel Intelligenz |
| Gasthaus | 120g | 600 | 3 | 200g → 350g | Bietet zusätzliche Unterkünfte |
| Tempel | 220g | 750 | 3 | 300g → 450g | Heilt verwundete Abenteurer in der Nähe, mehr pro Stufe. Helden bringen hier eine Opfergabe dar: 8g für einen Segen, einen Schild von 15% ihrer Gesundheit für 120s |
| Lagerhaus | 260g | 700 | 3 | 350g → 500g | Macht neue Gebäude um 5% pro Stufe günstiger, bis zu 30% |
| Dorfhaus | 100g | 500 | 1 | — | Beherbergt Dorfbewohner, die jeweils ein Kraut pflanzen, das Abenteurer sammeln können. Der Dorfbewohner bearbeitet den Boden mit einer Hacke, um zu säen; das Kraut ist ein Spross, bis es gewachsen ist, und nur ein ausgewachsenes Kraut wird gesammelt. |
| Handelsposten | 320g | 500 | 1 | — | Beliebig viele, jeder teurer als der letzte, mindestens 45 Felder von der Burg: Seine Karawane zieht zur Burg und zurück, und jede Rundreise bringt 0,6g je Feld zwischen Posten und Burg in seine Kasse. Er braucht eine Burg der Stufe 2 |
| Steueramt | 280g | 650 | 1 | — | Hält einen eigenen Steuereintreiber: Er wohnt hier und bringt hierher, was er einsammelt. Fällt er, zieht nach 60s ein neuer ein |
Verteidigungsgebäude
Section titled “Verteidigungsgebäude”| Gebäude | Kosten | HP | Max. Stufe | Upgrade-Kosten | Beschreibung |
|---|---|---|---|---|---|
| Pfeilturm | 250g | 150 | 3 | 300g → 500g | Greift automatisch Feinde in 20 Feldern Reichweite an, 2 mehr je Stufe über 1 (Schaden 16 + 8 × (Stufe − 1)) |
| Wall | 90g | 1400 | 2 | 140g | Mauerstück: günstig und sehr robust. Mauerstücke und Tore stehen bündig in Reihen, und jedes Stück kostet gleich viel |
| Tor | 160g | 1000 | 2 | 220g | Der Durchgang durch eine Mauer: Die Leute der Krone gehen hindurch, Monster nicht. Ein Tor steht in einem geraden Mauerstück, nie an einer Ecke. Die Leute der Krone finden es von überall: Sie gehen durch es hinaus, auch wenn es auf der anderen Seite der Stadt liegt, und umgehen eine ummauerte Stadt, die ihnen im Weg steht. |
| Königlicher Magieturm | 240g | 700 | 1 | — | Trägt die königlichen Zauber der Krone: Sie können im Umkreis von 40 Feldern um ihn gewirkt werden, wie im Umkreis von 60 Feldern um die Burg |
| Taverne | 160g | 600 | 1 | — | Helden verbringen hier ihre freie Zeit: 12g, danach schlagen sie 60s lang 25% härter zu |
| Badehaus | 140g | 500 | 1 | — | Helden verbringen hier ihre freie Zeit: 10g für 30% ihrer Gesundheit, Gift, Verlangsamung und Schwäche werden abgewaschen |
| Arena | 260g | 900 | 1 | — | Helden bestreiten hier in ihrer freien Zeit Kämpfe: 25g für 30 Erfahrung und 1 Ruhm für das Königreich. Braucht die Burg auf Stufe 2 |
| Zauberinstitut | 320g | 700 | 3 | 480g → 720g | Hier werden Zauber erforscht. Ein Held ab Stufe 3, gleich welcher Klasse, kommt und lernt jeden, für den seine Intelligenz und sein Gold reichen. Auf der ersten Stufe lassen sich zwei Zauber erforschen, auf jeder weiteren einer mehr. Braucht die Burg auf Stufe 2 |
| Frostturm | 200g | 600 | 1 | — | Verlangsamt alle 6s die Monster im Umkreis von 8 Feldern für 8s. Er verletzt keines |
| Leuchtfeuer | 150g | 500 | 1 | — | Sieht 30 Felder weit. Eine Verteidigungs- oder Warnflagge im Umkreis von 12 Feldern lockt Helden eher an. Es schießt nicht |
| Altar der Reinigung | 180g | 450 | 1 | — | Wäscht alle 8s Gift, Verlangsamung und Schwäche von den Helden im Umkreis von 7 Feldern. Er heilt keine Gesundheit |
Mauern und Tore: Mauerstücke und Tore stehen bündig aneinander, 9 Felder Abstand auf jeder Achse, sodass eine Reihe keinen Durchgang lässt; jedes andere Gebäude hält seinen Abstand, und jedes Stück kostet gleich viel, egal wie viele schon stehen. Mit einem Stück in der Hand zieht man auf der Karte eine Reihe (ein Klick setzt ein Stück; jedes Stück rückt auf das Mauerraster des Königreichs, sodass alle Stücke fluchten und getrennt begonnene Mauern zusammentreffen); die Vorschau zeigt die Reihe verbunden, wie sie stehen wird, rot ab dort, wo die Schatzkammer nicht mehr reicht, mit dem Preis der Reihe, und das Werkzeug bleibt in der Hand. Der Durchgang eines Tors, drei Felder breit quer zur Mauer, ist für die Leute der Krone: Monster suchen ihren Weg, als wäre es Mauer, und müssen ein Stück einreißen, um hineinzukommen. Ein Mauerstück wird als schlichte Mauer nach den Seiten gezeichnet, an denen es anschließt, mit einem Pfosten nur dort, wo die Mauer endet, abbiegt oder auf eine andere trifft; ein Tor nach der Richtung seiner Mauer. Ein Mauerstück zieht keinen Wächter ab, ein Tor schon. Ein Tor, das auf ein stehendes Mauerstück gesetzt wird, tritt an dessen Stelle: Das Stück wird wie jedes Gebäude abgerissen, ein Teil seines Preises kommt zurück, und das Tor entsteht an seinem Platz.
Dekorationsgebäude
Section titled “Dekorationsgebäude”| Gebäude | Kosten | HP | Beschreibung |
|---|---|---|---|
| Brunnen | 80g | 300 | Dekoration |
| Garten | 60g | 300 | Dekoration |
| Glockenturm | 70g | 300 | Dekoration |
| Straße | 0g | — | Wird durch Ziehen auf den Boden gemalt; Bewegungskosten 1, genauso wie Grasland |
Gebäude-Upgrades
Section titled “Gebäude-Upgrades”Einige Gebäude können bis auf Stufe 3 aufgewertet werden:
- Markt — Erhöht das Einkommen
- Schmiede — Bietet höherstufige Ausrüstung
- Bibliothek — Schaltet fortgeschrittenere Forschungsfähigkeiten frei
- Kaserne, Magierturm, Waldläuferhütte, Wachposten (Stufe 3), Baumeistergilde (Stufe 2) — Jede Stufe schaltet die spätere Forschung der Gilde frei
- Gasthaus — Platz für 3 / 4 / 5 Gäste je nach Stufe, die ×1 / ×1,2 / ×1,5 so schnell heilen (Burg und Klassengebäude beherbergen 3 zur Grundrate)
- Pfeilturm — Erhöht die Angriffskraft
- Tempel, Lagerhaus — Stärkerer Effekt; Diebesgilde — Stufe 2 schaltet die Forschung Giftklingen frei (300g): Ein Treffer eines Diebs vergiftet 5 s lang mit 1 % der max. HP pro Sekunde, ohne zu stapeln; Dorfhaus — Nicht ausbaubar; Wall — bis Stufe 2
Jede Stufe fügt 50% der Basis-HP des Gebäudes hinzu. Ein Ausbau behält den Gesundheitsanteil des Gebäudes bei (vorher halbe HP, danach halbe HP) und ist daher keine Reparatur. Ein ausgebautes Gebäude sieht man auch auf der Karte: Jede Stufe bringt mehr von dem, was das Gebäude ausmacht (der Markt bekommt Stände und Wimpel, die Schmiede einen zweiten Schornstein und Rüstungen auf Ständern, die Bibliothek einen Globus und dann ein Teleskop), eine ausgebaute Mauer erhält einen überdachten Wehrgang, und die Burg bekommt Türme und auf der letzten Stufe eine große Halle.
Regeln zur Gebäudeplatzierung
Section titled “Regeln zur Gebäudeplatzierung”- Kann nicht auf Wasser oder auf unerforschtem Gelände platziert werden
- Muss zwischen seinem Rand und jedem anderen Gebäude mindestens 3 Felder Abstand lassen
- Kann nicht innerhalb von 14 Feldern um die Burg platziert werden
- Kann sich nicht mit Schatzkisten, Abenteurern, Feinden oder feindlichen Festungen überlappen
- Beim Platzieren wird eine Bauplanvorschau angezeigt (Blau = baubar, Rot = nicht baubar)
Gebäudeschaden und Reparatur
Section titled “Gebäudeschaden und Reparatur”- Gebäude erleiden Schaden durch Feinde und werden zerstört, wenn die HP 0 erreichen
- Beschädigte Gebäude zeigen einen Lebensbalken an; unter der Hälfte ihrer Lebenspunkte steigt dunkler Rauch vom Dach auf, unter einem Viertel brennen sie
- Baumeister reisen automatisch zu beschädigten Gebäuden, um sie zu reparieren
- Gebäude regenerieren sich nicht von selbst
- Bauarbeit: Ein gesetztes Gebäude ist eine Baustelle, bis die Arbeit getan ist. Es steht ab der Bezahlung und kann angegriffen, verteidigt und repariert werden, dient aber niemandem, rekrutiert niemanden und schießt nicht, bevor es fertig ist. Der Bautrupp der Krone stellt eine Baustelle nach der anderen fertig (4 Lebenspunkte pro Tick je Arbeiter vor Ort), die mit Zuerst bauen markierte vor der ältesten, und Baumeister arbeiten an Baustellen wie an jedem beschädigten Gebäude, wobei eine vorrangige sie zuerst anzieht; keiner arbeitet mit Monstern in der Nähe, und ein Baumeister kehrt heim, wenn eines kommt. Ein Abbruch erstattet 75 % des Preises; eine von Monstern zerstörte Baustelle nichts. Straßen, Dekorationen und von einer Karte gesetzte Gebäude sind sofort fertig, und Preise sowie die Regel des einen Handelspostens zählen Baustellen mit. Der Trupp ist bei der Arbeit zu sehen: Seine Arbeiter im Blau der Krone gehen von der Burg zu dieser Baustelle, hämmern an ihrer Vorderseite und gehen heim, wenn sie fertig ist; gebaut wird erst, wenn einer von ihnen angekommen ist, eine ferne Baustelle wartet also auf den Weg. Die Arbeiter ruhen in der Burg, solange es keine Arbeit gibt. Ein Arbeiter läuft vor einem Monster nach Hause und kämpft nie; ein Monster neben ihm kann ihn töten, und die Burg stellt 300 Ticks später einen neuen ein, bis der Trupp wieder vollzählig ist. Das Feld der Burg hat eine Zeile für den Bautrupp, die sagt, wo jeder Arbeiter ist. Die Burg hält zwei Arbeiter und für jede ihrer Stufen über der ersten einen weiteren, und alle erledigen gemeinsam eine Arbeit nach der anderen, in dieser Reihenfolge: die zuerst markierte Baustelle; ein fertiges Gebäude unter 30 % seiner Lebenspunkte; die älteste Baustelle; der älteste laufende Ausbau; jedes beschädigte Gebäude, das schlimmste zuerst. Auch ein Ausbau ist Arbeit: Er wird bei der Bestellung bezahlt, das Gebäude dient solange auf seiner bisherigen Stufe, und die Stufe steigt, sobald der Trupp Arbeit im Umfang der halben Grund-Lebenspunkte geleistet hat. Ein Arbeiter repariert 2 Lebenspunkte pro Tick und geht auf einer Straße doppelt so schnell. Die Königreichsübersicht legt fest, in welcher Reihenfolge der Bautrupp seine Arbeiten angeht: neue Gebäude zuerst (üblich), Reparaturen zuerst oder Ausbauten zuerst; eine als vorrangig markierte Baustelle und ein schwer beschädigtes Gebäude kommen vor allem anderen. Auf der Karte trägt eine Baustelle einen bernsteinfarbenen Balken, der sich mit dem Bau füllt, und ein Gebäude im Ausbau einen blauen, der sich mit dem Fortschritt der Arbeiten füllt (über seinem Lebensbalken, wenn es zugleich beschädigt ist). Baumeister arbeiten an einem Ausbau wie an einer Baustelle: neben dem Bautrupp oder ohne ihn, wenn er anderswo beschäftigt ist.
Die Burg ist das Herzstück deiner Siedlung:
| Eigenschaft | Wert |
|---|---|
| HP | 3000 |
| Grundflächenradius | 10 Felder |
| Sichtweite | 30 Felder zu Beginn, danach 5 |
| Unterkunftskapazität | 3 |
Wenn die Burg zerstört wird, ist das Spiel vorbei.
Burgstufen
Section titled “Burgstufen”Die Burg hat eine Stufe. Sie bestimmt, wie viele Steuereintreiber die Burg hält und was sie freischaltet; sie begrenzt weder die Helden (jede Gilde wirbt bis zu ihrer eigenen Kapazität an) noch die Gebäudestufen (jedes Gebäude lässt sich bis zur höchsten Stufe seines Typs ausbauen):
| Stufe | Steuereintreiber | Freischaltungen | Voraussetzungen |
|---|---|---|---|
| 1 Bergfried | 1 | — | Start |
| 2 Burg | 2 | Der Handelsposten, die Wahl des Weges der Burg, der Zauber Aufklärung | 1200 Gold; 4 stehende Gilden und Läden, 3 lebende Helden, 1500 Gold heimgebrachte Steuern |
| 3 Königspalast | 3 | Der nächste Schritt des Weges | 3000 Gold; 8 stehende Gilden und Läden, ein Held, der Stufe 8 erreicht hat, 1 zerstörte Festung |
Wähle die Burg aus, um die Voraussetzungen der nächsten Stufe und deinen Stand zu sehen, und baue sie mit der Schaltfläche aus, sobald sie erfüllt sind. Eine Stufe geht nie verloren, wenn danach Gebäude fallen.
Königliche Zauber
Section titled “Königliche Zauber”Die Krone hat zwei eigene Zauber, bezahlt aus der Schatzkammer, in einem eigenen Fenster „Königliche Zauber“ (es lässt sich wie jedes andere verschieben, ablösen oder schließen). Einen aktivieren, dann auf die Karte klicken: Ein unpassendes Ziel wird mit Begründung abgelehnt und kostet nichts. Helden behalten ihren eigenen Kopf; ein Zauber befiehlt niemandem etwas. Ist die Aufklärung bereit, zeigt die Karte ihre Reichweite, und Q und W machen die zwei Zauber per Tastatur bereit. Ein Königreich, das einen Burgweg gewählt hat, besitzt zusätzlich die Zauber dieses Wegs, jeder freigeschaltet durch eines der Gebäude des Wegs (die Tabelle der Burgwege führt sie auf); E, R und T machen den dritten bis fünften Zauber der Leiste bereit. Ein Zauber, der auf dem ganzen Königreich liegt, braucht kein Ziel: Sein Knopf oder seine Taste wirkt ihn sofort.
| Zauber | Freigeschaltet durch | Ziel | Wirkung | Kosten | Wieder bereit nach |
|---|---|---|---|---|---|
| Notheilung | Ein fertiger Tempel | Ein Punkt in Reichweite: jeder verletzte Held im Umkreis von 3 Feldern, den die Burg sehen kann (keiner, der drinnen ruht) | Jeder erhält sofort 60 % seiner Lebenspunkte zurück | 250 Gold | 900 Ticks (3 Minuten) |
| Aufklärung | Eine Burg der Stufe 2 | Unbekanntes Gelände bis 70 Felder von der Burg oder 30 von einem Bogenturm | Das Gelände im Umkreis von 8 Feldern wird aufgedeckt | 150 Gold | 600 Ticks (2 Minuten) |
Gasthäuser, Tränke und der Tempel bleiben der günstigere Weg zu heilen, ein Erkundungsauftrag der günstigere Weg, Gelände zu erkunden, das nicht sofort gebraucht wird. Die Wartezeit läuft mit dem Spieltempo, steht bei Pause still und wird gespeichert. Ein gewirkter Zauber ist auf der Karte dort zu sehen, wo er wirkt: eine Lichtkrone über dem geheilten Helden, ein Leuchtfeuer und sich ausbreitende Lichtringe über dem aufgeklärten Gelände. Jeder Zauber wird auf einen Punkt gewirkt und wirkt auf das Gebiet darum, das die Karte unter dem Zeiger zeigt, solange der Zauber wartet. Ein Zauber wird im Umkreis von 60 Feldern um die Burg gewirkt, oder wo seine eigene Regel es sagt, und im Umkreis von 40 Feldern um jeden fertigen Königlichen Magieturm, ein Gebäude, das jedes Königreich von Anfang an errichten kann (240 Gold): Die Karte erleuchtet diese Reichweite, und das Gebiet unter dem Zeiger wird außerhalb davon rot.
Wege der Burg
Section titled “Wege der Burg”Ist die Burg auf Stufe 2, wähle sie aus, um den Weg des Königreichs zu bestimmen. Die Wahl gilt für immer: Der erste Klick auf einen Weg fragt nach, der zweite nimmt ihn, und ein Weg wird nie gegen einen anderen getauscht. Ein Weg ändert, worauf Helden Wert legen und was die Dinge kosten, schaltet eigene Gebäude, Helden, Fähigkeiten und Forschung frei und geht bei Burgstufe 3 einen Schritt weiter. Dort wählt der Weg außerdem eine Spezialisierung, eine der wenigen, die er anbietet, und für immer, mit denselben zwei Klicks: Jede bringt etwas und hat ihren Preis, und die Zeilen unten nennen beides. Wege vergleichen… im Burgfenster öffnet ein Fenster mit allen Wegen nebeneinander: das Gebäude mit Kosten und Lebenspunkten, was Helden anders machen, der Preis, der Schritt bei Stufe 3 und ob der Weg jetzt wählbar ist; Ansehen kostet nichts, und einen Weg dort zu nehmen sind dieselben zwei Klicks. Das Fenster bleibt offen, während das Spiel weiterläuft, was auch immer ausgewählt ist, und lässt sich größer ziehen oder maximieren. Eine Karte nennt außerdem die Fähigkeiten der Weghelden (kostenlos, mit Stufe, Wartezeit zwischen zwei Einsätzen und Wirkung), die Gebäude, in denen Helden ihr eigenes Gold ausgeben, sowie Forschung und königliche Zauber des Wegs mit ihrem Preis für die Schatzkammer und ihrer Wirkung.
Die Gebäude eines Weges werden nur auf diesem Weg gebaut, so viele, wie die Schatzkammer bezahlt: Wie jedes andere Gebäude kostet jedes die Hälfte des Grundpreises mehr für jedes seiner Art, das schon steht; die Bauliste einer Stufe verbirgt sie nicht. Eine beschworene Wache ist kein Held: Sie belegt keinen Rekrutierungsplatz, öffnet keine Truhe, und ihre Siege bezahlen niemanden; sie zerfällt, wenn ihre Zeit um ist, ihr Beinhaus (oder der Nekromant, der sie erhob) fällt oder die Schatzkammer nicht zahlen kann. Der Jagdhund eines Tierhüters ist sein Gefährte und ebenfalls kein Held: Er kostet die Schatzkammer nichts und bleibt, solange sein Tierhüter lebt; fällt er, ruft der Tierhüter nach einer Weile einen neuen. Eine Schatzkammer, die den nächsten Unterhalt der Wachen nicht zahlen kann, sagt es eine Zahlung vorher, in der Chronik und der Königreichsübersicht.
- Wächter — Hält die Stadt: Die Bastion verkauft Tränke günstiger und schützt Verteidiger in ihrer Nähe. Helden bleiben näher an der Heimat und legen mehr Wert auf Verteidigungsaufträge. Helden: Erkunden 20 % weniger weit von der Burg und legen 30 % mehr Wert auf Verteidigungsaufträge. Preis: Expeditionen warten länger auf ihren Trupp, und ferne Aufträge verlangen mehr Gold. Bei Burgstufe 3: Burg und Bogentürme nehmen von jedem Treffer ein Viertel weniger. Spezialisierungen (eine, ab Burgstufe 3): Barmherzigkeit — Bringt: Heilung in Gasthäusern und Tempel +30% · Erholung der Helden in der Ruhe +25%. Preis: Ladenpreise +15%. Verteidigungslinie — Bringt: Schaden an der Burg -25% → -40% · Schaden an Bogentürmen -25% → -40% · Wert der Verteidigungsaufträge +30% → +60%. Preis: Erkundungsweite der Helden -20% → -35% · Wert der Tötungsaufträge -20%.
- Wildnis — Lebt im Feld: Das Wildlager, fern der Stadt gebaut, verkauft Tränke und lässt Helden rasten. Helden ziehen weiter und legen mehr Wert auf Erkundungsaufträge. Helden: Erkunden 25 % weiter und legen 30 % mehr Wert auf Erkundungsaufträge. Preis: Gasthäuser und Tempel der Stadt heilen langsamer, und Läden kosten 10 % mehr. Bei Burgstufe 3: Helden ziehen 50 % weiter von der Burg fort. Spezialisierungen (eine, ab Burgstufe 3): Ferne Pfade — Bringt: Erkundungsweite der Helden +50% → +90% · Wert der Erkundungsaufträge +30% → +60%. Preis: Heilung in Gasthäusern und Tempel -30% → -45%. Lagerfeuer — Bringt: Erholung der Helden in der Ruhe +25% · Ladenpreise +10% → 0%. Preis: Erkundungsweite der Helden +50% → +25%. Das Rudel — Bringt: Gesundheit eines Gefährten +40%. Preis: Wartezeit auf einen neuen Gefährten +50%.
- Untot — Weckt die Toten: Das Beinhaus hält bis zu drei Skelettwachen, die eine Weile in seiner Nähe patrouillieren und kämpfen. Helden: Verhalten sich wie bisher. Die Wachen sind keine Helden: kein Gold, keine Aufträge, kein Platz in einer Gilde. Preis: Jede Wache kostet die Schatzkammer Unterhalt und zerfällt, wenn er nicht gezahlt wird; lebende Helden erholen sich in Ruhe langsamer. Bei Burgstufe 3: Bis zu fünf Wachen, jede hält anderthalbmal so lange. Spezialisierungen (eine, ab Burgstufe 3): Das Totenheer — Bringt: Wachen je Beinhaus 5 → 7. Preis: Erholung der Helden in der Ruhe -25% → -40%. Die lange Wacht — Bringt: Dauer einer Wache +50% → +150%. Preis: Anteil der Schatzkammer an den Steuern -10%.
- Ordnung — Hält Recht und Bücher: Der Anteil der Schatzkammer an jeder Steuer ist 15 % größer, der Zollposten erhebt Zoll für die Gebäude um ihn, und Marschälle und Straßenwächter halten die Stadt. Helden: Legen 20 % mehr Wert auf Verteidigungsaufträge und 20 % weniger auf Erkundungsaufträge. Preis: Helden legen weniger Wert auf Erkundungsaufträge. Bei Burgstufe 3: Der Anteil der Schatzkammer ist 25 % größer. Spezialisierungen (eine, ab Burgstufe 3): Das Hauptbuch — Bringt: Anteil der Schatzkammer an den Steuern +25% → +40%. Preis: Ladenpreise +10%. Die Wache — Bringt: Wert der Verteidigungsaufträge +20% → +50% · Schaden an der Burg -15% · Schaden an Bogentürmen -15%. Preis: Wert der Erkundungsaufträge -20% → -40%.
- Tapferkeit — Lebt für den Kampf: Helden legen mehr Wert auf Tötungsaufträge und Expeditionen brechen früher auf, Helden zahlen in ihrer freien Zeit für den Drill in der Kriegshalle und die Quartiermeisterei verkauft Tränke. Helden: Legen 30 % mehr Wert auf Tötungsaufträge; Expeditionen warten ein Viertel kürzer auf ihre Gruppe. Preis: Der Anteil der Schatzkammer an jeder Steuer ist 10 % kleiner. Bei Burgstufe 3: Helden legen 50 % mehr Wert auf Tötungsaufträge. Spezialisierungen (eine, ab Burgstufe 3): Ruhm — Bringt: Wert der Tötungsaufträge +50% → +80% · Goldforderung ferner Aufträge -20%. Preis: Anteil der Schatzkammer an den Steuern -10% → -20%. Die Vorhut — Bringt: Wartezeit der Expeditionen auf ihre Gruppe -25% → -50% · Erholung der Helden in der Ruhe +20%. Preis: Wert der Verteidigungsaufträge -20%.
- Arkanes — Stellt das Reich in den Dienst der Magie: Königliche Zauber sind ein Viertel früher wieder bereit, der Resonanzturm trifft die Monster in seiner Nähe, und Zauberklingen und Adepten kämpfen mit Licht. Helden: Verhalten sich wie zuvor. Preis: Burg und Bogentürme nehmen von jedem Treffer 15 % mehr. Bei Burgstufe 3: Königliche Zauber sind 40 % früher wieder bereit. Spezialisierungen (eine, ab Burgstufe 3): Das Konklave — Bringt: Wartezeit königlicher Zauber -40% → -55%. Preis: Anteil der Schatzkammer an den Steuern -10%. Die Schutzzeichen — Bringt: Schaden an der Burg +15% → -5% · Schaden an Bogentürmen +15% → -5%. Preis: Wartezeit königlicher Zauber -40% → -30%.
- Handel — Lebt vom Handel: Eine Rundreise der Karawane bringt 25 % mehr, Läden kosten 10 % weniger, und die Frachtverträge des Warenlagers lassen eine Rundreise noch mehr einbringen. Geleitwachen und Karawanenführer sichern die Straßen. Helden: Verhalten sich wie zuvor. Preis: Ferne Aufträge verlangen mehr Gold. Bei Burgstufe 3: Eine Rundreise der Karawane bringt 50 % mehr. Spezialisierungen (eine, ab Burgstufe 3): Die Karawanen — Bringt: Ertrag einer Karawanenrundreise +50% → +80%. Preis: Ladenpreise -10% → 0%. Der Basar — Bringt: Ladenpreise -10% → -20% · Anteil der Schatzkammer an den Steuern +10%. Preis: Ertrag einer Karawanenrundreise +50% → +30%.
- Tyrannei — Herrscht durch Furcht: Der Anteil der Schatzkammer an jeder Steuer ist 25 % größer, das Abgabenamt zieht die Kassen in seiner Nähe ein, ohne auf einen Steuereintreiber zu warten, und Inquisitoren und Vollstrecker halten die Stadt in Schach. Helden: Verhalten sich wie zuvor. Preis: Helden erholen sich in der Ruhe 15 % langsamer, und Läden kosten 10 % mehr. Das Edikt und beschlagnahmte Kassen schüren Groll bei den Helden: Wer zu hart angetrieben wird, kündigt und geht. Bei Burgstufe 3: Der Anteil der Schatzkammer ist 40 % größer. Spezialisierungen (eine, ab Burgstufe 3): Erpressung — Bringt: Anteil der Schatzkammer an den Steuern +40% → +60%. Preis: Erholung der Helden in der Ruhe -15% → -30%. Eiserne Herrschaft — Bringt: Wert der Verteidigungsaufträge +30% · Schaden an der Burg -15% · Schaden an Bogentürmen -15%. Preis: Anteil der Schatzkammer an den Steuern +40% → +30%.
Die eigenen Inhalte eines Wegs: Seine Gebäude stehen nur auf diesem Weg, jedes rekrutiert eine eigene Heldenklasse mit einer aktiven Fähigkeit, und seine Forschung wird in diesen Gebäuden gekauft.
| Weg | Seine Gebäude | Ihre Fähigkeiten | Seine Forschung | Königliche Zauber |
|---|---|---|---|---|
| Wächter | Bastion: 380 Gold, 1400 Lebenspunkte. Verkauft Tränke zu 80 % des Preises; Helden, die die Stadt im Umkreis von 10 Feldern verteidigen, nehmen 80 % jedes Treffers · Rekrutiert Schildritter (max. 3) Heiligtum: 320 Gold, 800 Lebenspunkte. Heilt verwundete Helden im Umkreis von 9 Feldern alle 10s um 8% ihrer Gesundheit · Rekrutiert Hospitaliter (max. 3) |
Schildritter — Eidschild, Eid des Stellvertreters, Zur Rettung Hospitaliter — Heilgebet |
Turmschilde — Schildritter: +4 Verteidigung. Schildschlag — Schildritter: +3 Angriff. Schildgewebe — Schildritter: Eidesschild +20%, höchstens 50% der maximalen LP des Wirkers; Dauer unverändert, nicht stapelbar. Bollwerk-Drill — Bastion: Der Schutz reicht 5 Felder weiter. Feldchirurgie — Heiligtum und Heilgebet heilen 50 % mehr. Heilereid — Hospitaliter: +3 Verteidigung. Heilschulung — Hospitaliter: eigene Heilung +20%; gemeinschaftliche Heilung unverändert. Heilerpanzer — Hospitaliter: +2 Verteidigung. |
Hand der Gnade (400 Gold) [Heiligtum] — Aktivieren, dann gesehenes Gelände anklicken: Jeder verwundete Held im Umkreis von 5 Feldern erhält 35 % seiner Gesundheit zurück. Schutzbann (350 Gold) [Bastion] — Aktivieren, dann gesehenes Gelände anklicken: 30 Sekunden lang erleiden Helden im Umkreis von 5 Feldern 40 % weniger Schaden von jedem Treffer. |
| Wildnis | Wildlager: 260 Gold, 600 Lebenspunkte. Verkauft Tränke und lässt Helden hier rasten, fern der Stadt · Rekrutiert Pfadfinder (max. 3) Bestienhütte: 280 Gold, 700 Lebenspunkte. Rekrutiert Tierhüter (max. 3) |
Pfadfinder — Jägermal Tierhüter — Falkenstoß, Fährtenlesen, Tiergefährte, Deckung des Gefährten, Kräuterhilfe |
Gerader Flug — Pfadfinder: +4 Angriff. Pfadkunde — Helden erkunden 15 % weiter von der Burg entfernt. Kräuterheilkunde — Gasthäuser und Tempel der Stadt heilen wieder mit voller Kraft. Tierhäute — Tierhüter: +3 Verteidigung. Rudeltraining — Lebende Hunde, Bären und Falken eines lebenden Tierhüters: +2 Angriff. Anzahl und Unterhalt unverändert. Wildhüterwache — Tierhüter: +3 Verteidigung. |
Auge des Waldes (200 Gold) [Wildlager] — Aktivieren, dann eine Stelle in Reichweite der Burg (100 Felder) oder eines Wildlagers (60) anklicken: Das Gelände im Umkreis von 10 Feldern wird aufgedeckt und bleibt 80 Sekunden lang in Sicht, samt Monstern. Dornenwall (300 Gold) [Bestienhütte] — Aktivieren, dann gesehenes Gelände anklicken: 40 Sekunden lang bewegen sich Monster im Umkreis von 5 Feldern nur halb so schnell. |
| Untot | Beinhaus: 350 Gold, 900 Lebenspunkte. Erweckt alle 60 s eine Skelettwache, bis zu 3; jede kostet 6 Gold alle 20 s · Rekrutiert Grabritter (max. 3) Gruft: 300 Gold, 750 Lebenspunkte. Rekrutiert Nekromant (max. 3) |
Grabritter — Knochenrüstung Nekromant — Siegel des Welkens, Knochenwache, Seelenschuld |
Totenlose Rüstung — Grabritter: +4 Verteidigung. Grabpakt — Der Unterhalt einer beschworenen Wache wird halbiert. Markbindung — Beinhaus: hält eine Wache mehr. Verbotene Folianten — Nekromant: +5 Angriff. |
Ruf der Toten (300 Gold) [Beinhaus] — Aktivieren, dann das eigene Beinhaus anklicken: Es erhebt sofort 2 Wachen über seine übliche Zahl hinaus, für 120 Sekunden. Sie kosten Unterhalt wie die übrigen. Wird auf einen Punkt gewirkt: Er wirkt auf alle im Umkreis von 3 Feldern. Schleier der Unterwelt (300 Gold) [Gruft] — Aktivieren, dann gesehenes Gelände anklicken: Jeder Held und jede beschworene Wache im Umkreis von 5 Feldern erhält 24 Sekunden lang einen Schild in Höhe von 30 % der eigenen Gesundheit. Todespakt (150 Gold) [Gruft] — Aktivieren, dann einen sichtbaren Helden anklicken: 120 Sekunden lang lässt ihn ein Schlag, der ihn fällen würde, einmal mit 30 % seiner Gesundheit stehen. Dann zahlt die Schatzkammer weitere 300 Gold; kann sie es nicht, fällt der Held. Wird auf einen Punkt gewirkt: Er wirkt auf alle im Umkreis von 3 Feldern. |
| Ordnung | Wachthaus: 320 Gold, 950 Lebenspunkte. Rekrutiert Marschall (max. 3) Zollposten: 260 Gold, 600 Lebenspunkte. Nimmt alle 60s für jedes Gebäude im Umkreis von 14 Feldern 3g Zoll in seine Kasse · Steuereintreiber übergeben hier ihre Börse, statt sie zur Burg zu tragen · Rekrutiert Straßenwächter (max. 3) |
Marschall — Abriegelung, Sammelbefehl, Alarmrunde Straßenwächter — Geleitschutz |
Steuerrollen — Die Kasse eines Gebäudes fasst 50 % mehr. Straßenpatrouillen — Ein Steuereintreiber trägt 50 % mehr. Dienstbefehle — Marschall: +3 Angriff. Armbrustdrill — Straßenwächter: +4 Angriff. |
Schutzsiegel (300 Gold) [Wachthaus] — Aktivieren, dann eines deiner Gebäude anklicken: 40 Sekunden lang erleidet es 60 % weniger Schaden durch Angriffe von Monstern. Wird auf einen Punkt gewirkt: Er wirkt auf alle im Umkreis von 3 Feldern. Wachnetz (250 Gold) [Zollposten] — Aktivieren, dann eine Stelle in Reichweite der Burg (80 Felder) oder eines Zollpostens (40) anklicken: Das Gelände im Umkreis von 8 Feldern wird aufgedeckt und bleibt 60 Sekunden lang in Sicht, und Monster im Umkreis von 5 Feldern um die Stelle erleiden 25 % mehr Schaden. |
| Tapferkeit | Kriegshalle: 340 Gold, 1000 Lebenspunkte. Helden drillen hier in ihrer freien Zeit: 20g für 40 Erfahrung · Rekrutiert Eidkrieger (max. 3) Quartiermeisterei: 280 Gold, 700 Lebenspunkte. Verkauft Tränke · Verkauft Sturmvorräte für 60g: die nächsten 20 Schläge eines Helden gegen die Mauer einer Feste treffen 2-mal so hart · Rekrutiert Bannerträger (max. 3) |
Eidkrieger — Spaltender Hieb, Sturm auf die Mauern, Blutrausch Bannerträger — Unbeugsamer Schrei |
Kriegsdrill — Ein Sieg bringt dem Helden 20 % mehr Erfahrung. Trophäenhalle — Ein Sieg bringt 15 % mehr Gold. Blutschwur — Eidkrieger: +5 Angriff. Bannerwache — Bannerträger: +3 Verteidigung. Belagerungsvorrat — Versorgte Bannerträger: +25% Mauerschaden; jeder Schlag verbraucht weiterhin einen Vorrat. |
Segen des Kriegsherrn (350 Gold) [Kriegshalle] — Aktivieren, dann gesehenes Gelände anklicken: 30 Sekunden lang schlagen Helden im Umkreis von 5 Feldern 30 % härter zu. Belagerungsmal (300 Gold) [Quartiermeisterei] — Aktivieren, dann eine gesehene feindliche Festung anklicken: 40 Sekunden lang richten Angriffe von Helden auf sie 50 % mehr Schaden an. Wird auf einen Punkt gewirkt: Er wirkt auf alle im Umkreis von 3 Feldern. |
| Arkanes | Akademie: 360 Gold, 850 Lebenspunkte. Rekrutiert Zauberklinge (max. 3) Resonanzturm: 300 Gold, 650 Lebenspunkte. Trifft alle 8s das nächste Monster im Umkreis von 9 Feldern für 14 · Trägt das Donnersiegel, solange er verbunden ist: im Umkreis von 45 Feldern um die Burg oder einen verbundenen Turm. Jeder verbundene Turm nach dem ersten verteuert das Siegel um 15 % · Rekrutiert Adept (max. 3) |
Zauberklinge — Reißendes Licht, Phasenschritt, Runenriposte Adept — Runenschutz |
Leylinien-Einstimmung — Königliche Zauber kosten 20 % weniger. Runenbindung — Aktive Fähigkeiten der Helden sind 15 % früher wieder bereit. Runenklinge — Zauberklinge: +4 Angriff. Fokuskristall — Adept: +5 Angriff. |
Sternenkarte (300 Gold) [Akademie] — Aktivieren, dann irgendwo auf die Karte klicken, bekanntes Gelände oder nicht: Das Gelände im Umkreis von 12 Feldern um die Stelle wird aufgedeckt. Donnersiegel (350 Gold) [Resonanzturm] — Aktivieren, dann gesehenes Gelände im Umkreis von 30 Feldern um einen Resonanzturm anklicken: Jedes Monster im Umkreis von 3 Feldern um die Stelle verliert 30 % seiner vollen Gesundheit (ein benannter Boss 10 %), höchstens 200. Es tötet nie: Der letzte Schlag gehört einem Helden. Arkaner Schleier (200 Gold) [Akademie] — Aktivieren, dann einen sichtbaren Helden anklicken: Er erhält 30 Sekunden lang einen Schild in Höhe von 50 % seiner Gesundheit. Wird auf einen Punkt gewirkt: Er wirkt auf alle im Umkreis von 3 Feldern. |
| Handel | Handelsgilde: 360 Gold, 900 Lebenspunkte. Rekrutiert Geleitwache (max. 3) Warenlager: 280 Gold, 750 Lebenspunkte. Hier werden Frachtverträge erforscht: Eine Rundreise der Karawane bringt 20 % mehr · Karawanen entladen hier, wenn es näher an ihrem Posten liegt als die Burg: Die Runde zahlt für die zurückgelegten Felder, in diese Kasse · Verkauft Tränke · Rekrutiert Karawanenführer (max. 3) |
Geleitwache — Warenschutz, Eilmarsch, Geleitdienst Karawanenführer — Wegmarke |
Handelsprivilegien — Eine Rundreise der Karawane bringt 20 % mehr. Großeinkauf — Gebäude kosten 10 % weniger. Gedungener Stahl — Geleitwache: +3 Verteidigung. Straßenerprobt — Karawanenführer: +3 Verteidigung. Frachtverträge — Eine Rundreise der Karawane bringt noch einmal 20 % mehr. |
Goldener Kontrakt (200 Gold) [Handelsgilde] — Drücken, kein Ziel nötig: 60 Sekunden lang erleiden deine Steuereintreiber, Karawanen und königlichen Bauarbeiter 75 % weniger Schaden durch den Schlag eines Monsters. Eiltransfer (150 Gold) [Warenlager] — Drücken, kein Ziel nötig: Jeder Steuereintreiber unterwegs übergibt sofort, was er trägt, an die Schatzkammer und setzt seine Runde fort. Es kostet seinen Preis, wie wenig sie auch tragen. |
| Tyrannei | Tribunal: 360 Gold, 1000 Lebenspunkte. Rekrutiert Inquisitor (max. 3) Abgabenamt: 300 Gold, 800 Lebenspunkte. Zieht alle 60s die Kassen der Gebäude im Umkreis von 12 Feldern ein: 85% davon erhält die Schatzkammer · Rekrutiert Vollstrecker (max. 3) |
Inquisitor — Schreckensmal, Eiserner Eid Vollstrecker — Kettenurteil |
Eiserne Abgabe — Abgabenamt: verliert nichts von dem, was es einzieht. Schreckensherrschaft — Burg und Bogentürme nehmen von jedem Treffer 15 % weniger. Eiferbrief — Inquisitor: +4 Angriff. Schweres Kettenhemd — Vollstrecker: +4 Verteidigung. |
Edikt des Tyrannen (300 Gold) [Tribunal] — Drücken, kein Ziel nötig: 40 Sekunden lang erleiden die Burg und jedes deiner Gebäude 40 % weniger Schaden durch Angriffe von Monstern. In dieser Zeit heilen ruhende Helden nur mit 50 % ihres Tempos: Niemand ruht, solange das Edikt gilt. Kriegsabgabe (100 Gold) [Abgabenamt] — Drücken, kein Ziel nötig: Alles in den Kassen deiner Gebäude geht sofort und vollständig in die Schatzkammer. Danach beträgt der Anteil der Schatzkammer an dem, was Helden ausgeben und erbeuten, 120 Sekunden lang nur 50 % des Üblichen. Mal des Schweigens (250 Gold) [Tribunal] — Aktivieren, dann gesehenes Gelände anklicken: 30 Sekunden lang richten die Monster im Umkreis von 2 Feldern um die Stelle mit ihren Schlägen gegen deine Leute 50 % weniger Schaden an, und ein benannter Boss unter ihnen setzt keine Fähigkeit ein (ein Boss schüttelt das Mal früher ab). |
Stadtverschönerung
Section titled “Stadtverschönerung”Zwölf Dekorationen kosten jeweils 10, 25 oder 50 Gold, ohne Mengenaufschlag. Acht Wegdarstellungen sind kostenlos. Verschieben, Drehen und Umfärben sind kostenlos; Entfernen erstattet die Hälfte des gespeicherten Kaufpreises, pro Objekt abgerundet.
Nur Aussehen: keine Dienste, Kollision, Einnahmen oder Kampfboni. Verschieben und Drehen sind kostenlos.
Brunnen, Gärten und Glockentürme erscheinen mit Symbol und aktuellem Preis in derselben Liste Stadtverschönerung → Dekorationen. Die Auswahl nutzt die normale Gebäudeplatzierung und behält Funktionen, Preise und Freischaltbedingungen bei. Der Standardweg steht unter Kostenlose Wege.
Dekoration wählen und den Boden anklicken, oder einen Wegstrich ziehen und loslassen. Auswählen → Verschieben bearbeitet bestehende Objekte. R dreht, Esc bricht ab, Entf entfernt die gewählte Dekoration. Ctrl+Z / Ctrl+Y ändern nur das Aussehen der Wege; neue Wege bleiben bestehen. Der Karteneditor nutzt dieselben Werkzeuge und vom Autor platzierte Dekorationen haben keinen Erstattungswert.
Kostenlose Wegdarstellungen mit normaler Geschwindigkeit. Ziehen und loslassen; Löschen erhält den Weg. Straßenoberflächen folgen Hängen und Höhenunterschieden des Geländes.
| Dekorationen | Kosten: Gold |
|---|---|
| Gartenlaube (2×2) | 25 |
| Aussichtspavillon (3×3) | 50 |
| Denkmal (2×2) | 25 |
| Gildenbanner (1×1) | 10 |
| Anschlagpavillon (2×2) | 25 |
| Bänke (2×1) | 25 |
| Pergola (2×2) | 25 |
| Heckenbeet (2×2) | 25 |
| Zierbrunnen (1×1) | 10 |
| Kleiner Schrein (1×1) | 10 |
| Festbogen (3×1) | 50 |
| Blumentöpfe (1×1) | 10 |
Kostenlose Wege: Stampflehm, Kies, Kopfsteinpflaster, Steinplatten, Rote Ziegel, Helle Pflastersteine, Grassteinweg, Holzweg.
Alchemist · Alchemistengilde — 230 Gold, HP 750, Lv.2 → 320, Lv.3 → 480. Wurfweite 8 Felder. Gegenmittel entfernen zuerst nur Gift bei Verbündeten. Gift trifft bis zu 8 Gegner im Radius 2 für 5s mit 4 LP/s. Höchstens 6 Fläschchen, je 30 Gold am Markt oder in der Gilde. Bossgift ist begrenzt; ohne Vorrat bleiben Wurfnadeln.