ข้ามไปยังเนื้อหา

ระบบการต่อสู้

การต่อสู้เป็นแบบอัตโนมัติทั้งหมด นักผจญภัยและศัตรูเข้าสู้รบเมื่ออยู่ในระยะโจมตีของกันและกัน


ขั้นตอนการต่อสู้

Section titled “ขั้นตอนการต่อสู้”
  1. ตรวจจับ — นักผจญภัยพบศัตรูภายในระยะมองเห็น (ตรวจสอบทุก 2 tick)
  2. เข้าใกล้ — ถ้าศัตรูมองเห็นได้แต่อยู่นอกระยะโจมตี นักผจญภัยจะไล่ตาม
  3. โจมตี — เมื่ออยู่ในระยะโจมตี ทั้งสองฝ่ายเริ่มสู้รบ
  4. ตัดสิน — ความเสียหายถูกคำนวณทุก 5 tick

การคำนวณความเสียหาย

Section titled “การคำนวณความเสียหาย”

นักผจญภัยโจมตีศัตรู

Section titled “นักผจญภัยโจมตีศัตรู”
ประเภท สูตรความเสียหาย
ประชิด ATK × 2 (ตัวคูณความเสียหายทั่วไป)
ระยะไกล ATK (ความเสียหายกระสุน ไม่ใช้ตัวคูณ)

ศัตรูโจมตีนักผจญภัย

Section titled “ศัตรูโจมตีนักผจญภัย”
ความเสียหาย = (ATK ศัตรู + random(0~2)) × 2
ความเสียหายจริง = max(1, ความเสียหาย - DEF)
แหล่ง อัตราการหลบหลีก
การหลบหลีกพื้นฐานของนักผจญภัย 10% + 1% × AGI (≤ 70%)
การหลบหลีกพื้นฐานศัตรู 5%
ทักษะ “หลบหลีก” ของพราน +15%
โจร: หลบหลีก +10%
โจร: ระบำเงา +18%
พราน: ตัดสายลม +25%

ยูนิตที่สู้จากระยะไกลแต่ละตัวยิงกระสุนของตัวเอง จึงดูออกว่าใครยิงจากสิ่งที่พุ่งไป คลาสอื่นสู้ระยะประชิดแม้จะเอื้อมถึง 3 ช่อง:

คลาส ประเภทกระสุน
พราน ลูกธนู (arrow)
ผู้นำทาง หอกซัด (javelin)
ผู้พิทักษ์เส้นทาง ลูกดอกหน้าไม้ (bolt)
นักเวทย์ ลูกไฟ (fireball)
ผู้ฝึกเวทกังวาน เศษแสง (light_shard)
นักธนูก็อบลิน (ศัตรู) ลูกธนูหยาบ (goblin_arrow)
สาวกแห่งความมืด (ศัตรู) ลูกแก้วมืด (dark_orb)
มังกร (ศัตรู) เปลวไฟพ่น (dragon_flame)

กระสุนเดินทางไปยังเป้าหมายแต่ละ tick หลังยิงออกไปและสร้างความเสียหายเมื่อโดน กระสุนแต่ละชนิดถูกวาดตามทิศที่มันพุ่งไป ลูกที่พุ่งขึ้นไปบนแผนที่จะเห็นจากด้านหลัง ส่วนลูกที่พุ่งขวางจะเห็นจากด้านข้าง


หอคอยธนูเป็นอาคารป้องกันอัตโนมัติ:

คุณสมบัติ ค่า
ระยะโจมตี 20 ช่อง
ความเสียหายพื้นฐาน 16 + 8 × (Lv − 1)
การปรับขนาดจากอัปเกรด เพิ่มขึ้นตามระดับ

หอคอยธนูโจมตีศัตรูที่ใกล้ที่สุดภายในระยะโดยอัตโนมัติ


รางวัลค่าประสบการณ์

Section titled “รางวัลค่าประสบการณ์”
แหล่ง XP
ต่อการโจมตี (Drip) 1/5 ของ XP สังหาร
สังหารสไลม์ 10 XP
สังหารก็อบลิน 25 XP
สังหารโครงกระดูก 40 XP
สังหารซอมบี้ 60 XP
สังหารมังกร 150 XP

เงื่อนไขการหนีของนักผจญภัย

Section titled “เงื่อนไขการหนีของนักผจญภัย”
  • HP < 30% (HP_CRITICAL)
  • ความน่าจะเป็นในการหนีได้รับอิทธิพลจากลักษณะนิสัยความปลอดภัย
เงื่อนไข พฤติกรรม
HP < 30% ใช้ยาอย่างเร่งด่วน
HP < 50% ใช้ยา

ลำดับความสำคัญเป้าหมายของศัตรู

Section titled “ลำดับความสำคัญเป้าหมายของศัตรู”
  1. นักผจญภัยที่พร้อมรบ (ไม่ใช่สันตินิยม)
  2. ช่างก่อสร้าง (สันตินิยม)
  3. อาคารที่เป็นภัยคุกคาม เช่น หอคอยธนู
  4. ปราสาท
  5. อาคารอื่น ๆ

พิษบันทึกเวลาที่เหลือ เวลาสร้างความเสียหายครั้งต่อไป และผู้ได้รับเครดิตสังหาร พิษของโจรถูกชำระด้วยแท่นบูชาหรือโรงอาบน้ำโดยไม่ลบโล่ หลังหักความต้านทานควบคุมพื้นฐานของบอส การควบคุมซ้ำในช่วงคงที่ 10 วินาทีมีระยะเวลา 100%, 50% และ 25% แล้วการพยายามครั้งต่อไปจะไม่มีผลจนจบช่วง การใช้ซ้ำที่สั้นกว่าไม่ลดเวลาควบคุมเดิม และไม่เลื่อนการรีเซ็ต ศัตรูทั่วไปไม่ได้รับภูมิคุ้มกันนี้

ภารกิจมีได้สูงสุดแปดขั้นตามลำดับ พร้อมเป้าหมายบังคับและทางเลือกในแต่ละขั้น ขั้นที่จบและผลทางเลือกถูกบันทึก ความล้มเหลวของเป้าหมายเสริมไม่ขวางชัยชนะหลัก ศัตรูและฐานที่ระบุต้องตายจริง การลบเป้าหมายที่ยังมีชีวิตไม่นับว่าสำเร็จ การปกป้องติดตามหน่วยหรืออาคารฝ่ายเดียวกันเดิมจนจบภารกิจ ไม่ยอมรับตัวแทน ผู้สร้างกำหนดชื่อเสียง คลื่นศัตรูจำนวนจำกัด และรายการเป้าหมายได้ การอ้างอิงที่ขาดจะถูกปฏิเสธก่อนเล่น

นักเล่นแร่แปรธาตุ · สมาคมเล่นแร่แปรธาตุ — 230 ทอง, HP 750, Lv.2 → 320, Lv.3 → 480. ระยะ 8 ช่อง ให้ยาแก้พิษก่อนและลบเฉพาะพิษของฝ่ายเดียวกัน พิษรัศมี 2 ช่องกระทบศัตรูไม่เกิน 8 ตัวเป็นเวลา 5 วินาทีที่ 4 HP/วินาที พกได้ 6 ขวด ขวดละ 30 ทองที่ตลาดหรือสมาคม พิษต่อบอสมีเพดาน เมื่อยาหมดยังขว้างเข็มได้