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Tutorial del creatore

Ogni modello parte da Creatore e workshop su Steam (menu principale, gestione mappe o gestione plugin) e segue lo stesso percorso da Nuovo progetto a un elemento privato del Workshop. Solo l’ultimo passo richiede Steam.

  1. Nuovo progetto: scegli un modello, un nome e una cartella. La finestra mostra dove andrà il progetto prima di scrivere qualcosa.
  2. Modifica progetto: un plugin si apre nell’editor dei plugin; una mappa o una campagna si apre con Apri l’editor di terreno / campagna, in un processo a sé che carica solo ciò che il progetto richiede. Salva prima del passo successivo: controlli, prove e pubblicazione usano i file salvati.
  3. Convalida contenuto: ogni problema dice dove si trova; un doppio clic apre l’editor in quel punto.
  4. Prova di gioco: una partita separata con solo questo progetto e ciò che richiede. Il suo rapporto elenca cosa si è caricato e, mentre è in corso, il tempo di tick, la memoria e l’atlante degli sprite, valutati da ok a troppo pesante.
  5. Esporta…: uno ZIP o una cartella con lo stesso ID di progetto, da conservare o condividere.
  6. Pubblica nel Workshop: con Steam avviato, scegli Privato per una prima prova, poi Controlla e rivedi e Invia la pubblicazione. La pubblicazione non verifica il caricamento: trova l’elemento in Sfoglia Workshop, usa Iscriviti e seguilo in Abbonamenti finché è disponibile.

Il modello è una mappa 32×32 con un castello, uno scrigno da 100 oro due caselle a est, 500 oro iniziali e la vittoria raccogliendo gli scrigni.

  1. Dipingi il terreno e piazza edifici, roccaforti e scrigni nell’editor del terreno, poi salva.
  2. Convalida contenuto avvisa di una roccaforte, di uno scrigno o di un boss che gli eroi non raggiungono dal castello.
  3. Versione: alza Versione del progetto a ogni modifica pubblicata. I salvataggi fatti con la versione precedente ne conservano una copia.

Il modello ha due livelli, ciascuno con una propria mappa con lo stesso castello e scrigno; il file della campagna li ordina e dà a ognuno un titolo, un testo di storia e oro iniziale.

  1. Apri il pannello della campagna nell’editor del terreno per ordinare i livelli e impostare vittorie, testo di storia, ciò che si porta avanti e gli inneschi.
  2. Prova di gioco può partire da qualsiasi livello.
  3. Dipendenze: quando un livello usa le unità di un plugin, aggiungi il progetto di quel plugin in Dipendenze con un intervallo di versioni come >=1.0.0, <2.0.0.

Il modello contiene una classe di eroe, un nemico, un edificio che recluta la classe, una roccaforte che manda il nemico, un’abilità, una ricerca, un evento, un boss con nome, un aspetto di casella e un file di lingua inglese, tutto nello spazio dei nomi del progetto.

  1. Modifica nella scheda Oggetti. La barra sceglie un tipo; ogni definizione è elencata con il nome e l’immagine che le darebbe il gioco, e quella selezionata è mostrata in anteprima (chi cammina, cammina). Nuovo… ne aggiunge una in base a ciò su cui si fonda e al nome; immagine e suono si scelgono o si importano nelle sue righe; il modulo delle proprietà mostra in grigio i valori presi dalla definizione di base e segnala subito un valore fuori dai limiti del gioco. Avanzate mostra la riga che aggiunge per ID e il JSON della definizione. Il nome si dà in ogni lingua del plugin, nelle righe sottostanti (Aggiungi lingua ne dà un’altra al plugin); una via del castello ha tabelle per i suoi effetti e le sue specializzazioni, e righe per gli altri testi.
  2. Risorse: la scheda Risorse accetta i file immagine trascinati e confronta ciascuno con i limiti di dimensione e memoria. L’aspetto di casella del modello usa preview.png come immagine d’esempio; sostituiscila lì.
  3. Sostituzioni: Copia dal gioco… aggiunge una copia completa di un personaggio del gioco con il tuo ID, che sostituisce l’originale dove è usato. Una definizione con un ID integrato (per esempio SLIME con base SLIME) cambia lo slime del gioco finché il plugin è attivo; Profili di contenuto mostra quale sostituzione prevale.
  4. Versioni: Versione del progetto è la versione del progetto; Versioni di gioco supportate è l’intervallo di versioni del gioco che accetta (* per tutte; una build di sviluppo accetta solo *).

Tutorial dei boss (plugin + campagna con due livelli)

Section titled “Tutorial dei boss (plugin + campagna con due livelli)”

Il modello è una cartella con un plugin e una campagna di due livelli che lo richiede; il secondo livello si vince sconfiggendo il boss con nome del plugin.

  1. Le Dipendenze della campagna nominano progetto e versione del plugin, quindi una prova porta con sé il plugin.
  2. Pubblica prima il plugin, poi la campagna: la finestra di pubblicazione suggerisce l’elemento del Workshop del plugin come elemento richiesto.
  3. Alza la Versione del progetto del plugin a ogni modifica; tieni l’intervallo della campagna abbastanza ampio da accettarla.

Missione di regno (un livello: briefing, taglie, ondate, un boss)

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Il modello è un livello del regno con un briefing, una città, una tana, le bandiere Esplora, Uccidi e Difendi della corona, due ondate annunciate, un boss con nome e un ritrovamento facoltativo. Smontalo livello per livello nel pannello della campagna, poi segui i passi comuni.

Esempio Frostfang (un pacchetto di contenuti finito e la sua mappa)

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Il modello è un esempio finito da smontare: un pacchetto di contenuti con una classe di eroe (il Guardiano del gelo), un mostro (lo Yeti di brina), la sala che recluta la classe, la tana da cui viene il mostro, due abilità, una ricerca e un boss con nome, ciascuno con immagine e suono propri, e una mappa che richiede il pacchetto e si vince sconfiggendo il boss. La stessa finestra offre anche un esempio finito per altre categorie del Workshop, ciascuno come Esempio: (tra cui una mappa, una campagna, una storia, una serie di sfide e pacchetti di ricerche, di eventi e di una lingua): viene copiato come tuo progetto, da giocare, smontare e modificare.

  1. Apri la mappa nell’editor del terreno e premi Oggetti… per vedere come ogni definizione si basa su una del gioco; cambia un numero o un nome, salva e piazza il risultato sulla mappa.
  2. Premi Prova per giocare la mappa con il pacchetto e nient’altro di tuo.
  3. Pubblica prima il pacchetto, poi la mappa: la finestra di pubblicazione propone l’elemento Workshop del pacchetto come elemento richiesto.

Un modello non contiene nessun vero ID di elemento del Workshop, nessun account Steam e nessun percorso assoluto: gli ID di progetto nascono nuovi sul tuo computer e ogni file è indicato relativamente al progetto.

Mappe e livelli della campagna accettano al massimo due voci relics con la capacità relics. Ogni voce ha un id univoco, un tipo ancient_beacon, sealed_tomb o lost_station e un target corrispondente all’objective_id di un edificio esistente. Le opzioni fisse consentono al massimo due decisioni; script arbitrari e rami ciclici vengono rifiutati. La scoperta da sola non addebita costi né avvia una scadenza. I salvataggi conservano scelte accettate, costi, rimborsi e ricompense uniche.

Il luogo del prototipo richiede type: BEACON.

Mappe e livelli possono dichiarare la capacità lair_expansion e una lista omonima di massimo quattro piani. Ogni piano richiede id e target, che indica una tenda goblin esistente tramite il suo objective_id univoco. Il trasportatore deve arrivare e un lavoratore vivo costruire sul posto. Convogli, scorte, difensori e incursioni condividono un budget finito: massimo quattro cicli e 64 nuove unità per origine. Perdere l’avamposto ritarda e indebolisce le incursioni non partite; distruggere la base ferma la produzione ma lascia superstiti e avamposti facoltativi. Gli avamposti non aggiungono basi obbligatorie alla vittoria. Senza piani resta il calendario precedente. I trasportatori portano casse riconoscibili, con animazioni e suoni propri, e compaiono solo nei convogli assegnati. Dopo la ricognizione puoi mettere una taglia sul trasportatore in movimento. Ucciderlo annulla quel carico e ritarda la produzione; le scorte superstiti restano in battaglia. Carico e taglia si liquidano una sola volta; annullare segue le normali regole di rimborso. Gli avamposti mostrano impalcature, tettoie di rifornimento complete e macerie proprie. Un lavoratore vivo costruisce il sito attaccabile; prima del completamento non genera difensori. Distruggerlo ritarda gli attacchi non partiti e riporta il raduno alla base. Distruggere la base ferma la produzione ma conserva superstiti e avamposti isolati. Ogni origine mantiene al massimo una rovina decorativa, senza difensori né obiettivi di vittoria aggiunti.

Il modulo Espansione delle tane è condiviso da mappe e campagne: fino a quattro tende goblin, tempi di protezione, preparazione, consegna, costruzione, raduno e attesa, cicli, budget condiviso, scorte e otto rettangoli vietati per origine. Tempi in secondi di gioco, a passi di 0,2. Applicare aggiorna la bozza; annullare conserva i valori. Svuotare le origini della mappa disattiva l’espansione. La disattivazione esplicita del livello prevale sulla mappa; altrimenti una lista vuota ne eredita le impostazioni. Origini duplicate o mancanti e zone fuori mappa sono respinte prima del salvataggio.

Il limite condiviso degli avamposti va da uno a quattro per mappa. Un convoglio per un nuovo sito prenota il posto prima di partire; al limite, le altre origini attendono senza emettere unità o accumulare incursioni. Un avamposto orfano vivo mantiene il posto fino alla distruzione.

Per abilità annunciate di mostri e BOSS, cast_range opzionale (1–32 caselle) sceglie il bersaglio; radius resta l’area d’impatto. La morte del lanciatore annulla l’avviso.

Il livello dei rifornimenti nemici mostra solo punti e siti osservati. Produzione, salute, tesoro e difensori della base, fase/progresso del posto e posizioni del convoglio hanno tempi separati. Fuori vista resta l’ultimo valore; costruzione o demolizione nascosta non cambia l’immagine nota. Un’altra ricognizione aggiorna i dati. La rotta conserva al massimo sedici punti osservati. Avvisi unici dopo il caricamento; briefing sulle quattro strategie contro il budget finito.

Il gioco libero offre un’espansione finita delle tende goblin, disattivata inizialmente. Le partite miste o goblin riservano uno dei posti scelti a una tenda e collegano fino a quattro tende esistenti, senza aumentare i covi totali. Altre razze non ricevono fonti aggiunte. Le campagne usano le impostazioni dell’autore.

Impalcatura, deposito e rovina hanno sagome distinte e stoffa animata, ferma con movimento ridotto. Il corriere martella solo durante lavoro reale. Avvistamento di convoglio e osservazione di cantiere, completamento e rovina hanno icone e suoni propri; cambiamenti nascosti e caricamento non ripetono avvisi. Moduli compatti e informazioni scorrono, il pannello anche da tastiera.