Edifici
Gli edifici sono il tuo principale mezzo per influenzare il comportamento degli avventurieri. Diversi edifici servono a scopi diversi: reclutamento di classi, vendita di equipaggiamento, alloggio, difesa automatica e altro.
Panoramica degli edifici
Section titled “Panoramica degli edifici”Edifici di reclutamento
Section titled “Edifici di reclutamento”| Edificio | Costo | HP | Classe reclutata | Descrizione |
|---|---|---|---|---|
| Caserma | 150g | 900 | Guerriero | Combattenti in mischia in prima linea — consigliato costruirla per prima |
| Torre del mago | 200g | 750 | Mago | Attacchi magici a distanza |
| Capanna del ranger | 150g | 750 | Ranger | Attacchi con arco a distanza, alta propensione all’esplorazione |
| Posto di guardia | 120g | 1050 | Guardia | Pattuglia e protegge gli edifici |
| Gilda dei costruttori | 100g | 600 | Costruttore | Ripara gli edifici danneggiati |
| Gilda dei ladri | 140g | 650 | Ladro | Ladri avidi ed elusivi; potenziabile fino al Lv.3 (220g → 340g) |
Edifici commerciali
Section titled “Edifici commerciali”| Edificio | Costo | HP | Livello max | Costo potenziamento | Descrizione |
|---|---|---|---|---|---|
| Mercato | 300g | 600 | 3 | 400g → 600g | Paga 30g × il suo livello ogni 72 secondi di tempo di gioco |
| Fabbro | 200g | 900 | 3 | 300g → 500g | Gli avventurieri acquistano armi e armature qui |
| Biblioteca | 250g | 750 | 3 | 400g → 600g | Ricerca abilità che potenziano gli avventurieri. Un eroe il cui attributo principale non è l’intelligenza guadagna altrettanta intelligenza a ogni studio |
| Locanda | 120g | 600 | 3 | 200g → 350g | Fornisce alloggi aggiuntivi per il riposo |
| Tempio | 220g | 750 | 3 | 300g → 450g | Cura gli avventurieri feriti nelle vicinanze, di più a ogni livello. Gli eroi vengono a fare un’offerta: 8o per una benedizione, uno scudo del 15% della salute per 120s |
| Magazzino | 260g | 700 | 3 | 350g → 500g | Rende i nuovi edifici più economici del 5% per livello, fino al 30% |
| Casa del villaggio | 100g | 500 | 1 | — | Ospita abitanti, ognuno dei quali pianta un’erba che gli avventurieri possono raccogliere. L’abitante lavora la terra con la zappa per seminare; l’erba appare come un germoglio finché non è cresciuta, e si raccoglie solo l’erba cresciuta. |
| Stazione commerciale | 320g | 500 | 1 | — | Quante se ne vuole, ognuna più cara della precedente, ad almeno 45 caselle dal castello: la sua carovana va al castello e torna, e ogni viaggio di andata e ritorno versa 0,6o per ogni casella tra la stazione e il castello nella sua cassa. Richiede un castello di livello 2 |
| Ufficio delle Imposte | 280g | 650 | 1 | — | Mantiene un esattore proprio: vive qui e porta qui ciò che riscuote. Se cade, un altro ne prende il posto dopo 60s |
Edifici difensivi
Section titled “Edifici difensivi”| Edificio | Costo | HP | Livello max | Costo potenziamento | Descrizione |
|---|---|---|---|---|---|
| Torre di frecce | 250g | 150 | 3 | 300g → 500g | Attacca automaticamente i nemici entro 20 caselle, 2 in più per ogni livello oltre il primo (danno 16 + 8 × (Lv − 1)) |
| Mura | 90g | 1400 | 2 | 140g | Tratto di mura: economico e molto resistente. Tratti e porte stanno a filo in file, e ogni tratto costa uguale |
| Porta | 160g | 1000 | 2 | 220g | Il varco in un muro: la gente della corona lo attraversa, i mostri no. Una porta va in un tratto rettilineo di mura, mai in un angolo. La gente della corona la trova da qualunque punto: esce da lì anche se è dal lato opposto del villaggio, e aggira un villaggio cinto da mura che si trova sulla sua strada. |
| Torre Magica Reale | 240g | 700 | 1 | — | Porta gli incantesimi reali della corona: si possono lanciare entro 40 caselle da essa, come entro 60 caselle dal castello |
| Taverna | 160g | 600 | 1 | — | Gli eroi passano qui il tempo libero: 12o, poi colpiscono il 25% più forte per 60s |
| Bagni | 140g | 500 | 1 | — | Gli eroi passano qui il tempo libero: 10o per il 30% della salute, e veleno, lentezza e debolezza vengono lavati via |
| Arena | 260g | 900 | 1 | — | Gli eroi si battono qui nel tempo libero: 25o per 30 di esperienza e 1 di fama per il regno. Richiede il castello al livello 2 |
| Istituto degli incantesimi | 320g | 700 | 3 | 480g → 720g | Qui si ricercano gli incantesimi. Un eroe di livello 3 o più, di qualsiasi classe, viene a imparare ciascuno di quelli per cui ha intelligenza e oro. Al primo livello si ricercano due incantesimi, uno in più a ogni livello successivo. Richiede il castello al livello 2 |
| Torre del gelo | 200g | 600 | 1 | — | Rallenta i mostri entro 8 caselle per 8s, ogni 6s. Non ne ferisce nessuno |
| Fanale | 150g | 500 | 1 | — | Vede a 30 caselle. Una bandiera di difesa o di avviso entro 12 caselle attira di più gli eroi. Non spara |
| Altare della purificazione | 180g | 450 | 1 | — | Lava veleno, lentezza e debolezza dagli eroi entro 7 caselle, ogni 8s. Non cura la salute |
Mura e porte: I tratti di mura e le porte stanno a filo l’uno con l’altro, a 9 caselle di distanza su uno dei due assi, così che una fila non lascia varchi; ogni altro edificio mantiene la sua distanza, e ogni tratto costa uguale per quanti ce ne siano. Con uno in mano, trascina sulla mappa per stendere una fila (un clic posa un tratto; ogni tratto va sulla griglia delle mura del regno, così sono sempre allineati e mura iniziate in punti diversi si incontrano); le sagome mostrano la fila unita come starà, in rosso oltre ciò che il tesoro permette, con il prezzo della fila, e lo strumento resta in mano. Il varco di una porta, largo tre caselle attraverso il suo muro, è per la gente della corona: i mostri cercano la strada come se fosse muro e devono abbattere un tratto per entrare. Un tratto è disegnato come muro liscio secondo i lati su cui è unito, con un pilastro solo dove il muro finisce, svolta o ne incontra un altro, e una porta secondo la direzione del suo muro. Un tratto di mura non richiama guardie; una porta sì. Una porta chiesta su un tratto di mura in piedi ne prende il posto: il tratto viene demolito come qualsiasi edificio, con parte del suo prezzo restituita, e la porta sorge al suo posto.
Edifici decorativi
Section titled “Edifici decorativi”| Edificio | Costo | HP | Descrizione |
|---|---|---|---|
| Fontana | 80g | 300 | Decorazione |
| Giardino | 60g | 300 | Decorazione |
| Campanile | 70g | 300 | Decorazione |
| Strada | 0g | — | Si dipinge sul terreno trascinando; costo di movimento 1, lo stesso della prateria |
Potenziamenti degli edifici
Section titled “Potenziamenti degli edifici”Alcuni edifici possono essere potenziati fino al Lv.3:
- Mercato — Aumenta il reddito
- Fabbro — Offre equipaggiamento di livello superiore
- Biblioteca — Sblocca abilità di ricerca più avanzate
- Caserma, Torre del mago, Capanna del ranger, Posto di guardia (Livello 3), Gilda dei costruttori (Livello 2) — Ogni livello sblocca le ricerche successive della gilda
- Locanda — Posto per 3 / 4 / 5 ospiti a seconda del livello, che guariscono ×1 / ×1,2 / ×1,5 più in fretta (il castello e gli edifici di classe ne ospitano 3 al ritmo base)
- Torre di frecce — Aumenta la potenza d’attacco
- Tempio, Magazzino — Effetto più forte; Gilda dei ladri — Il Lv.2 sblocca la ricerca Lame avvelenate (300g): il colpo di un ladro avvelena per 5 s, 1% degli HP massimi al secondo, senza accumulo; Casa del villaggio — Non si può potenziare; Bastione — fino al Lv.2
Ogni livello aggiunge il 50% degli HP base dell’edificio. Un potenziamento mantiene la quota di salute dell’edificio (a metà HP prima, a metà HP dopo), quindi non lo ripara. Un edificio potenziato si vede anche sulla mappa: ogni livello aggiunge qualcosa di ciò che l’edificio è (il mercato guadagna bancarelle e bandierine, la fucina un secondo camino e armature sui supporti, la biblioteca un globo e poi un telescopio), una muraglia potenziata riceve un camminamento coperto e il castello guadagna torri e, all’ultimo livello, una grande sala.
Regole di piazzamento degli edifici
Section titled “Regole di piazzamento degli edifici”- Non possono essere piazzati sull’acqua né su terreno inesplorato
- Devono lasciare almeno 3 caselle tra il proprio bordo e qualsiasi altro edificio
- Non possono essere piazzati entro 14 caselle dal Castello
- Non possono sovrapporsi ai forzieri del tesoro, ad avventurieri, a nemici o a Roccaforti nemiche
- Quando si piazza un edificio viene mostrata un’anteprima del progetto (blu = costruibile, rosso = non costruibile)
Danni e riparazione degli edifici
Section titled “Danni e riparazione degli edifici”- Gli edifici subiscono danni dai nemici e vengono distrutti quando gli HP raggiungono 0
- Gli edifici danneggiati mostrano una barra della salute; sotto metà della salute dal tetto sale fumo scuro, e sotto un quarto bruciano
- I Costruttori si recano automaticamente agli edifici danneggiati per ripararli
- Gli edifici non si rigenerano da soli
- Cantieri: un edificio che piazzi è un cantiere finché il lavoro non è finito. È in piedi da quando è pagato e può essere attaccato, difeso e riparato, ma non serve nessuno, non recluta e non spara finché non è finito. La squadra della corona finisce un cantiere alla volta (4 punti salute per tick per ogni operaio sul posto), quello segnato Costruisci prima questo prima del più vecchio, e i costruttori lavorano sui cantieri come su ogni edificio danneggiato, attirati prima da un cantiere prioritario; nessuno lavora con mostri vicino, e un costruttore torna a casa quando ne arriva uno. Annullare un cantiere restituisce il 75% del prezzo; un cantiere distrutto dai mostri non restituisce nulla. Strade, decorazioni ed edifici piazzati da una mappa sono finiti subito, e i prezzi e la regola dell’emporio unico contano i cantieri. La squadra si vede al lavoro: i suoi operai con il blu della corona camminano dal castello a quel cantiere, martellano sulla sua facciata e tornano a casa quando è finito; il lavoro procede solo quando uno di loro è arrivato, perciò un cantiere lontano aspetta il cammino. Gli operai riposano dentro il castello finché non c’è lavoro. Un operaio corre a casa davanti a un mostro e non combatte mai; un mostro accanto a lui può ucciderlo, e il castello ne assume un altro 300 tick dopo, finché la squadra torna al completo. Il pannello del castello ha una riga per la squadra che dice dove si trova ogni operaio. Il castello tiene due operai e uno in più per ogni suo livello oltre il primo, e tutti fanno un lavoro alla volta, in quest’ordine: il cantiere segnato per primo; un edificio finito sotto il 30% della sua salute; il cantiere più vecchio; il miglioramento in corso più vecchio; qualsiasi edificio danneggiato, il peggiore per primo. Anche un miglioramento è lavoro: si paga all’ordine, l’edificio intanto serve al livello attuale e il livello sale quando la squadra ha fatto un lavoro pari a metà della salute base dell’edificio. Un operaio ripara 2 punti salute per tick e su una strada cammina a velocità doppia. La panoramica del regno stabilisce l’ordine in cui la squadra affronta i lavori: prima i nuovi edifici (il solito), prima le riparazioni o prima i potenziamenti; un cantiere segnato come prioritario e un edificio gravemente danneggiato vengono prima di tutto il resto. Sulla mappa un cantiere porta una barra ambra che si riempie man mano che viene costruito, e un edificio in potenziamento una barra blu che si riempie man mano che i lavori avanzano (sopra la barra della salute se è anche danneggiato). I costruttori lavorano a un potenziamento come a un cantiere: accanto alla squadra, o senza di essa quando la squadra è impegnata altrove.
Castello
Section titled “Castello”Il Castello è il fulcro del tuo insediamento:
| Proprietà | Valore |
|---|---|
| HP | 3000 |
| Raggio dell’impronta | 10 caselle |
| Raggio visivo | 30 caselle all’inizio, poi 5 |
| Capacità di alloggio | 3 |
Se il Castello viene distrutto, la partita è finita.
Livelli del castello
Section titled “Livelli del castello”Il castello ha un livello. Stabilisce quanti esattori tiene il castello e che cosa sblocca; non limita né gli eroi (ogni gilda recluta fino alla propria capacità) né i livelli degli edifici (ogni edificio si può potenziare fino al livello massimo del suo tipo):
| Livello | Esattori | Sblocca | Per raggiungerlo |
|---|---|---|---|
| 1 Mastio | 1 | — | Inizio |
| 2 Castello | 2 | La stazione commerciale, la scelta della via del castello, l’incantesimo di ricognizione | 1200 oro; 4 gilde e negozi in piedi, 3 eroi in vita, 1500 oro di tasse portate a casa |
| 3 Palazzo reale | 3 | Il passo successivo della via | 3000 oro; 8 gilde e negozi in piedi, un eroe che abbia raggiunto il livello 8, 1 roccaforte rasa al suolo |
Seleziona il castello per vedere i requisiti del livello successivo e a che punto sei, e ampliarlo con il pulsante quando sono soddisfatti. Un livello non si perde mai se in seguito cadono edifici.
Incantesimi reali
Section titled “Incantesimi reali”La corona ha due incantesimi suoi, pagati dal tesoro, in un pannello Incantesimi reali tutto loro (si sposta, si stacca o si chiude come gli altri). Attivane uno, poi clicca sulla mappa: un bersaglio non adatto viene rifiutato con il motivo e non costa nulla. Gli eroi restano liberi; un incantesimo non dà ordini a nessuno. Con la ricognizione pronta, la mappa illumina fin dove arriva, e Q e W preparano i due incantesimi dalla tastiera. Un regno che ha preso una via del castello ha anche gli incantesimi propri di quella via, ciascuno sbloccato da uno dei suoi edifici (la tabella delle vie li elenca); E, R e T preparano dal terzo al quinto del pannello. Un incantesimo che ricade su tutto il regno non ha bisogno di bersaglio: il suo pulsante, o il suo tasto, lo lancia subito.
| Incantesimo | Sbloccato da | Bersaglio | Effetto | Costo | Di nuovo pronto dopo |
|---|---|---|---|---|---|
| Cura d’urgenza | Un tempio finito | Un punto a portata: tutti gli eroi feriti entro 3 caselle da esso che il castello può vedere (non quelli che riposano al chiuso) | Ognuno recupera subito il 60% della salute | 250 oro | 900 tick (3 minuti) |
| Ricognizione | Un castello di livello 2 | Terreno sconosciuto entro 70 caselle dal castello o 30 da una torre degli arcieri | Il terreno entro 8 caselle viene rivelato | 150 oro | 600 tick (2 minuti) |
Locande, pozioni e il tempio restano il modo più economico di curare, e una taglia di esplorazione quello di mappare terreno che non serve subito. L’attesa segue la velocità del gioco, si ferma in pausa e viene salvata. L’incantesimo lanciato si vede sulla mappa dove cade: una corona di luce sopra l’eroe curato, un faro e anelli di luce che si allargano sul terreno esplorato. Ogni incantesimo si lancia su un punto e agisce sull’area intorno a esso, che la mappa mostra sotto il puntatore mentre l’incantesimo attende. Un incantesimo si lancia entro 60 caselle dal castello, o dove dice la sua regola, ed entro 40 caselle da ogni Torre Magica Reale finita, un edificio che ogni regno può erigere fin dall’inizio (240 oro): la mappa illumina quella portata, e l’area sotto il puntatore diventa rossa fuori da essa.
Vie del castello
Section titled “Vie del castello”Con il castello al livello 2, selezionalo per scegliere la via del regno. La scelta è per sempre: il primo clic su una via chiede conferma, il secondo la prende, e una via non si cambia mai con un’altra. Una via cambia ciò a cui tengono gli eroi e quanto costano le cose, sblocca edifici, eroi, abilità e ricerche propri e fa un passo in più con il castello al livello 3. Lì la via sceglie anche una specializzazione, una delle poche che offre e per sempre, con gli stessi due clic: ognuna dà qualcosa e ha il suo prezzo, e le righe qui sotto dicono entrambe le cose. Confronta le vie… nel pannello del castello apre una finestra con tutte le vie affiancate: l’edificio con costo e punti vita, cosa fanno di diverso gli eroi, il prezzo, il passo al livello 3 e se si può prendere ora; guardare non costa nulla, e prendere una via lì richiede gli stessi due clic. La finestra resta aperta mentre il gioco continua, qualunque cosa sia selezionata, e si può ingrandire o massimizzare. Una scheda elenca inoltre le abilità degli eroi della via (gratuite, con il livello, l’attesa tra un uso e l’altro e ciò che fa ciascuna), gli edifici dove gli eroi spendono il proprio oro, e le sue ricerche e magie reali con il prezzo per il tesoro e ciò che fa ciascuna.
Gli edifici di una via si costruiscono solo su quella via, quanti il tesoro ne paga: come ogni altro edificio, ciascuno costa metà del prezzo base in più per ogni edificio dello stesso tipo già in piedi; l’elenco degli edifici di un livello non li nasconde. Una guardia evocata non è un eroe: non occupa un posto di reclutamento, non apre forzieri e le sue uccisioni non pagano nessuno; torna polvere quando il suo tempo finisce, il suo Ossario (o il Negromante che l’ha evocata) cade o il tesoro non può pagare. Il segugio di un Custode delle Bestie è il suo compagno e nemmeno lui è un eroe: non costa nulla al tesoro e resta finché il suo custode vive, che ne chiama un altro qualche tempo dopo la caduta del primo. Un tesoro che non può pagare il prossimo mantenimento delle guardie lo dice un pagamento prima, nella cronaca e nella panoramica del regno.
- Guardiano — Tiene la città: il Bastione vende pozioni a meno e protegge i difensori vicini. Gli eroi restano più vicini a casa e tengono di più alle taglie di difesa. Eroi: Esplorano il 20% meno lontano dal castello e tengono il 30% in più alle taglie di difesa. Prezzo: Le spedizioni aspettano più a lungo il gruppo, e le taglie lontane chiedono più oro. Con il castello al livello 3: Il castello e le torri degli arcieri subiscono un quarto in meno da ogni colpo. Specializzazioni (una, con il castello al livello 3): Misericordia — Dà: Cure di locande e tempio +30% · Guarigione degli eroi a riposo +25%. Prezzo: Prezzi dei negozi +15%. Linea di difesa — Dà: Danni subiti dal castello -25% → -40% · Danni subiti dalle torri degli arcieri -25% → -40% · Interesse per le taglie di difesa +30% → +60%. Prezzo: Raggio d’esplorazione degli eroi -20% → -35% · Interesse per le taglie di caccia -20%.
- Terre selvagge — Vive nei campi: il Campo selvaggio, costruito lontano dalla città, vende pozioni e fa riposare gli eroi. Gli eroi si spingono più lontano e tengono di più alle taglie di esplorazione. Eroi: Esplorano il 25% più lontano e tengono il 30% in più alle taglie di esplorazione. Prezzo: Le locande e il tempio della città curano più lentamente, e i negozi costano il 10% in più. Con il castello al livello 3: Gli eroi si spingono il 50% più lontano dal castello. Specializzazioni (una, con il castello al livello 3): Sentieri lontani — Dà: Raggio d’esplorazione degli eroi +50% → +90% · Interesse per le taglie di esplorazione +30% → +60%. Prezzo: Cure di locande e tempio -30% → -45%. Fuoco del campo — Dà: Guarigione degli eroi a riposo +25% · Prezzi dei negozi +10% → 0%. Prezzo: Raggio d’esplorazione degli eroi +50% → +25%. Il Branco — Dà: Salute di un compagno +40%. Prezzo: Attesa di un nuovo compagno +50%.
- Non morto — Risveglia i morti: l’Ossario mantiene fino a tre guardie scheletro che per un po’ pattugliano e combattono nei dintorni. Eroi: Si comportano come prima. Le guardie non sono eroi: niente oro, niente taglie, nessun posto in una gilda. Prezzo: Ogni guardia costa mantenimento al tesoro e torna polvere se non pagata; gli eroi vivi guariscono più lentamente a riposo. Con il castello al livello 3: Fino a cinque guardie, ognuna dura la metà in più. Specializzazioni (una, con il castello al livello 3): La Schiera — Dà: Guardie per ossario 5 → 7. Prezzo: Guarigione degli eroi a riposo -25% → -40%. La lunga veglia — Dà: Durata di ogni guardia +50% → +150%. Prezzo: Quota del tesoro sulle tasse -10%.
- Ordine — Custodisce la legge e i conti: la quota del tesoro su ogni tassa è del 15% più grande, il Posto di Pedaggio riscuote un pedaggio per gli edifici vicini, e marescialli e guardie delle strade tengono la città. Eroi: Tengono il 20% in più alle taglie di difesa e il 20% in meno a quelle di esplorazione. Prezzo: Gli eroi tengono meno alle taglie di esplorazione. Con il castello al livello 3: La quota del tesoro è del 25% più grande. Specializzazioni (una, con il castello al livello 3): Il Libro Mastro — Dà: Quota del tesoro sulle tasse +25% → +40%. Prezzo: Prezzi dei negozi +10%. La Ronda — Dà: Interesse per le taglie di difesa +20% → +50% · Danni subiti dal castello -15% · Danni subiti dalle torri degli arcieri -15%. Prezzo: Interesse per le taglie di esplorazione -20% → -40%.
- Valore — Vive per la battaglia: gli eroi tengono di più alle taglie di caccia e le spedizioni partono prima, gli eroi pagano per addestrarsi alla Sala della Guerra nel tempo libero e l’Intendenza vende pozioni. Eroi: Tengono il 30% in più alle taglie di caccia; le spedizioni aspettano il gruppo un quarto in meno. Prezzo: La quota del tesoro su ogni tassa è del 10% più piccola. Con il castello al livello 3: Gli eroi tengono il 50% in più alle taglie di caccia. Specializzazioni (una, con il castello al livello 3): Gloria — Dà: Interesse per le taglie di caccia +50% → +80% · Oro chiesto dalle taglie lontane -20%. Prezzo: Quota del tesoro sulle tasse -10% → -20%. L’Avanguardia — Dà: Attesa del gruppo nelle spedizioni -25% → -50% · Guarigione degli eroi a riposo +20%. Prezzo: Interesse per le taglie di difesa -20%.
- Arcano — Mette il regno al servizio della magia: gli incantesimi reali tornano pronti un quarto prima, la Guglia colpisce i mostri vicini, e lame arcane e adepti combattono con la luce. Eroi: Si comportano come prima. Prezzo: Il castello e le torri degli arcieri subiscono il 15% in più da ogni colpo. Con il castello al livello 3: Gli incantesimi reali tornano pronti il 40% prima. Specializzazioni (una, con il castello al livello 3): Il Conclave — Dà: Attesa degli incantesimi reali -40% → -55%. Prezzo: Quota del tesoro sulle tasse -10%. Le Protezioni — Dà: Danni subiti dal castello +15% → -5% · Danni subiti dalle torri degli arcieri +15% → -5%. Prezzo: Attesa degli incantesimi reali -40% → -30%.
- Commercio — Vive di commercio: ogni viaggio di andata e ritorno di una carovana paga il 25% in più, i negozi costano il 10% in meno e i Contratti di Trasporto del Deposito fanno rendere ancora di più ogni viaggio. Scorte e carovanieri tengono le strade. Eroi: Si comportano come prima. Prezzo: Le taglie lontane chiedono più oro. Con il castello al livello 3: Ogni viaggio di andata e ritorno di una carovana paga il 50% in più. Specializzazioni (una, con il castello al livello 3): Le Carovane — Dà: Guadagno di ogni viaggio di carovana +50% → +80%. Prezzo: Prezzi dei negozi -10% → 0%. Il Bazar — Dà: Prezzi dei negozi -10% → -20% · Quota del tesoro sulle tasse +10%. Prezzo: Guadagno di ogni viaggio di carovana +50% → +30%.
- Tirannia — Governa con la paura: la quota del tesoro su ogni tassa è del 25% più grande, l’Ufficio dei Tributi sequestra le casse vicine senza aspettare un esattore, e inquisitori ed esattori di ferro tengono la città in riga. Eroi: Si comportano come prima. Prezzo: Gli eroi guariscono il 15% più lentamente a riposo, e i negozi costano il 10% in più. L’Editto e le casse sequestrate lasciano rancore negli eroi: chi è spinto troppo dà il preavviso e se ne va. Con il castello al livello 3: La quota del tesoro è del 40% più grande. Specializzazioni (una, con il castello al livello 3): Estorsione — Dà: Quota del tesoro sulle tasse +40% → +60%. Prezzo: Guarigione degli eroi a riposo -15% → -30%. Pugno di Ferro — Dà: Interesse per le taglie di difesa +30% · Danni subiti dal castello -15% · Danni subiti dalle torri degli arcieri -15%. Prezzo: Quota del tesoro sulle tasse +40% → +30%.
I contenuti propri di una via: i suoi edifici sorgono solo su quella via, ciascuno recluta una propria classe di eroi con un’abilità attiva, e la sua ricerca si acquista in quegli edifici.
| Via | I suoi edifici | Le loro abilità | La sua ricerca | Incantesimi reali |
|---|---|---|---|---|
| Guardiano | Bastione: 380 oro, 1400 punti vita. Vende pozioni al 80% del prezzo; gli eroi che difendono la città entro 10 caselle subiscono il 80% di ogni colpo · Recluta Cavaliere dello Scudo (max 3) Santuario: 320 oro, 800 punti vita. Cura gli eroi feriti entro 9 caselle del 8% della salute ogni 10s · Recluta Ospitaliere (max 3) |
Cavaliere dello Scudo — Scudo del Giuramento, Giuramento del Sostituto, Alla Riscossa Ospitaliere — Preghiera Risanatrice |
Scudi torre — Cavaliere dello Scudo: +4 difesa. Colpo di scudo — Cavaliere dello Scudo: +3 attacco. Tessitura protettiva — Cavaliere dello Scudo: scudo del giuramento +20%, massimo 50% dei PV del lanciatore; durata invariata, non cumulabile. Addestramento del Baluardo — Bastione: la sua protezione arriva 5 caselle più lontano. Chirurgia da Campo — Santuario e Preghiera Risanatrice curano il 50% in più. Giuramento del guaritore — Ospitaliere: +3 difesa. Disciplina curativa — Ospitaliere: cure proprie +20%; cure comuni invariate. Armatura del guaritore — Ospitaliere: +2 difesa. |
Mano della misericordia (400 oro) [Santuario] — Attivalo e clicca un terreno già visto: ogni eroe ferito entro 5 caselle recupera il 35% della salute. Custodia protettiva (350 oro) [Bastione] — Attivalo e clicca un terreno già visto: per 30 secondi gli eroi entro 5 caselle subiscono il 40% in meno da ogni colpo. |
| Terre selvagge | Campo selvaggio: 260 oro, 600 punti vita. Vende pozioni e fa riposare qui gli eroi, lontano dalla città · Recluta Battistrada (max 3) Rifugio delle Bestie: 280 oro, 700 punti vita. Recluta Custode delle Bestie (max 3) |
Battistrada — Marchio del Cacciatore Custode delle Bestie — Assalto del Falco, Seguire la Pista, Compagno Animale, Copertura del Compagno, Soccorso alle Erbe |
Volo sicuro — Battistrada: +4 attacco. Sapere dei Sentieri — Gli eroi esplorano il 15% più lontano dal castello. Rimedi Erboristici — Le locande e il tempio della città tornano a curare a pieno ritmo. Pelli di bestia — Custode delle Bestie: +3 difesa. Addestramento del branco — Cani, orsi e falchi vivi di un Custode delle Bestie vivo: +2 attacco. Numero e mantenimento invariati. Guardia delle bestie — Custode delle Bestie: +3 difesa. |
Occhio della foresta (200 oro) [Campo selvaggio] — Attivalo e clicca un punto alla portata del castello (100 caselle) o di un campo selvaggio (60): il terreno entro 10 caselle viene rivelato e resta in vista per 80 secondi, mostri compresi. Barriera di rovi (300 oro) [Rifugio delle Bestie] — Attivalo e clicca un terreno già visto: per 40 secondi i mostri entro 5 caselle si muovono a metà velocità. |
| Non morto | Ossario: 350 oro, 900 punti vita. Risveglia una guardia scheletro ogni 60 s fino a 3; ognuna costa 6 oro ogni 20 s · Recluta Cavaliere Sepolcrale (max 3) Cripta: 300 oro, 750 punti vita. Recluta Negromante (max 3) |
Cavaliere Sepolcrale — Armatura d’Ossa Negromante — Sigillo dell’Avvizzimento, Guardia d’Ossa, Debito d’Anima |
Corazza senza morte — Cavaliere Sepolcrale: +4 difesa. Patto Sepolcrale — Il mantenimento di una guardia evocata è dimezzato. Legame del Midollo — Ossario: mantiene una guardia in più. Tomi proibiti — Negromante: +5 attacco. |
Richiamo dei morti (300 oro) [Ossario] — Attivalo e clicca il tuo ossario: leva subito 2 guardie oltre a quelle che mantiene, per 120 secondi. Costano mantenimento come le altre. Si lancia su un punto: agisce su tutti quelli entro 3 caselle da esso. Velo degli inferi (300 oro) [Cripta] — Attivalo e clicca un terreno già visto: ogni eroe e guardia evocata entro 5 caselle riceve per 24 secondi uno scudo pari al 30% della salute. Patto di morte (150 oro) [Cripta] — Attivalo e clicca un eroe visibile: per 120 secondi un colpo che lo abbatterebbe lo lascia in piedi con il 30% della salute, una volta sola. Allora il tesoro paga altri 300 oro; se non può, l’eroe cade. Si lancia su un punto: agisce su tutti quelli entro 3 caselle da esso. |
| Ordine | Gendarmeria: 320 oro, 950 punti vita. Recluta Maresciallo (max 3) Posto di Pedaggio: 260 oro, 600 punti vita. Riscuote nella sua cassa un pedaggio di 3o per ogni edificio entro 14 caselle ogni 60s · Gli esattori consegnano qui la borsa invece di portarla al castello · Recluta Guardia delle Strade (max 3) |
Maresciallo — Blocco, Ordine di Adunata, Ronda d’Allarme Guardia delle Strade — Scorta del Convoglio |
Ruoli delle Imposte — La cassa di un edificio contiene il 50% in più. Pattuglie delle Strade — Un esattore trasporta il 50% in più. Ordini permanenti — Maresciallo: +3 attacco. Addestramento alla balestra — Guardia delle Strade: +4 attacco. |
Sigillo Protettore (300 oro) [Gendarmeria] — Attivalo e clicca uno dei tuoi edifici: per 40 secondi subisce il 60% di danni in meno dagli attacchi dei mostri. Si lancia su un punto: agisce su tutti quelli entro 3 caselle da esso. Rete di Guardia (250 oro) [Posto di Pedaggio] — Attivalo e clicca un punto alla portata del castello (80 caselle) o di un posto di pedaggio (40): il terreno entro 8 caselle viene rivelato e resta in vista per 60 secondi, e i mostri entro 5 caselle dal punto subiscono il 25% di danni in più. |
| Valore | Sala della Guerra: 340 oro, 1000 punti vita. Gli eroi si addestrano qui nel tempo libero: 20o per 40 di esperienza · Recluta Giurato (max 3) Intendenza: 280 oro, 700 punti vita. Vende pozioni · Vende rifornimenti d’assalto per 60o: i prossimi 20 colpi di un eroe contro il muro di una roccaforte colpiscono 2 volte più forte · Recluta Alfiere (max 3) |
Giurato — Colpo Squarciante, Assalto alle Mura, Frenesia di Sangue Alfiere — Ruggito Indomito |
Addestramento di Guerra — Ogni uccisione dà all’eroe il 20% di esperienza in più. Sala dei Trofei — Ogni uccisione paga il 15% di oro in più. Giuramento di sangue — Giurato: +5 attacco. Guardia dello stendardo — Alfiere: +3 difesa. Scorte d’assedio — Alfieri riforniti: +25% danni alle mura; ogni colpo consuma ancora una scorta. |
Benedizione del Condottiero (350 oro) [Sala della Guerra] — Attivalo e clicca un terreno già visto: per 30 secondi gli eroi entro 5 caselle colpiscono il 30% più forte. Marchio d’Assedio (300 oro) [Intendenza] — Attivalo e clicca una roccaforte nemica già vista: per 40 secondi gli attacchi degli eroi contro di essa infliggono il 50% di danni in più. Si lancia su un punto: agisce su tutti quelli entro 3 caselle da esso. |
| Arcano | Accademia: 360 oro, 850 punti vita. Recluta Lama Arcana (max 3) Guglia: 300 oro, 650 punti vita. Colpisce ogni 8s il mostro più vicino entro 9 caselle per 14 · Porta il Sigillo del Tuono finché è collegata: entro 45 caselle dal castello o da una guglia collegata. Ogni guglia collegata dopo la prima rincara il sigillo del 15% · Recluta Adepto (max 3) |
Lama Arcana — Luce Lacerante, Passo di Fase, Risposta Runica Adepto — Custodia Runica |
Sintonia delle Linee — Gli incantesimi reali costano il 20% in meno. Legame Runico — Le abilità attive degli eroi tornano pronte il 15% prima. Filo runico — Lama Arcana: +4 attacco. Cristallo focale — Adepto: +5 attacco. |
Carta Stellare (300 oro) [Accademia] — Attivalo e clicca un punto qualsiasi della mappa, noto o no: il terreno entro 12 caselle dal punto viene rivelato. Sigillo del Tuono (350 oro) [Guglia] — Attivalo e clicca un terreno già visto entro 30 caselle da una guglia: ogni mostro entro 3 caselle dal punto perde il 30% della salute piena (un boss con nome il 10%), al massimo 200. Non uccide mai: l’ultimo colpo spetta a un eroe. Velo Arcano (200 oro) [Accademia] — Attivalo e clicca un eroe che vedi: riceve per 30 secondi uno scudo pari al 50% della salute. Si lancia su un punto: agisce su tutti quelli entro 3 caselle da esso. |
| Commercio | Gilda Mercantile: 360 oro, 900 punti vita. Recluta Scorta (max 3) Deposito: 280 oro, 750 punti vita. Qui si ricercano i Contratti di Trasporto: ogni viaggio di una carovana paga il 20% in più · Le carovane scaricano qui quando è più vicino alla loro stazione del castello: il giro paga per le caselle percorse, in questa cassa · Vende pozioni · Recluta Carovaniere (max 3) |
Scorta — Guardia del Carico, Marcia Forzata, Servizio di Scorta Carovaniere — Segno di Rotta |
Carte di Commercio — Ogni viaggio di andata e ritorno di una carovana paga il 20% in più. Acquisti all’Ingrosso — Gli edifici costano il 10% in meno. Acciaio a soldo — Scorta: +3 difesa. Temprato dalla strada — Carovaniere: +3 difesa. Contratti di Trasporto — Ogni viaggio di andata e ritorno di una carovana paga un altro 20% in più. |
Patto Dorato (200 oro) [Gilda Mercantile] — Premilo, senza bersaglio: per 60 secondi i tuoi esattori, le carovane e gli operai reali subiscono il 75% di danni in meno dal colpo di un mostro. Trasferimento Urgente (150 oro) [Deposito] — Premilo, senza bersaglio: ogni esattore in viaggio consegna subito al tesoro ciò che porta e riprende il giro. Costa il suo prezzo, per poco che portino. |
| Tirannia | Tribunale: 360 oro, 1000 punti vita. Recluta Inquisitore (max 3) Ufficio dei Tributi: 300 oro, 800 punti vita. Sequestra ogni 60s le casse degli edifici entro 12 caselle: il tesoro ne riceve il 85% · Recluta Esattore di Ferro (max 3) |
Inquisitore — Marchio del Terrore, Giuramento di Ferro Esattore di Ferro — Verdetto delle Catene |
Tributo di Ferro — Ufficio dei Tributi: non perde nulla di ciò che sequestra. Regno del Terrore — Il castello e le torri degli arcieri subiscono il 15% in meno da ogni colpo. Editto di zelo — Inquisitore: +4 attacco. Maglia pesante — Esattore di Ferro: +4 difesa. |
Editto del Tiranno (300 oro) [Tribunale] — Premilo, senza bersaglio: per 40 secondi il castello e ogni tuo edificio subiscono il 40% di danni in meno dagli attacchi dei mostri. In quel tempo gli eroi a riposo guariscono al 50% del loro ritmo: nessuno riposa finché vige l’editto. Leva di Guerra (100 oro) [Ufficio dei Tributi] — Premilo, senza bersaglio: tutto ciò che è nelle casse dei tuoi edifici va subito al tesoro, per intero. Per i 120 secondi successivi la quota del tesoro su ciò che gli eroi spendono e saccheggiano è solo il 50% del solito. Marchio del Silenzio (250 oro) [Tribunale] — Attivalo e clicca un terreno già visto: per 30 secondi i mostri entro 2 caselle dal punto infliggono il 50% di danni in meno con i loro colpi alla tua gente, e un boss con nome tra loro non usa alcuna abilità (un boss si libera prima del marchio). |
Abbellire la città
Section titled “Abbellire la città”Dodici decorazioni costano 10, 25 o 50 oro ciascuna, senza rincari per quantità. Otto aspetti delle strade sono gratuiti. Spostare, ruotare e cambiare colore è gratis; rimuovere restituisce metà del prezzo salvato, arrotondata per difetto per oggetto.
Solo aspetto: nessun servizio, collisione, reddito o bonus in battaglia. Spostare e ruotare è gratis.
Fontane, giardini e campanili compaiono con icona e prezzo attuale nella stessa lista Abbellire la città → Decorazioni. La selezione usa il normale posizionamento degli edifici e conserva funzioni, prezzi e condizioni di sblocco. La strada normale è in Strade gratuite.
Scegli una decorazione e clicca sul terreno, oppure trascina e rilascia un tratto di strada. Seleziona → Sposta modifica un oggetto esistente. R ruota, Esc annulla, Delete rimuove la decorazione scelta. Ctrl+Z / Ctrl+Y cambiano solo l’aspetto stradale; le nuove strade rimangono. L’editor usa gli stessi strumenti e le decorazioni dell’autore non hanno valore di rimborso.
Aspetti gratuiti con la normale velocità della strada. Trascina e rilascia; cancellare conserva la strada. La superficie delle strade segue le pendenze e i dislivelli del terreno.
| Decorazioni | Costo: oro |
|---|---|
| Gazebo (2×2) | 25 |
| Padiglione panoramico (3×3) | 50 |
| Monumento (2×2) | 25 |
| Bandiera della gilda (1×1) | 10 |
| Chiosco degli avvisi (2×2) | 25 |
| Panchine (2×1) | 25 |
| Pergolato (2×2) | 25 |
| Aiuola con siepi (2×2) | 25 |
| Pozzo ornamentale (1×1) | 10 |
| Piccolo santuario (1×1) | 10 |
| Arco festivo (3×1) | 50 |
| Vasi (1×1) | 10 |
Strade gratuite: Terra battuta, Ghiaia, Ciottoli, Lastre, Mattoni rossi, Pavimentazione chiara, Pietre nell’erba, Passerella in legno.
Alchimista · Gilda degli alchimisti — 230 Oro, HP 750, Lv.2 → 320, Lv.3 → 480. Gittata 8 caselle. Prima rimuove solo il veleno dagli alleati. Veleno in raggio 2, fino a 8 nemici per 5s a 4 PV/s. Massimo 6 fiale, 30 monete ciascuna al mercato o in gilda. Veleno sui boss limitato; senza scorte usa aghi.