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Eventi casuali

Il gioco attiva eventi casuali a intervalli regolari, aggiungendo imprevedibilità al gameplay. L’intensità degli eventi scala dinamicamente in base al numero di avventurieri. Il tutorial integrato non estrae mai un terremoto né un evento che metta una nuova struttura sulla mappa.

Le schede dei prestiti mostrano una lettera sigillata; ogni nuovo invito emette un solo suono discreto, al volume degli effetti. La scheda Eventi del regno nel pannello dei registri mostra inviti e prestiti in corso senza mettere in pausa il gioco. Le carte dei prestiti indicano il capitale da versare subito, la scadenza, i rimborsi e la perdita massima; rifiutare o ignorare un invito è gratuito. Gli editor di mappe e campagne salvano i gruppi di eventi: le impostazioni del livello hanno precedenza su quelle della campagna e poi della mappa, ed ereditare è diverso dal disattivare tutti i gruppi. Per ora solo il gruppo «Economia e servizi» aggiunge un evento casuale, la fiera del raccolto; gli altri gruppi non ne aggiungono ancora. Le schede dei prestiti adattano il testo alla larghezza della barra laterale e scorrono verticalmente per rendere leggibili tutte le condizioni.

Con un prestito in corso, l’anteprima del livello successivo distingue tesoro attuale, capitale restituito senza interessi e oro previsto da trasferire. Vale la regola del livello di destinazione; l’anteprima non effettua pagamenti.


Impostazione Valore
Periodo di grazia iniziale 1500 tick (~5 minuti)
Intervallo di verifica Ogni 300 tick
Probabilità di attivazione 60%
Cooldown degli eventi 600 tick (~2 minuti)

Esercitano pressione sul giocatore per la loro durata e richiedono una risposta attiva.

Evento Durata Peso Effetto
Invasione di mostri 250 2 I nemici avanzano verso il castello!
Peste 200 0 Tutti gli avventurieri subiscono danni periodici
Luna di sangue 350 2 I nemici diventano più forti e aggressivi
Assalto dei non-morti 300 2 Scheletri e zombie appaiono vicino al castello
Razzia goblin 250 2 I goblin attaccano i negozi e rubano oro
Risveglio del nido di draghi 450 1 Appare un nido di draghi che genera draghi. Distruggilo!
Notte maledetta 300 2 Nemici più veloci, ma 2x XP per uccisione
Terremoto Istantaneo 1 Gli edifici e il castello subiscono gravi danni e le strade vengono distrutte
Traditore Istantaneo 1 Un avventuriero casuale tradisce la gilda e diventa un nemico! Sulla mappa il traditore è contrassegnato come d’élite.
Gilda ribelle 400 2 Appare una gilda ostile che genera nemici. Distruggila!
Inflazione 350 1 Prezzi di pozioni ed equipaggiamento aumentati del 50%
Sigillo del mana 250 1 I maghi perdono tutta la potenza d’attacco
Tempesta di sabbia 300 2 Velocità e danni a distanza dimezzati
Nebbia densa 250 1 La nebbia di guerra ricopre la mappa, visione ridotta
Infiltrazione di spie 350 2 Ondate di nemici travestiti da avventurieri assaltano il castello
Pioggia corrosiva 300 2 Gli edifici perdono PV ogni tick (circa metà dei PV massimi per tutta la pioggia), riparazioni dimezzate
Maledizione delle anime 300 1 Gli avventurieri caduti si rialzano come zombie!
Decadimento equipaggiamento Istantaneo 1 Tutti gli avventurieri perdono 1 livello di equipaggiamento
Cancellazione della memoria Istantaneo 1 Tutti gli avventurieri perdono 2 livelli!
Diserzione Istantaneo 1 Un quinto degli avventurieri (almeno uno) abbandona la gilda!
Armi maledette 120 2 Gli avventurieri subiscono il 30% di autodanno quando attaccano
Sfida del campione Istantaneo 2 Un mostro campione si aggira nelle tue terre. Pericoloso e assai redditizio
Rivolta dei mostri 350 2 Ogni mostro che appare ora è veterano o peggio

Concedono al giocatore benefici o potenziamenti.

Evento Durata Peso Effetto
Pioggia di tesori 150 1 Forzieri extra appaiono sulla mappa
Aumento delle tasse 350 1 Aliquota fiscale aumentata al 30%
Frenesia edilizia 300 1 Costi di costruzione dimezzati, riparazioni raddoppiate
Benedizione del tempio 300 1 Tutti gli avventurieri si curano lentamente ovunque
XP doppia 350 1 Tutti i guadagni di XP sono raddoppiati
Ondata di reclutamento 300 1 Velocità di reclutamento raddoppiata, capacità +1
Discesa del dio della guerra 300 1 Tutti gli avventurieri guadagnano +50% ATT
Muraglia di ferro 300 1 Edifici e castello subiscono metà dei danni
Ordine di marcia 250 1 Tutti gli avventurieri si muovono più velocemente
Stelle fortunate 300 1 Oro e XP dai nemici raddoppiati
Mercato nero 300 1 Nessun reddito dalle tasse, ma equipaggiamento -30%
Rinforzi alleati 350 1 Alleati temporanei di alto livello si uniscono alla lotta
Benedizione della forgia 300 1 Equipaggiamento di tutti gli avventurieri +1 livello
Barriera sacra 300 0 I nemici vengono respinti lontano dal castello
Saggezza condivisa 300 1 Il 30% dell’XP guadagnata è condivisa con tutti
Distorsione temporale 300 1 Tutti i timer vanno a 2x — inclusi gli spawn nemici!

Hanno effetto immediato senza durata.

Evento Peso Effetto
Mutazione élite 1 Un nemico casuale muta in una potente élite! Sulla mappa è contrassegnato come d’élite.
Avventuriero smarrito 1 Un avventuriero di alto livello arriva dalle terre selvagge
Ruota della fortuna 1 Viene attivato un evento casuale!
Risveglio dell’eroe 1 Un avventuriero casuale si risveglia permanentemente come eroe!
Mappa del tesoro 1 Rivela un’area nascosta e genera forzieri preziosi
Destini intrecciati 1 Due avventurieri casuali si scambiano tutte le statistiche
Arsenale divino 1 Diversi avventurieri ricevono equipaggiamento di livello massimo
Età dell’oro 1 Ricevi oro in base al numero di edifici
Dispersione 1 Tutti gli avventurieri vengono teletrasportati in luoghi casuali
Fortificazione 1 Tutti gli edifici curati del tutto, PV max +20%
Fontana della vita 1 Tutti gli avventurieri curati del tutto, PV max +10%
Roulette delle statistiche 1 Le statistiche di ogni avventuriero vengono mescolate
Mescolamento livelli 1 I livelli degli avventurieri vengono ridistribuiti casualmente
Clone 1 Un avventuriero casuale viene duplicato!
Accoglienza degli eroi 1 I bardi cantano della tua gilda: un’ondata di fama

Generano strutture persistenti sulla mappa.

Evento Durata Effetto
Risveglio del nido di draghi 450 Appare un nido di draghi che genera draghi. Distruggilo!
Gilda ribelle 400 Appare una gilda ostile che genera nemici. Distruggila!
Rovine antiche 450 Appaiono rovine sulla mappa. Chi arriva per primo ottiene ricompense!
Squarcio dimensionale 300 Appaiono portali che teletrasportano gli avventurieri a caso

Con il gruppo «Economia e servizi» attivo, una fiera del raccolto può arrivare in una delle tue case del villaggio. Lo sai 20 secondi prima e resta aperta 120 secondi. Non devi mandare nessuno: gli eroi feriti, a corto di pozioni o con voglia di una serata libera ci vanno da soli, purché nient’altro li trattenga (uno scontro, una bandiera, un gruppo che aspettano). Serve quattro eroi alla volta. Ogni cliente riposa 5 secondi e recupera 40 PS gratis, compra le pozioni che gli mancano al solito prezzo (la fiera ne porta 24 per tutta la permanenza) e paga una serata libera se ne ha voglia. Chi se ne va prima non paga niente. Finché è aperta puoi tenerla aperta 60 secondi in più, una volta sola, per 150 oro; le pozioni non vengono rifornite. La sua scheda in Eventi del regno mostra quando apre e chiude, chi c’è alle bancarelle e quante pozioni restano, e Mostra ti porta lì dopo che hai visto il posto.


Una partita libera può iniziare con il giorno che scorre, con il meteo o con entrambi; ciascuno si spunta a parte e nessuno è un evento: non c’è nulla a cui rispondere.

  • Un giorno dura 12, 24 o 48 minuti di gioco, a scelta: alba, giorno, tramonto e notte. La barra in alto indica il giorno, la sua parte e il meteo, e il suggerimento dice che cosa viene dopo e quando. La previsione è sempre ciò che arriva.
  • Pioggia e temporali fermano chi cammina fuori dalle strade, eroe o mostro, un turno su dieci al massimo. Sulle strade si cammina all’asciutto.
  • Foschia e notte accorciano di un quarto al massimo ciò che vedono eroi ed edifici. Vicino al castello e agli edifici del regno le finestre sono accese e la notte non toglie nulla; un arciere non vede mai meno lontano di quanto tiri.
  • Il vento toglie un decimo del danno di frecce, dardi e giavellotti. Gli incantesimi non vengono spostati.
  • Una tempesta di sabbia o una nebbia fitta prende il posto del meteo dove regola la stessa cosa: le due non si sommano mai.
  • I mostri hanno i loro orari. Scheletri, zombi, spettri, cultisti, ragni e ratti sono lenti di giorno; goblin, orchi, banditi, arpie e la fanteria della legione di notte. Troll, lupi e il drago non ne hanno.
  • Visto l’ultima volta. Un mostro che esce dalla vista del tuo regno lascia un punto interrogativo che svanisce dove è stato visto l’ultima volta. È un segno, non il mostro: sparisce quando lo si rivede o si guarda quel punto.