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Abenteurer

Abenteurer sind das Herzstück des Spiels. Sie haben einen freien Willen und treffen Entscheidungen basierend auf ihrer Persönlichkeit, ihren Bedürfnissen und ihrem aktuellen Zustand.


Klasse Primärwert Angriff skaliert mit Angriffsreichweite Rekrutierungsgebäude Eigenschaften
Krieger STR Stärke 3 Kaserne Hohe HP, hoher Angriff, kämpft aus nächster Nähe
Magier INT Intelligenz 12 Magierturm Magische Fernkampfangriffe, niedrige HP
Waldläufer AGI Geschicklichkeit 11 Waldläuferhütte Bogen-Fernkampfangriffe, hohe Neugier
Wache STR Stärke 3 Wachposten Patrouilliert Gebäude, verlässt niemals den Posten
Baumeister AGI — 3 Baumeistergilde Repariert Gebäude, Pazifist (kämpft nicht)
Dieb AGI Geschicklichkeit 3 Diebesgilde Gierig und ausweichend, niedrige HP

Jede Heldenklasse des Spiels, aus seinen Daten geschrieben: die sechs, die jedes Königreich anwirbt, und die Klassen, die die eigenen Gebäude eines Burgwegs anwerben.

Klasse Burgweg Angeworben in Lebenspunkte Angriff Angriffsreichweite Fertigkeiten
Krieger — Kaserne 70–150 STR 3 Kraftvoller Schlag, Schildwall, Berserker, Kriegsherr, Kriegsschrei
Magier — Magierturm 25–65 INT 12 Feuerblitz, Mana-Schild, Kettenblitz, Erzmagier, Feuertornado
Waldläufer — Waldläuferhütte 45–100 GES 11 Präziser Schuss, Ausweichmanöver, Mehrfachschuss, Adlerauge, Windbruch
Wache — Wachposten 50–120 STR 3 Wachsamkeit, Befestigen, Provozieren, Bastion, Leibwache
Baumeister — Baumeistergilde 30–70 — 3 Schnellreparatur, Verstärken, Meisterhandwerk, Architekt, Notreparatur
Dieb — Diebesgilde 35–80 GES 3 Meucheln, Ausweichmanöver, Taschendieb, Schattentanz, Entwischen
Schildritter Wächter Bastion 90–170 STR 3 Wachsamkeit, Schildwall, Provozieren, Bastion, Eidschild, Eid des Stellvertreters, Zur Rettung
Hospitaliter Wächter Heiligtum 50–100 INT 3 Wachsamkeit, Mana-Schild, Befestigen, Bastion, Heilgebet
Pfadfinder Wildnis Wildlager 50–105 GES 11 Präziser Schuss, Ausweichmanöver, Mehrfachschuss, Adlerauge, Jägermal
Tierhüter Wildnis Bestienhütte 65–135 STR 3 Kraftvoller Schlag, Ausweichmanöver, Berserker, Adlerauge, Falkenstoß, Fährtenlesen, Tiergefährte, Deckung des Gefährten, Kräuterhilfe
Grabritter Untot Beinhaus 95–175 STR 3 Kraftvoller Schlag, Schildwall, Berserker, Kriegsherr, Knochenrüstung
Nekromant Untot Gruft 40–90 INT 3 Feuerblitz, Mana-Schild, Kettenblitz, Erzmagier, Siegel des Welkens, Knochenwache, Seelenschuld
Marschall Ordnung Wachthaus 80–155 STR 3 Wachsamkeit, Schildwall, Provozieren, Kriegsherr, Abriegelung, Sammelbefehl, Alarmrunde
Straßenwächter Ordnung Zollposten 55–115 GES 10 Präziser Schuss, Ausweichmanöver, Mehrfachschuss, Adlerauge, Geleitschutz
Eidkrieger Tapferkeit Kriegshalle 85–165 STR 3 Kraftvoller Schlag, Ausweichmanöver, Berserker, Kriegsherr, Spaltender Hieb, Sturm auf die Mauern, Blutrausch
Bannerträger Tapferkeit Quartiermeisterei 70–140 STR 3 Kraftvoller Schlag, Schildwall, Provozieren, Kriegsherr, Unbeugsamer Schrei
Zauberklinge Arkanes Akademie 60–125 INT 3 Feuerblitz, Ausweichmanöver, Kettenblitz, Erzmagier, Reißendes Licht, Phasenschritt, Runenriposte
Adept Arkanes Resonanzturm 40–88 INT 11 Feuerblitz, Mana-Schild, Kettenblitz, Erzmagier, Runenschutz
Geleitwache Handel Handelsgilde 80–150 STR 3 Wachsamkeit, Schildwall, Provozieren, Bastion, Warenschutz, Eilmarsch, Geleitdienst
Karawanenführer Handel Warenlager 55–115 GES 3 Präziser Schuss, Ausweichmanöver, Mehrfachschuss, Adlerauge, Wegmarke
Inquisitor Tyrannei Tribunal 65–130 INT 3 Feuerblitz, Mana-Schild, Provozieren, Erzmagier, Schreckensmal, Eiserner Eid
Vollstrecker Tyrannei Abgabenamt 90–170 STR 3 Kraftvoller Schlag, Schildwall, Berserker, Kriegsherr, Kettenurteil
Alchemist — Alchemistengilde 45–85 INT 8 Gezielte Wurfnadeln, Feldschürze, Präzises Mischen, Meisterdestillateur, Feldalchemie

Wert Bereich
HP 70 – 150
STR 8 – 22
AGI 3 – 12
INT 1 – 8
LCK 1 – 10

Persönlichkeitstendenzen: Hoher Ruhm (0,5–1,0), moderate Gier (0,2–0,8), niedrige Neugier (0,0–0,2)

Fähigkeitenbaum:

Stufe Fähigkeit Effekt
3 Kraftvoller Schlag Angriff ×1,15
6 Schildwall Verteidigung +5
10 Berserker Angriff ×1,3, HP ×0,9
15 Kriegsherr Angriff ×1,5, Verteidigung +8
Wert Bereich
HP 25 – 65
STR 1 – 3
AGI 1 – 8
INT 12 – 28
LCK 3 – 14

Persönlichkeitstendenzen: Hohe Sicherheit (0,3–0,9), moderate Neugier (0,1–0,3)

Fähigkeitenbaum:

Stufe Fähigkeit Effekt
3 Feuerblitz Angriff +5
6 Mana-Schild Verteidigung +4
10 Kettenblitz Angriff ×1,4
15 Erzmagier Angriff ×1,6, Angriff +8
Wert Bereich
HP 45 – 100
STR 4 – 14
AGI 8 – 20
INT 3 – 12
LCK 3 – 14

Persönlichkeitstendenzen: Sehr hohe Neugier (0,7–1,0), niedrige Sicherheit (0,0–0,4)

Fähigkeitenbaum:

Stufe Fähigkeit Effekt
3 Präziser Schuss Angriff +4
6 Ausweichmanöver Ausweichrate +15%
10 Mehrfachschuss Angriff ×1,35
15 Adlerauge Angriff ×1,5, Kritische Trefferrate +20%
Wert Bereich
HP 50 – 120
STR 3 – 10
AGI 2 – 8
INT 1 – 5
LCK 1 – 6

Persönlichkeitstendenzen: Sehr hohe Sicherheit (0,5–1,0), keine Neugier

Besonderes Verhalten: Automatisch zum Patrouillieren von Gebäuden eingeteilt; verlässt den Posten nicht, um entfernte Feinde zu verfolgen.

Fähigkeitenbaum:

Stufe Fähigkeit Effekt
3 Wachsamkeit Verteidigung +3
6 Befestigen HP ×1,2
10 Provozieren Verteidigung +6, Angriff +3
15 Bastion HP ×1,4, Verteidigung +10
Wert Bereich
HP 30 – 70
STR 1 – 6
AGI 4 – 14
INT 2 – 8
LCK 2 – 10

Persönlichkeitstendenzen: Sehr hohe Sicherheit (0,8–1,0), keine Neugier, kein Ruhm

Besonderes Verhalten: Pazifist — wird niemals kämpfen. Reist automatisch zu beschädigten Gebäuden, um sie zu reparieren.

Fähigkeitenbaum:

Stufe Fähigkeit Effekt
3 Schnellreparatur Reparaturgeschwindigkeit ×1,3
6 Verstärken Reparaturgeschwindigkeit ×1,5
10 Meisterhandwerk Reparaturgeschwindigkeit ×2,0
15 Architekt Reparaturgeschwindigkeit ×2,5, HP ×1,3
Wert Bereich
HP 35 – 80
STR 4 – 12
AGI 12 – 30
INT 3 – 12
LCK 6 – 18

Persönlichkeitstendenzen: Sehr hohe Gier (0,75–1,0), hohe Sicherheit (0,5–1,0), moderate Neugier (0,3–0,7), niedriger Ruhm (0,0–0,3)

Besonderes Verhalten: Seine Verteidigung ist das Ausweichen (10% + 1% pro AGI) statt der HP, und seine Gier zieht ihn zu den am besten bezahlten Aufträgen.

Fähigkeitenbaum:

Stufe Fähigkeit Effekt
3 Meucheln Kritische Trefferrate +12%
6 Ausweichmanöver Ausweichrate +10%
10 Taschendieb Kritische Trefferrate +20%, Angriff ×1,15
15 Schattentanz Ausweichrate +18%, Angriff ×1,35

Abenteurer wechseln zwischen folgenden Zuständen:

IDLE
├─→ MOVING_TO_BOUNTY
├─→ EXPLORING
├─→ PATROLLING
├─→ REPAIRING — Builder only
└─→ FIGHTING
└─→ RETURNING
└─→ LODGING
└─→ IDLE

  • Abenteurer gehen bei niedrigen HP rasten und heilen, am nächsten Ort mit Platz: die eigene Gilde, ein Gasthaus, ein Wildlager oder die Burg. Von etwa gleich nahen Orten kommt die eigene Gilde zuerst (sie zählt 8 Felder näher) und die Burg zuletzt (8 Felder weiter); wer um sein Leben rennt, nimmt, was am nächsten liegt
  • Untergebrachte Abenteurer wechseln in den LODGING-Zustand: Sie verschwinden von der Karte und werden unverwundbar
  • Jedes Gebäude kann bis zu 3 Gäste beherbergen
  • Wenn ein Gebäude zerstört wird, werden alle Gäste darin sofort freigelassen
  • Abenteurer verlassen die Unterkunft automatisch, sobald ihre HP vollständig wiederhergestellt sind

Element Beschreibung
Maximale Stufe 20
Basis-XP 40 XP (um Stufe 2 zu erreichen)
XP-Formel 40 × 1.6^(level-1)
Tötungs-XP Variiert je nach Feindtyp (10 – 160 XP)
Kampf-XP Jeder Treffer gewährt 1/5 der Tötungs-XP
Geteilter Sieg Gold und EP eines Siegs werden geteilt, ohne dass etwas hinzukommt: Der Held mit dem letzten Schlag behält 60 %, wenn andere teilhaben, und der Rest geht zu gleichen Teilen an bis zu 3 Helden, die im Umkreis von 6 Feldern kämpfen oder im Umkreis von 10 Feldern in den letzten 30 Sekunden einen anderen versorgt haben
Auftrags-XP Erkunden 15 XP, Verteidigen 25 XP, Töten 30 XP

Beim Stufenaufstieg steigen primäre und sekundäre Werte zusammen mit HP.

Fähigkeitenbaum: Die Fähigkeiten einer Klasse sind ein Baum, keine feste Zahl von Plätzen: Jede Fähigkeit hat die Stufe, auf der sie erlernt wird, und kann andere Fähigkeiten voraussetzen, und ein Baum ist so groß, wie seine Klasse Fähigkeiten hat. Ein Held erlernt jede Fähigkeit, die seine Stufe und das bereits Erlernte erlauben. Sein Panel zeigt den Baum: Erlerntes fett, Kommendes grau mit der Stufe, auf der es kommt, jeweils unter der Fähigkeit, die es voraussetzt. Eine mit (aktiv) markierte Fähigkeit setzt der Held selbst ein; die anderen ändern seine Werte dauerhaft.


Jeder Abenteurer hat vier Persönlichkeitswerte (0,0 – 1,0), die beeinflussen, ob er Aufträge annimmt:

Eigenschaft Effekt
Gier (gold) Höhere Werte bedeuten, dass der Abenteurer mehr Wert auf die Belohnung legt
Sicherheit (safety) Höhere Werte bedeuten, dass der Abenteurer Gefahren meidet
Ruhm (glory) Höhere Werte bedeuten, dass der Abenteurer Kampfmissionen bevorzugt
Neugier (curiosity) Höhere Werte bedeuten, dass der Abenteurer Erkundung bevorzugt

In den Details eines Helden steht jeder Wert als Wort: schwach unter 0,35, mäßig bis 0,7, stark ab 0,7.

Auftragsanziehungsformel:

level_scale = max(1, level × 0.6)
attraction = reward / 100 / level_scale × greed + fame × glory - danger × safety
+ 0.3 × curiosity (Explore only) + renown bonus
- distance × 0.02 / level_scale - danger × 2 (when HP < 40%)
  • Eine Warnung-Markierung wird nie angenommen
  • Eine Belohnung unter Stufe × 20 Gold wird von vornherein abgelehnt
  • Wachen nehmen nie Aufträge an, sie patrouillieren stattdessen in der Stadt
  • Helden unter Stufe 8 lehnen Aufträge innerhalb einer Warnzone ab
  • Ein Abenteurer nimmt den Auftrag mit dem höchsten Wert an, sofern dieser über 0,1 liegt

Ein Held ohne Aufgabe wägt alles ab, was ihm offensteht, und nimmt das Beste: einen Auftrag, eine Besorgung in der Stadt oder eine Erkundung.

  • Besorgungen: bessere Ausrüstung in der Schmiede kaufen, Tränke auf dem Markt auffüllen, in der Bibliothek lernen, einen Abend im Gasthaus verbringen (15 Gold; Brunnen und Garten sind kostenlos) oder verwundet bzw. müde heimkehren. Jede braucht das Gebäude, das Gold und einen echten Bedarf, und der Held geht dafür zu diesem Gebäude.
  • Verbindlichkeit: Ein Held beendet den Weg, den er begonnen hat. Nur eine Erkundung wird nach 150 Ticks für etwas deutlich Besseres aufgegeben. Gefahr geht weiterhin vor: Ein schwer verletzter Held sucht den nächsten Rastplatz auf.
  • Festungen: Ab Stufe 3 ziehen mutige Helden von sich aus gegen bekannte feindliche Festungen, wenn sie sich eine allein zutrauen; Diebe rauben sie aus.
  • Unterstützung: Ein Held, dessen Klasse andere versorgt (heilt, beschirmt, anfeuert oder für sie einsteht) und der keine eigene Arbeit hat, geht mit einem Trupp: dem nächsten Helden im Umkreis von 30 Feldern, der zu einer Kopfgeldarbeit oder einem Marsch unterwegs ist oder kämpft und dessen Arbeit er mit diesem Trupp wagt. Er folgt dem Trupp, wenn dieser weiterzieht, und verlässt ihn, wenn der Trupp fällt, anhält oder heimgeht, wenn er selbst verwundet ist oder nach 2 Minuten.
  • Erinnerung: Ein Held behält einige Dinge, die ihm widerfahren sind, jeweils für einige Minuten. Wessen Gilde angegriffen wurde, dem sind Verteidigungsaufträge 30 % mehr wert; wem ein anderer Held in schwerer Not half oder wer neben einem anderen für einen Auftrag bezahlt wurde, dem ist ein Auftrag mehr wert, den dieser Held hält; wer schwer verwundet heimkehrte oder einen solchen Helden fallen sah, verlangt im Umkreis von 12 Feldern um den Ort bessere Aussichten. Die Heldenansicht zeigt, woran er sich erinnert.
  • Eine verlorene Gilde: Ein Held, dessen Gilde zerstört oder abgerissen wird, ist nicht verloren. Er zieht von selbst in das nächste Gebäude, das seine Klasse rekrutiert und Platz hat, auch in eine wiederaufgebaute Gilde. Bis dahin gewährt ihm die Burg Obdach: 3 Helden je Burgstufe für 5 Minuten, weitere für 100 Sekunden. Läuft die Zeit ab, verlässt der Held das Königreich mit allem, was er trägt; Protokoll und Chronik melden es vorher, und seine Ansicht zählt die Sekunden.
  • Was ein Held zeigt: Ein Held zuckt zusammen, wenn er getroffen wird, hebt eine Hand, wenn seine Fähigkeit auslöst, jubelt, wenn er eine Stufe aufsteigt, und sackt dort zusammen, wo er fällt, bevor der Staub ihn nimmt. Mit „Bewegung verringern“ (Einstellungen) tut er nichts davon.
  • Neigungen der Klassen: Jede Klasse hat ihre Gewohnheiten. Krieger kämpfen, bis sie schwer verletzt sind, und stürmen gern Festungen; Magier bleiben in Stadtnähe, ziehen sich früh zurück und lernen gern; Waldläufer reisen weit und bevorzugen Erkundungsaufträge; Diebe nehmen den bestbezahlten Auftrag und plündern Festungen; Wachen und Baumeister bleiben in der Stadt. Die eigene Vorsicht und Neugier eines Helden verschieben das ein wenig, und sein Panel nennt seine Neigungen. Auch der Aktionsradius ist bei jedem Helden anders: Je kühner und neugieriger er ist, desto weiter entfernt er sich von der Burg, sodass zwei Helden derselben Klasse nicht im selben Gebiet bleiben. Ein Held sucht zuerst unbekanntes Land in seinem Radius auf; ist keines mehr übrig, zieht er etwas weiter hinaus und wandert zur anderen Seite seines Radius, statt um die Stadt zu kreisen.
  • Einen Helden lesen: Das Panel eines Helden sagt, was er gerade tut und warum, wohin er geht, was er braucht und wie er zu jedem offenen Auftrag steht: unterwegs, beschäftigt oder der Grund, aus dem er ablehnte, samt der Belohnung, die ihn umstimmen würde. Das Panel eines Auftrags listet die Helden nach diesen Gründen, die am leichtesten zu gewinnenden zuerst. Das Panel endet mit dem Werdegang des Helden, seinen letzten acht Taten samt Spielzeit: die gekaufte Ausrüstung und das Studium, die angenommenen Aufträge und was den Ausschlag gab (der Lohn, andere, die schon dabei waren, oder seine Erinnerungen), was er erhielt und an wessen Seite, wer ihm schwer verwundet zu Hilfe kam und wann er umkehrte.

Rebellen, Überläufer und menschliche Spione nutzen dieselben Klassen, erlernten Fähigkeiten, Ausrüstung und Tränke wie rekrutierte Abenteurer. Ihre Fraktionsbeziehungen bestimmen Kampf und Unterstützung. Sie verbrauchen das begrenzte Geld und die Vorräte ihrer eigenen Gilde und erholen sich in einem bestehenden Lager. Überläufer behalten Namen und Geschichte; bei unenttarnten Spionen bleibt die Fraktion unbekannt. Fremde Helden teilen weder Forschung noch Rekrutierungsplätze der Krone. Der Heldenpinsel im Editor setzt königliche, verbündete, neutrale oder feindliche Abenteurer.

Braunbär · Jagdfalke — Ruft einen Hund. Ab Stufe 8 wird gegen Fernkämpfer ein wendiger Falke, gegen schwere Rüstung oder Gruppen ab drei ein kräftiger Bär gewählt, sonst ein Hund. Alle teilen das Kartenlimit von 12 Beschworenen, folgen auf begehbarem Boden, kosten keinen Unterhalt, geben keine Beute und bleiben beim Missionswechsel zurück.

Echte Beiträge zu gefährlichen gemeinsamen Kämpfen schaffen gegenseitige Kameradschaft. Wirksame Heilung, tatsächlich absorbierter Schildschaden oder für einen schwer verwundeten Helden getragener Schaden können eine einseitige Lebensschuld begründen; wiederholte ergänzende Zusammenarbeit kann eine gegenseitige Partnerschaft bilden. Jeder Held behält höchstens drei wichtige Gefährten, auch in Spielständen und Kampagnenabschnitten mit Heldenübernahme. Schwächere Beziehungen verblassen ohne Kontakt; Tod oder endgültiger Abschied entfernt betroffene Verbindungen. Beuteanteile allein, bloße Nähe, unwirksame Hilfe und abgebrochene Aufträge stärken keine Beziehung. Abgeschlossene gemeinsame Arbeit steht im Werdegang; Beziehungen gewähren keinen dauerhaften Angriffs- oder Rüstungsbonus.

Ein Held, der sich für ein Kopfgeld gegen einen Stützpunkt meldet, kann bis zu drei nahe untätige Gefährten einladen. Jeder entscheidet nach aktueller Gesundheit, Vorräten, Gefahr, Weg und erwartetem Anteil am Lohn und darf andere Arbeit wählen. Offene Einladungen reservieren begrenzte Sammelplätze und lassen Raum für weitere Freiwillige. Sie laufen aus und haben eine Wartezeit; sie starten die Sammlung nicht neu und unterbrechen weder Ruhe, Rettung, Kampf noch andere Aufgaben. Annahme und Ablehnung ändern die Bindungsstärke nicht. Speicherstände behalten aktuelle Angebote; die nächste Kampagnenkarte löscht Einladungen und Wartezeiten, erhält aber die Identitäten.

Helden behalten ihre eigenen Wege und Rückzugsentscheidungen. Auf einem sicheren Marsch zu einem Stützpunkt warten sie einmal auf einen nahen zurückgebliebenen Gefährten, höchstens acht Sekunden. Unterstützer bevorzugen sicher erreichbare Gefährten, folgen bei geänderter oder gefährlicher Arbeit nicht weiter und überschreiten ihre normale Reichweite nicht. Ein Verlust hinterlässt kurze begrenzte örtliche Vorsicht und einen Geschichtseintrag, ohne den Unmut zu erhöhen. Speichern erhält die ursprüngliche Frist; die nächste Karte löscht die Wartezeit.

Heldendetails zeigen bis zu drei Gefährten, den Ursprung ihrer Bindung und ob sie zusammen arbeiten, anderswo im Königreich oder in Reserve sind. Kopfgelddetails zeigen Antworten, Ablehnungsgründe und die ursprüngliche Restzeit. Lebende Gefährten lassen sich über ihren Namen finden. Wichtige Rettungen, Zusammenarbeit und Verluste stehen in Chronik und Abschlussgeschichten; wiederholte Nachrichten werden gebündelt, Tod und dauerhafter Fortzug getrennt erfasst.

Jede unabhängige Prüfung beginnt mit acht Helden der Stufe 8. Das Gesamtkapital von 7000 Gold umfasst Gebäude, nötige Ausbauten, Forschung, je einen Trank, endliche Reagenzien oder Belagerungsvorräte und je 200 Gold. Der Rest bleibt in der Kasse. Helden wählen Wege und Fähigkeiten selbst; Gebäude und Kopfgelder leiten sie.

Beide Varianten gewannen mit den Startwerten 17 und 73. Die Zeiten gelten nur für diese Anfangsbegegnung, nicht für eine ganze Kampagne. Lebende Wachen bleiben nach dem Fall eines Lagers.

Schilde und Heilung brauchen Schaden gegen Rüstung.

# Helden Gebäude Forschung Kapital Zeit (s) Lebend Schaden/s Heilung / Schildabsorption
1 Schildritter ×2, Hospitaliter ×2, Waldläufer ×2, Magier ×2 Bastion, Heiligtum, Magierturm Schildgewebe, Heilschulung 7000 17–22.6 7 136.28–181.18 34 / 103, 130 / 257
2 Krieger ×2, Magier ×2, Waldläufer ×4 Kaserne, Magierturm, Waldläuferhütte Kampftaktik, Arkane Affinität 7000 10.6–13.6 7 226.47–290.57 0 / 0, 0 / 0

Gift braucht bezahlte Reagenzien; Reinigung und verstreute Ziele schwächen es.

# Helden Gebäude Forschung Kapital Zeit (s) Lebend Schaden/s Heilung / Schildabsorption
1 Alchemist ×2, Schildritter ×2, Hospitaliter ×2, Waldläufer ×2 Alchemistengilde, Bastion, Heiligtum, Altar der Reinigung Ätzmittel, Schildgewebe, Reinigungsweite 7000 10.6–11.6 8 132.59–145.09 0 / 205, 31 / 164
2 Magier ×3, Waldläufer ×3, Krieger ×2 Magierturm, Waldläuferhütte, Altar der Reinigung Arkane Affinität, Scharfe Augen, Reinigungsweite 7000 8.6–9.6 8 160.21–178.84 0 / 0, 0 / 0

Türme decken feste Orte; Jäger und Sprengmeister bedrohen die offene Rückseite.

# Helden Gebäude Forschung Kapital Zeit (s) Lebend Schaden/s Heilung / Schildabsorption
1 Wache ×2, Waldläufer ×4, Straßenwächter ×2 Wachposten, Waldläuferhütte, Zollposten, Pfeilturm, Pfeilturm, Frostturm, Leuchtfeuer Frostgitter, Signaloptik, Scharfe Augen 7000 7.6–8 8 93.75–98.68 0 / 66, 0 / 0
2 Krieger ×3, Magier ×2, Waldläufer ×3 Kaserne, Magierturm, Pfeilturm, Frostturm Kampftaktik, Frostgitter 7000 5–5 8 150–150 0 / 0, 0 / 0

Begleiter brauchen lebende Wildhüter; robuste Fronten verzögern ihren Angriff.

# Helden Gebäude Forschung Kapital Zeit (s) Lebend Schaden/s Heilung / Schildabsorption
1 Tierhüter ×3, Pfadfinder ×3, Waldläufer ×2 Bestienhütte, Wildlager, Waldläuferhütte Rudeltraining, Wildhüterwache, Gerader Flug 7000 2–2.6 8 484.62–630 0 / 0, 0 / 0
2 Krieger ×2, Waldläufer ×3, Magier ×3 Kaserne, Waldläuferhütte, Magierturm Scharfe Augen, Kampftaktik 7000 7.6–7.6 8 165.79–165.79 0 / 0, 0 / 0

Nahkampfstürme sind gegen Giftflächen und Kreuzfeuer anfällig.

# Helden Gebäude Forschung Kapital Zeit (s) Lebend Schaden/s Heilung / Schildabsorption
1 Eidkrieger ×4, Bannerträger ×2, Waldläufer ×2 Kriegshalle, Quartiermeisterei, Waldläuferhütte Blutschwur, Bannerwache 7000 4–4 8 165–169.5 0 / 0, 0 / 0
2 Krieger ×4, Magier ×2, Waldläufer ×2 Kaserne, Magierturm, Waldläuferhütte Kampftaktik, Eisenhaut 7000 4–4.6 8 147.39–165 0 / 0, 0 / 0

Belagerungsvorräte sind endlich. Sichere den Nachschub und zerstöre das Lager vor Ersatzwachen.

# Helden Gebäude Forschung Kapital Zeit (s) Lebend Schaden/s Heilung / Schildabsorption
1 Bannerträger ×2, Eidkrieger ×2, Waldläufer ×4 Quartiermeisterei, Kriegshalle, Waldläuferhütte Belagerungsvorrat, Blutschwur 7000 39.6–40.8 8 92.16–98.36 0 / 0, 0 / 0
2 Waldläufer ×4, Krieger ×2, Magier ×2 Waldläuferhütte, Kaserne, Magierturm Scharfe Augen, Kampftaktik 7000 37.2–48 8 80.69–100.94 0 / 0, 0 / 0