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Modalità campagna

La modalità campagna offre scenari a più livelli, ciascuno con condizioni di vittoria specifiche e un contesto narrativo.


Il gioco include una Campagna tutorial integrata (5 livelli) che guida i nuovi giocatori attraverso le varie meccaniche di gioco. Ha un pulsante tutto suo, il primo del menu principale.


Una spedizione è un percorso di mappe in cui scegli ogni tappa strada facendo. Si apre dal pulsante Spedizione del menu principale.

La spedizione di frontiera ha sei mappe e quattro percorsi, ognuno di quattro mappe:

Tappa Mappa Cosa chiede
Partenza Campo di frontiera Costruisci una città e radi al suolo l’accampamento goblin a est. Il vecchio faro a sud-ovest è facoltativo: riparalo oppure smantellalo per recuperarne i materiali.
Prima Scorta sulla via commerciale Apri una stazione commerciale in fondo alla strada a sud e fai pagare due giri di carovana. L’accampamento dei banditi può restare in piedi. Dà 300 oro alla mappa successiva.
Prima Stazione perduta Porta a termine il lavoro della stazione: ricostruiscila, oppure riporta a casa il suo sopravvissuto. Dà 150 oro alla mappa successiva.
Seconda Tomba sigillata Porta a termine il lavoro della tomba: sigillala, studiala o saccheggiala.
Seconda Confine nemico Taglia la linea di rifornimento goblin (uccidi un trasportatore prima che consegni il carico, oppure radi al suolo l’accampamento che li manda) e radi al suolo l’avamposto goblin. Il vecchio faro è facoltativo.
Arrivo Passo della Corona Resisti a due incursioni, poi radi al suolo la fortezza goblin.

La fortezza del passo manda una terza ondata di rinforzi, a meno che la tua partita non abbia spezzato il confine nemico. Anche un percorso che passa per la tomba può vincere; deve solo affrontare un’ondata in più. Nella stazione e nella tomba il lavoro della rovina è l’obiettivo, quindi non puoi lasciarlo perdere. Un lavoro fallito o da cui ti ritiri viene proposto di nuovo, e la mappa si perde solo se si perde il luogo della rovina.

Tra una mappa e l’altra la schermata della spedizione mostra il percorso fatto finora e le strade che proseguono, ognuna con il suo briefing e con ciò che cambia alla fine del percorso:

  • Scegli il gruppo: fino a sei eroi proseguono, gli altri aspettano nelle retrovie. La riserva ne tiene al massimo dodici; rimanda qualcuno a casa per fare spazio. Gli eroi tornano con la salute piena. I caduti restano caduti.
  • Il tesoro della mappa successiva è il suo budget, più la metà dell’oro rimasto nella mappa precedente (al massimo 1000), più la ricompensa della mappa precedente. La schermata fa il conto per te prima della partenza.
  • La ricerca e la via del castello restano per tutta la partita. Gli edifici restano indietro.

Una mappa persa si rigioca dalla stessa partenza: stessi eroi, stesso oro, stessa mappa. Una partita resta in attesa tra una mappa e l’altra finché non la riprendi dal menu principale. Abbandona la partita vi rinuncia, e Concludi chiude una partita arrivata alla fine. Ogni percorso che completi resta nel tuo registro, con il tuo tempo migliore.

I cinque livelli della demo sono disegnati anche su un’unica mappa di pergamena, la mappa della spedizione. Si comincia da La prima corona; apre insieme Ombre sulla via commerciale, Oro scarso e Tieni la strada, da giocare nell’ordine che preferisci. Due delle tre aprono La notte di Zannastridente, e la terza resta aperta finché la fine non è vinta: saltarla non è mai una sconfitta.

Strada La sua ricompensa per il livello seguente
Ombre sulla via commerciale 300 d’oro nel tesoro
Oro scarso Edifici scontati di un quarto, fino a 400 d’oro risparmiati
Tieni la strada Tutti gli eroi iniziano con le pozioni piene e si distribuiscono 200 d’oro di rifornimenti

La ricompensa si usa nel livello seguente e poi sparisce; rigiocare quel livello la ridà. La compagnia, metà del tesoro (al massimo 1000), la ricerca e la via del castello passano come nella Spedizione di frontiera.

Seleziona un sigillo per leggere il suo livello a destra: storia e obiettivi, durata indicativa, tesoro iniziale e ricompensa. Un anello tratteggiato è un livello non ancora aperto (il pannello dice quante strade attende ancora), un anello dorato uno verso cui partire, un anello doppio uno vinto in questa spedizione. Parti lo avvia; Allenamento gioca da solo un livello già vinto, senza toccare la spedizione. I livelli vinti prima che esistesse la mappa mostrano il loro sigillo. Trascina per spostare, rotella per lo zoom, frecce per passare da un sigillo all’altro, Invio per partire e Home per vedere tutta la mappa.

Il map_route.json di una campagna mette i suoi livelli su una mappa. Si crea nella scheda Mappa dell’editor delle campagne: ogni nodo è un livello alle coordinate x, y (da 0 a 1 dall’angolo in alto a sinistra), con i nodi che attende (after) e quanti ne vanno vinti (need, tutti se omesso); minutes è la stima del briefing e reward una ricompensa unica (trade_subsidy, build_discount o escort_supply, con un amount). links sono le linee d’inchiostro, end l’ultimo nodo e art l’immagine: demo_frontier, o un PNG o JPG nella cartella della campagna (al massimo 8192 pixel per lato e 16 milioni in tutto; altrimenti pergamena semplice). Verifica percorso disegna un’anteprima. L’unico nodo senza after è l’inizio; la mappa deve essere giocabile fino alla fine in qualche ordine, e il Workshop richiede che ogni nodo sia un livello della stessa campagna o di una campagna inclusa nel gioco.

Una campagna diventa una spedizione con un file expedition.json accanto al suo campaign.json. Costruiscilo nella scheda Percorso della spedizione dell’editor delle campagne: assegna a ogni nodo un livello della campagna e l’oro che concede al nodo successivo (da 0 a 2000), elenca le strade che proseguono, poi scegli partenza e arrivo. Verifica percorso ti dice quanti percorsi ne escono. I controlli del Workshop richiedono che ogni nodo punti a un livello della stessa campagna o di una campagna inclusa nel gioco. Una prova di gioco può giocare il percorso dalla sua partenza.

{
"version": 1, "id": "frontier", "start": "camp", "end": "pass", "length": 4,
"nodes": [{"id": "trade", "campaign": "expedition.frontier", "level": "trade", "grants": {"gold": 300}}, "..."],
"edges": [["camp", "trade"], ["trade", "tomb"], "..."]
}

Un percorso deve portare dalla partenza all’arrivo, senza cicli; ogni nodo deve stare su qualche percorso e ogni percorso deve essere lungo quanto length. requires elenca le capacità di cui il percorso ha bisogno oltre a expeditions (per esempio relics o lair_expansion). Un percorso il cui livello non è installato, o la cui edizione non ha una capacità che richiede, resta comunque elencato nella schermata della spedizione con il motivo, ma non si può avviare. Un livello può regolarsi sulla partita con le condizioni dei trigger expedition_won ed expedition_lacks ({"node": "<id>"}), e gli obiettivi complete_relic (il lavoro di una reliquia portato a termine) e intercept_supply (N trasportatori di rifornimenti nemici uccisi prima che consegnino, oppure rasi al suolo tutti gli accampamenti che li mandano) danno uno scopo a un nodo.


Ogni livello di campagna può avere una delle seguenti condizioni di vittoria:

victory Condizione Descrizione
free Gioco libero Nessuna condizione di vittoria specifica; gioca liberamente
destroy_enemy_buildings Distruggi tutte le roccaforti Elimina tutte le roccaforti nemiche sulla mappa
survive_ticks Sopravvivi per un tempo stabilito Mantieni il Castello in vita oltre un numero specificato di tick
reach_gold Accumula oro Raggiungi una quantità obiettivo di oro nel tuo tesoro
destroy_building Distruggi roccaforte specifica Distruggi un tipo specifico di roccaforte nemica
defend Difendi il Castello Impedisci che il Castello venga distrutto entro un tempo stabilito
collect_chests Raccogli tutti i forzieri Apri tutti i forzieri del tesoro sulla mappa
secure_trade Mettere in sicurezza la via commerciale Vengono pagati victory_value giri di carovana e tutte le roccaforti nemiche della mappa sono distrutte

Le campagne sono salvate come cartelle nella directory campaigns/:

campaigns/
└── tutorial/
├── campaign.json # Metadati della campagna e lista dei livelli
├── level1.json # Mappa del livello 1
├── level2.json # Mappa del livello 2
└── ...
{
"name": "Tutorial Campaign",
"description": "Learn the basic game mechanics",
"levels": [
{
"map": "level1.json",
"title": "A New Beginning",
"intro": "Welcome to Wayward Crown...",
"outro": "Congratulations on clearing this level!",
"starting_gold": 500,
"victory": "destroy_enemy_buildings",
"victory_value": 0,
"victory_target": "",
"unlocked_buildings": [],
"carry_over": {"gold": true, "adventurers": true},
"triggers": [
{"id": "welcome", "condition": "tick_reached", "params": {"value": 2},
"action": "show_message", "action_params": {"text_key": "tut_welcome"}}
]
}
]
}
Campo Descrizione
map Percorso del file mappa (relativo alla cartella della campagna)
title Titolo del livello
intro Testo introduttivo
outro Testo di completamento
starting_gold Oro iniziale (0 – 10⁷)
victory Tipo di condizione di vittoria
victory_value Valore della condizione di vittoria (es. conteggio tick di sopravvivenza, quantità di oro obiettivo, ecc.) (0 – 10⁹)
unlocked_buildings Lista degli edifici disponibili (limita le opzioni di costruzione del giocatore). Una lista vuota consente tutti gli edifici; unlock_building amplia una lista non vuota.
victory_target Tipo di roccaforte per destroy_building (es. DRAGON_NEST); ignorato negli altri casi
carry_over Cosa si conserva dal livello precedente: gold, adventurers, research, path (la via del castello e la sua specialità) (ciascuno true/false). Ciò che un livello elenca in carry_over viene preso da un altro livello della stessa campagna quando il giocatore prosegue direttamente e annotato in quel momento; ogni nuovo tentativo del livello riparte da quell’annotazione. Un livello avviato dall’elenco delle missioni non porta con sé nulla, e ciò che un livello non elenca (nemmeno la ricerca e la via del castello) non sopravvive alla mappa.
triggers Eventi programmati: condition + params, action + action_params, e facoltativi id, after (attende quell’attivatore) e once. Condizioni: always, tick_reached, tick_after_fire, gold_at_least, adventurer_count_at_least, building_built, building_count_at_least, any_building_damaged, enemy_buildings_destroyed, enemy_building_seen, chests_opened, enemy_killed_count, bounties_completed, buildings_lost, caravan_rounds, caravans_lost, ticks_after_step, site_count_at_least, bounty_posted, taxes_collected, branch_chosen, spell_cast, hero_geared. Azioni: show_message, unlock_building, spawn_boss, start_event, spawn_enemies, post_bounty, grant_gold, reveal. Un trigger che non è un oggetto o ha un campo con il tipo di valore sbagliato viene escluso e segnalato nella console. chests_opened, enemy_killed_count e bounties_completed contano dall’inizio del livello. Un trigger ripetuto (once: false) agisce a ogni tick in cui vale la sua condizione, quindi la convalida rifiuta quello che genera nemici, paga, pubblica una taglia o avvia un evento; un incontro con un boss inizia una volta e mai solo dopo la propria sconfitta. Un’ondata spawn_enemies può avere march (castle o road): allora marcia sul castello o sulla stazione commerciale più vicina invece di vagare dove compare. reveal (x, y, radius da 1 a 40) mostra un luogo al giocatore: il terreno entro quel raggio risulta esplorato. ticks_after_step conta il suo value dal tick in cui è scattato il trigger indicato in after. Un parametro di show_message scritto come i18n:<key> viene tradotto prima di entrare nel testo, così un messaggio può nominare un pannello o un edificio con le parole del gioco.
id Nome stabile del livello per i progressi e requires (lettere, cifre, ., -, _); se omesso, level<n> in base alla posizione
requires Livelli da completare prima: un id di livello di questa campagna, oppure <id campagna>/<id livello>
ruleset Solo kingdom, e si può omettere: ogni livello si gioca con le regole del regno. Un livello o una mappa che indica classic, o non indica nulla, si gioca come un regno; un nome sconosciuto viene rifiutato
castle_level Il livello del castello con cui inizia il livello (1–3); se omesso, un mastio
time_limit Tick a disposizione del livello; se finiscono senza vittoria, è perso. 0 o omesso: nessun limite
advice Ciò che il briefing consiglia; come gli altri testi può essere una chiave i18n:
side_quests Fino a due scoperte facoltative nel livello, ciascuna {"kind", "x", "y"} con un kind tra supply_party, guarded_cache, lair_treasure; enemy o lair può indicare chi c’è
objectives Fino a 8 condizioni di vittoria aggiuntive, ciascuna {"victory", "value", "target", "required"} con qualsiasi vittoria tranne free. Il livello è vinto quando la vittoria principale (salvo free) e tutte quelle richieste sono soddisfatte; quelle facoltative sono contate nella riga dell’obiettivo ed elencate nei risultati
defeats Fino a 4 altri modi di perdere, ciascuno {"kind", "value"}: heroes_lost, buildings_lost o caravans_lost raggiunge il valore dall’inizio del livello
hero_bonds_disabled true: in questo livello gli eroi non stringono nuovi legami e non invitano compagni (i legami già stretti restano); se omesso: legami come di consueto

La campagna stessa può avere un id (il nome con cui vengono registrati i suoi progressi) e "linear": false (sfide indipendenti: vincerne una non porta alla successiva). Può anche elencare blocked_events: i nomi degli eventi casuali che i suoi livelli non estraggono mai (per esempio DRAGON_NEST). E un roster: i tipi di nemico (nomi come GOBLIN) che vagano e invadono nei suoi livelli; se omesso, tutti.


La campagna narrativa della demo (campaigns/demo_kingdom/) si apre dal menu principale. Come il tutorial, la scrive game/systems/demo_campaign.py.

Missione Obiettivo Perdi se Inizio
1. La prima corona Trovare l’accampamento goblin a est del mastio e farlo distruggere Il mastio cade 1600 oro e una breve lista di edifici, più le rovine della bottega di un fabbro e di un mercato
2. Ombre sulla via commerciale Portare a termine tre giri di carovana e distruggere l’accampamento dei banditi Il castello cade 2400 oro, un castello di livello 2, una piccola città e due strade lastricate
3. La notte di Zannastridente Sconfiggere il Capo Zannastridente Il castello cade 3000 oro, un castello di livello 2 e una città di sei edifici

La missione 1 comincia accanto alle rovine della bottega di un fabbro e di un mercato: la squadra della corona le ricostruisce senza costi, prima la bottega del fabbro, e ciò che piazzi, anche la tua prima gilda, aspetta il suo turno dopo di loro a meno che tu non lo segni come prioritario. Nella missione 1 i messaggi guidano dalla prima gilda al primo eroe, al mercato e all’esattore. Dopo circa 48 secondi la corona pone a proprie spese una taglia «Esplora» vicino all’accampamento; quando un eroe l’ha completata, ti viene chiesto di porre una taglia «Uccidi» sull’accampamento. Nella missione 2 la corona fa esplorare entrambi i siti per la stazione commerciale, i banditi tendono un’imboscata sulla strada sud una volta (annunciata 20 secondi prima) e il primo edificio perduto porta 400 oro di aiuto. Nella missione 3 un’incursione arriva dalla strada est al tick 1000 e un’altra dalla strada nord al tick 2500 e il Capo Zannastridente al tick 4300, ciascuno annunciato 100 tick prima; radere al suolo la sua fortezza è una spedizione che vale il bottino, ma solo la sua sconfitta dà la vittoria. Le missioni 1 e 2 includono una Gilda dei costruttori per le riparazioni; nella missione 3 il castello, già al livello 2, può prendere subito la sua via, e una fortezza rasa al suolo non manda più le sue incursioni. Le missioni 2 e 3 conservano la ricerca della missione precedente quando prosegui direttamente; ogni nuovo tentativo riparte come il primo, e una missione scelta dall’elenco comincia senza.

Le sfide (campaigns/demo_challenges/, "linear": false) vengono scritte allo stesso modo. Oro scarso si apre dopo la missione 2: 600 oro, un castello di livello 2, una piccola città con un emporio sulla strada a sud e 15 minuti (time_limit) per radere al suolo un accampamento goblin e un covo di banditi che assale la strada; i banditi tentano la strada due volte prima che inizino le incursioni del covo. Tieni la strada si apre dopo la missione 3: la stazione commerciale è già aperta, i banditi arrivano dalla strada sud ogni 500 tick, ogni volta un po’ più forti, e 10 giri di carovana devono andare a buon fine entro 14 minuti e 20 secondi. Un regno libero (il Regno libero della demo o la Sandbox del gioco completo) non ha obiettivo; la finestra d’avvio permette di chiedere che il Capo Zannastridente venga una volta, 20 minuti dopo l’inizio (game/systems/free_kingdom.py). In Tieni la strada ogni incursione marcia sulla stazione commerciale: una stazione che nessuno difende viene rasa al suolo e la sua carovana sparisce con essa, quindi non fare nulla fa perdere la sfida.

  1. In Creator / Workshop scegli Nuovo progetto, poi Missione di regno, e una nuova cartella. Ottieni un livello giocabile: una città, un accampamento goblin a est, le taglie «Esplora», «Uccidi» e «Difendi» della corona, due ondate annunciate e il capo come boss con un nome.
  2. Aprilo nell’editor delle campagne. Il modulo del livello ha la storia (intro), il consiglio del briefing, l’oro iniziale e la vittoria; sotto, il livello iniziale del castello, il limite di tempo e fino a due scoperte facoltative con le loro caselle.
  3. Dipingi la mappa: sposta la città, il covo e le strade. Un luogo deve essere raggiungibile dal castello, altrimenti ciò che vi si trova viene omesso all’inizio del livello. Un edificio nel file della mappa può avere "ruin" (da 1 a 99): comincia come cantiere con quella percentuale di lavoro già fatta, e la squadra della corona lo finisce senza costi.
  4. Apri i trigger per cambiare i messaggi, le taglie della corona (post_bounty), le ondate (spawn_enemies) e quando arriva il boss (spawn_boss). La condizione enemy_building_seen aspetta che un covo sia in vista.
  5. In campaign.json, roster indica i mostri che vagano sulla mappa e blocked_events gli eventi casuali mai tirati.
  6. Convalida: i controlli indicano per campo un livello del castello, un limite di tempo, una scoperta facoltativa, una voce dell’elenco o un evento sbagliati. Poi gioca il livello dall’area di lavoro; la difficoltà scelta lì dimensiona incursioni, ondate e oro iniziale.
  7. Pubblicalo prima in privato e rendilo pubblico quando si gioca come intendi.

Gli eroi confrontano negozi raggiungibili, prezzi e capacità reale degli alloggi. Dopo la ritirata recuperano prima di riprendere lavori pericolosi; i dettagli delle spedizioni mostrano preparativi e riposi raggiungibili. I livelli personalizzati possono offrire fino a tre piani di vittoria completi, mantenendo i requisiti comuni. I livelli classici con una sola condizione vincono se raggiungono il traguardo nell’ultimo tick consentito; i piani alternativi mantengono la precedenza della sconfitta.

{
"victory": "free",
"objectives": [
{
"victory": "protect_building",
"target": "trade-post"
}
],
"victory_plans": [
{
"id": "commerce",
"title": "i18n:victory_kind_caravan_rounds",
"objectives": [
{
"victory": "caravan_rounds",
"value": 2
}
]
},
{
"id": "assault",
"title": "i18n:victory_kind_destroy_building",
"objectives": [
{
"victory": "destroy_building",
"target": "GOBLIN_TENT"
}
]
}
]
}
{"type": "TRADING_POST", "x": 100, "y": 80, "objective_id": "trade-post"}

I dettagli della spedizione collegano negozi di pozioni e riposi raggiungibili e contano cure e scudi alleati appresi. I negozi registrano arrivi totali, viaggio medio e attacchi. I risultati indicano un piano di vittoria principale e imprese simultanee, con un solo saldo di base.

Nelle mappe con un faro antico, seleziona il luogo scoperto per vedere costi, scadenza e scelte nei dettagli. Riparare richiede una squadra o costruttore sul posto e si ferma a metà per finanziare ancora o ritirarsi. Il completamento avvisa di nemici scoperti entro 20 caselle. Recuperare tesoro richiede che un eroe accetti la bandiera di esplorazione, arrivi e lavori; tesoro reale e lavoratore sono pagati una volta. Ignorare non avvia scadenze; ritirarsi restituisce solo fondi inutilizzati. La rovina non recluta né potenzia bandiere. Lasciare il livello abbandona il lavoro accettato su una reliquia e restituisce i fondi non spesi, come un ritiro; gli effetti di una reliquia restano sulla sua mappa e solo ciò che la campagna conserva (oro, eroi, ricerca) passa al livello successivo.

Mappe e livelli possono dichiarare la capacità lair_expansion e una lista omonima di massimo quattro piani. Ogni piano richiede id e target, che indica una tenda goblin esistente tramite il suo objective_id univoco. Il trasportatore deve arrivare e un lavoratore vivo costruire sul posto. Convogli, scorte, difensori e incursioni condividono un budget finito: massimo quattro cicli e 64 nuove unità per origine. Perdere l’avamposto ritarda e indebolisce le incursioni non partite; distruggere la base ferma la produzione ma lascia superstiti e avamposti facoltativi. Gli avamposti non aggiungono basi obbligatorie alla vittoria. Senza piani resta il calendario precedente. I trasportatori portano casse riconoscibili, con animazioni e suoni propri, e compaiono solo nei convogli assegnati. Dopo la ricognizione puoi mettere una taglia sul trasportatore in movimento. Ucciderlo annulla quel carico e ritarda la produzione; le scorte superstiti restano in battaglia. Carico e taglia si liquidano una sola volta; annullare segue le normali regole di rimborso. Gli avamposti mostrano impalcature, tettoie di rifornimento complete e macerie proprie. Un lavoratore vivo costruisce il sito attaccabile; prima del completamento non genera difensori. Distruggerlo ritarda gli attacchi non partiti e riporta il raduno alla base. Distruggere la base ferma la produzione ma conserva superstiti e avamposti isolati. Ogni origine mantiene al massimo una rovina decorativa, senza difensori né obiettivi di vittoria aggiunti.

Il modulo Espansione delle tane è condiviso da mappe e campagne: fino a quattro tende goblin, tempi di protezione, preparazione, consegna, costruzione, raduno e attesa, cicli, budget condiviso, scorte e otto rettangoli vietati per origine. Tempi in secondi di gioco, a passi di 0,2. Applicare aggiorna la bozza; annullare conserva i valori. Svuotare le origini della mappa disattiva l’espansione. La disattivazione esplicita del livello prevale sulla mappa; altrimenti una lista vuota ne eredita le impostazioni. Origini duplicate o mancanti e zone fuori mappa sono respinte prima del salvataggio.

Il limite condiviso degli avamposti va da uno a quattro per mappa. Un convoglio per un nuovo sito prenota il posto prima di partire; al limite, le altre origini attendono senza emettere unità o accumulare incursioni. Un avamposto orfano vivo mantiene il posto fino alla distruzione.

Il livello dei rifornimenti nemici mostra solo punti e siti osservati. Produzione, salute, tesoro e difensori della base, fase/progresso del posto e posizioni del convoglio hanno tempi separati. Fuori vista resta l’ultimo valore; costruzione o demolizione nascosta non cambia l’immagine nota. Un’altra ricognizione aggiorna i dati. La rotta conserva al massimo sedici punti osservati. Avvisi unici dopo il caricamento; briefing sulle quattro strategie contro il budget finito.

Il gioco libero offre un’espansione finita delle tende goblin, disattivata inizialmente. Le partite miste o goblin riservano uno dei posti scelti a una tenda e collegano fino a quattro tende esistenti, senza aumentare i covi totali. Altre razze non ricevono fonti aggiunte. Le campagne usano le impostazioni dell’autore.

Impalcatura, deposito e rovina hanno sagome distinte e stoffa animata, ferma con movimento ridotto. Il corriere martella solo durante lavoro reale. Avvistamento di convoglio e osservazione di cantiere, completamento e rovina hanno icone e suoni propri; cambiamenti nascosti e caricamento non ripetono avvisi. Moduli compatti e informazioni scorrono, il pannello anche da tastiera.

I corrieri attendono fino a 10 secondi che le unità mobili liberino l’area del nuovo avamposto, mai oltre la scadenza di consegna; poi consegnano comunque e chi è ancora lì viene spostato sulla casella libera più vicina. Corrieri e scorte si fermano fuori dall’area prevista.

Dopo il recupero dei materiali da un antico faro, le squadre non lo restaurano gratuitamente; recupero e riparazione sono scelte alternative.

Queste sono le condizioni predefinite di tomba e stazione. Seleziona un sito scoperto per costi reali, scadenza originale restante e risultati; il gioco continua durante la scelta.

La sezione facoltativa della cronaca segue le reliquie scoperte, il ramo scelto, i progressi, gli ostacoli, la scadenza originale restante e i risultati reali. Mostra individua il luogo originale senza accettare scelte né spendere oro. Una reliquia che entra in vista è una notizia, come il lavoro accettato che si ferma a metà, fallisce o finisce; un ritiro che scegli è una riga del registro. Un luogo mostra a che punto è: una rovina finché non si accetta un lavoro, impalcature e materiale accatastato mentre la corona vi lavora, ciò che lascia la scelta compiuta (un faro acceso o smantellato, una tomba sigillata o aperta, una stazione ricostruita) oppure macerie se il lavoro è fallito. Ciò che ferma il lavoro è detto con precisione: nessun eroe che lo prenda, il motivo degli eroi per rifiutarlo, mostri vicino al luogo, un altro lavoro della squadra prima (con il posto del luogo nell’ordine) oppure acqua, scogliere o edifici che lo chiudono.

Siti di reliquie facoltativi: 0 disattiva la generazione. Fino a due reliquie diverse su terreno aperto raggiungibile fuori dalla zona sicura del castello, senza bloccare strade e percorsi. Nessun pagamento o lavoro prima di accettare. I siti distano 21–80 caselle dal castello e devono superare la verifica del normale percorso degli operai.

Regole della mappa e livelli condividono un editor per due siti originali al massimo, opzioni fisse e costi, ricompense, lavoro e scadenze limitati. Annulla conserva la bozza; Applica verifica le fonti senza avviare il gioco. Una lista vuota eredita la mappa; relics_disabled: true disattiva tale eredità. Svuotare le reliquie di una mappa singola ne elimina i modelli al salvataggio.

Tomba sigillata

  • Rafforzare il sigillo: Dopo il finanziamento extra sopprime solo 2 incursioni previste di Cimitero / Castello dei non-morti. Guardie, nemici ambientali e altre fonti restano normali. La fonte originale deve sopravvivere.
  • Finanziare la ricerca: Uno sblocco idoneo di Affinità arcana, oppure 80 oro se non disponibile o già noto. Valgono i requisiti ordinari della torre dei maghi e della ricerca. Pausa a metà: finanziare ancora o ritirarsi.
  • Aprire la tomba: Un tesoro di 240 oro dopo vera esplorazione e la sconfitta di 3 guardie scheletro. Finanziare apre la tomba; le guardie vive restano dopo ritiro o scadenza.

Stazione perduta

  • Ricostruire i rifornimenti: Ripristina 6 acquisti condivisi a pagamento di livello 1: cure, pozioni o reagenti ai prezzi ordinari. Nessun reddito periodico o potenziamento. Ricostruzione e soccorso si escludono.
  • Scortare il superstite: Volontari devono scortare il superstite originale al castello sicuro. Probabilità di adesione 75%, fissata al finanziamento: un ranger solo con classe e via consentite e posto in un rifugio completato all’arrivo. Il tesoro riceve 120 oro con o senza adesione; nessun reclutamento in attesa. Soccorso e ricostruzione si escludono.